今天小編分享的遊戲經驗:《諸神灰燼:抉擇》評測6.5分:比起策略卡牌,更像是解謎遊戲,歡迎閲讀。
《諸神灰燼:抉擇》可能更适合那些解謎遊戲的愛好者,這類玩家能在遊戲中體驗到尋找 " 訣竅 " 的快感,它并不适合那些向往構築自由,有着強烈個性的卡牌玩家。
《諸神灰燼:抉擇》是 " 諸神灰燼 " 系列的第二作。但要注意的是,它并非《諸神灰燼:救贖》的續作—— " 抉擇 " 的故事雖然發生在 " 救贖 " 的二十年後,但兩款遊戲本身的核心玩法卻完全不同。
從戰棋輾轉到策略卡牌,《諸神灰燼:抉擇》為遊戲引入了全新的遊戲機制,繼續探索着回合制玩法的縱向深度。
也許,你會覺得策略卡牌加肉鴿的組合,不就是 " 殺戮 Like"?但《諸神灰燼:抉擇》卻并沒有選擇抄作業,而是沿襲了部分 " 救贖 " 的玩法,保留了戰棋的部分功能。比如,卡牌在打出後會召喚對應的角色,角色可以在棋盤上移動,與敵人遭遇會觸發戰鬥。
同時,它還摒棄了傳統策略卡牌的費用機制,玩家一回合只能打出一張角色牌,以及一張功能牌。這樣的玩法,令《諸神灰燼:抉擇》的回合交替變得格外嚴謹,越是大的戰場,越需要考慮卡牌的部署位置,因為一旦某路空虛,就會被人直搗黃龍。
與傳統卡牌遊戲相比,《諸神灰燼:抉擇》中的卡牌多了一項速度值,它會影響角色的移動能力,還多出了射程屬性,這會令戰場變得更加立體。
在戰棋元素的影響下,《諸神灰燼:抉擇》有了更多維度的策略考量,這讓遊戲無論是構築角度,還是實戰角度,都有了更刁鑽的策略意味。
《諸神灰燼:抉擇》毫無疑問是劍走偏鋒的,它擁有太多同類遊戲所不具有的元素,它的維度更寬玩法也更加多樣,但這也意味着——《諸神灰燼:抉擇》可能并不适合那些原本只喜歡肉鴿卡牌的玩家。
大部分的卡牌玩家更偏愛的玩法,是利用不同卡牌間的相性,達成一種或多種特殊的 COMBO,發揮出一加一大于二的化學效應。但《諸神灰燼:抉擇》卻專注于不同玩法元素的融合,這也變相削弱了卡牌間的聯系。
強力的組合?高 POWER 的單卡?再多夢幻的聯動也可能因為走位的不慎,導致玩家最後棋差一招,《諸神灰燼:抉擇》并不是依靠構築能力就能不斷取勝的遊戲,它還需要老道的遊戲經驗,以及一些些運氣。
維度,是《諸神灰燼:抉擇》與同類遊戲的最大區别,也是它的秘密武器。為了最大效率地發揮出維度的作用,《諸神灰燼:抉擇》還摒棄了傳統卡牌的爬塔玩法,啓用了 " 資格賽 " 制——遊戲中的每一關都是獨立的,每一關的敵人也都有着不同的特性,甚至就連每一關的規則,也都是并不相同的。
這讓玩家總是能在流程中體驗到不同的機制,不同的規則,令玩家不斷地調整構築,根據關卡的特性來方便攻克難關。
好的一方面是,這極大程度地增加了遊戲的趣味性與新鮮感,每一局遊戲都像是全新的遊戲;而壞的方面是,這讓遊戲不再像是一款策略卡牌,反而像是解謎遊戲。
傳統策略卡牌中,玩家往往是使用構築來适應各類敵人,通過自己卡組強悍的硬實力來破局,比如《殺戮尖塔》中無往不利的謝幕賊,你強任你強的反傷戰。而這樣的構築思路在《諸神灰燼:抉擇》就行不通了,因為每一關都有着規則上的本質區别。
比如,玩家一回合只能打出一張牌,而對手則可以打出復數張牌,又或者是敵人的攻擊攜帶劇毒,攻擊可以打落裝備等等不平等條件。
這就延伸出了一個不太有趣的場面——考慮到克制關系以及規則上的便利,一旦玩家知道了破關秘訣,遊戲難度就會變得異常簡單。如若玩家想要強硬破關,又會因為規則上的不平等,導致遊戲的難度過高。
這種難度的折磨并非來源于你的構築水平,而是在規則的掣肘下,你只能選擇妥協與否。這對大部分卡牌玩家來説,都是不太有趣的,就像是開發者在教你玩遊戲。
也許,在這套獨立運作的不同關卡下,玩家不斷調整構築的行為看起來是調動了玩家的積極性,但反過來講,這也説明玩家難以按照自己的意志,玩自己喜歡的組合。
《諸神灰燼:抉擇》失去了策略卡牌中重要的卡牌博弈,在規則這種強硬的桎梏下,遊戲從一開始就剝奪了玩家的部分構築權利,遊戲遂演變成解謎玩法,其基調從博弈變成了訣竅。強調重復可玩性的肉鴿元素,也無奈變成了一次性的快銷品。
只要你通關過一次,這些帶有特殊機制的關卡便沒有了挑戰第二次的意義,不同的流派不同的套路也就失去了嘗試的理由。因為,它們都服務于這些一次性的關卡,遊戲的卡池并不支持玩家玩出太多花樣。
為了彌補操作性上的短板,《諸神灰燼:抉擇》選擇了強化遊戲的劇情,它設計了一套銜接自《諸神灰燼:救贖》的後日談,帶領玩家遊覽二十年後的遊戲世界。并且,遊戲流程中還有着像 GALGAME 般的不同選項,這會影響到遊戲的結局。
好的一方面是,角色扮演元素的引入為遊戲帶來了可觀的觀賞性,為遊戲的流程帶來了玩法端以外的期待,讓玩家有了繼續探索的源動力;而壞的方面是,它加劇了遊戲線性化的程度。
我能理解開發者的本意——通過不同的結局,促使玩家重復遊玩遊戲。但受限于關卡的一次性設計,解謎式的卡牌玩法令多結局反而顯得有些累贅,這些關卡并不能讓玩家體驗到博弈上的樂趣,僅僅是玩家對規則的妥協與否。
從一名卡牌玩家的角度出發,《諸神灰燼:抉擇》可能顯得不太好玩,它對玩家做出了太多的限制,從而損失了卡牌間的強互動性,就只為了擴充那些被引入的其他元素。
但卡牌玩家的訴求顯然并不是這些,玩家需要的是能打出更多的牌,打出更多的 COMBO,打出更華麗的戰鬥,展示出自己的構築意圖,讓自己的組合成功成立。而不是順着遊戲的規則,投機取勝。
所以,《諸神灰燼:抉擇》可能更适合那些解謎遊戲的愛好者,這類玩家能在遊戲中體驗到尋找 " 訣竅 " 的快感,它并不适合那些向往構築自由,有着強烈個性的卡牌玩家。
3DM評分:6.5
優點
玩法多樣
劇情選擇
遊戲美術
不足
構築自由低
玩法限制多
卡池較小