今天小編分享的遊戲經驗:莉莉絲爆火新遊主策:數據最差時,CEO説我們路走對了,歡迎閲讀。
要看90留、120留,甚至360留。
文/修理&王丹
新遊公測,很多人會用首日成績來判斷產品的成色。畢竟大多數手遊,都是「首發即巅峰」。
但這個詛咒似乎沒法套在《劍與遠征:啓程》(下稱《啓程》)身上——海外公測20多天後,這款遊戲還在刷新自己的成績,甚至在美國從最開始的iOS暢銷榜Top 30左右,上升到了Top 7。
考慮到《啓程》的多平台遊玩途徑,它的實際收益或許比榜單看上去更高。
美服暢銷榜
當然,我們可能本就不該拿慣性思維來看《啓程》的成績走勢,畢竟它和《劍與遠征》(下稱《AFK》)有着相當大的差異——數值卡牌+RPG内容+大世界探索……别説和《AFK》比了,放到整個卡牌賽道、手遊市場裏,可能都找不到同類競品。
更難得的是,它的不少設計看似矛盾——比如策略與連線并存,數值和内容并重,但卻恰好選中了刁鑽的區間,滿足了不同用户的需求。用一位葡萄君的話説,遊玩體驗"順滑、舒服。"在付費方面,它也比前作克制了許多。一個段子是,某莉莉絲高管在内部測試的時候一度不太适應:"怎麼還不彈禮包啊?"
昨天早上,我們和《啓程》主策劃紅塵聊了聊。他承認《啓程》是一款非主流產品,并分享了團隊的不少設計思路,比如所謂的「第一性原理」,以及内容和數值的解耦。另外,他也談到了研發過程中團隊的糾結、痛苦、自我懷疑,還有莉莉絲CEO王信文對他們的幫助。
從各個層面而言,《啓程》應該都算是莉莉絲對「設計驅動」、「超越預期」理念最好的诠釋。
01
還是惴惴不安:
想做運營超10年的產品
葡萄君:你們覺得《啓程》現在的成績怎麼樣?
紅塵:遠超預期。我們并沒有刻意追求爆發,因為主創團隊都認為《啓程》是一個長期的項目,要留意明年、後年,甚至是3-5年後的成績。
不過看到《啓程》海外公測兩周多,就登上多個國家的暢銷榜Top 10,我們還是有點被驚到。
但是更讓我們意外的是,《啓程》海外公測到現在,iOS上有3萬多條評測,評分還能維持在4.9。《AFK》當年上線的時候只有三點幾分,我們反復調整,直到2019年才有4.8分。現在《啓程》上線就拿到這麼好的口碑,這是真正超出我們預期的地方。
當然,商業化數據我們也看,只是側重點不太一樣。
首先,我們現在最在意的是留存,留存代表着玩家對遊戲的喜愛程度。想做「一款運營超10年的產品」,重點關注的不是次留、7留、30留,而是90留、120留,甚至可能是360留。
葡萄君:暢銷榜成績慢慢才爬上來,是不是説明和前作相比,《啓程》的商業化設計也有了一些變化?
紅塵:我們基本繼承了《AFK》的商業化理念:玩家各取所需,遊戲體驗不被付費打斷、打擾。不過在這個基礎上做了些小調整——《啓程》福利更多,包括登陸送全英雄這些活動,都屬于在幫玩家減輕負擔。
籤到免費獲得全英雄
關于這點,團隊内部有過分歧。一方覺得多送福利,玩家體驗會更順暢;另一方覺得送太多了會影響付費。
不過最後我們還是決定投更多福利。因為首先,讓玩家玩得爽、順暢才是最關鍵的;其次就像我前面説的,團隊希望《啓程》能成為一款長線產品,相比于「短期内榨幹玩家」,我們更希望玩家願意留下來。
葡萄君:送福利實際上有影響付費嗎?
紅塵:現在來看并沒有。我覺得可能是因為,《啓程》玩家不一定是為數值投入成本,也可能是因為喜歡角色、内容。
另外,我們也有保障付費收益。一個好的數值遊戲,必須能在玩家付費後,讓遊戲體驗變得更好。這裏面有個小對比:2022年9月我們測試沒開付費,數據不太好;後來做付費測試,數據反而好了很多。
其實核心理念很簡單:不粗暴地拿付費卡玩家,哪怕他們不花一分錢,體驗也應該是流暢的;但如果玩家願意付費,我們也得做些用心的設計,比如更靈活的小額禮包等,讓他們有足夠好的付費體驗。
葡萄君:那你們覺得《啓程》穩了嗎?
紅塵:老實説,心裏的石頭還沒落地。
在海外正式公測之前,我們就很擔心。畢竟《啓程》包含大量數值卡牌的元素,我們不知道會不會引起内容向玩家、泛用户的反感。反過來説,《啓程》的RPG味,卡牌玩家能不能接受,我們也拿不準。
現在遊戲公測有兩周多,但團隊還是會更在意它的長期表現。時間沒到,就看不到定論。所以我們現在還是會像遊戲上線前一樣,感到惴惴不安。
只能説,為了達成「超過10年」的長線目标,整個團隊都還在努力。
02
項目選型:
卡牌玩家≠純數值玩家
葡萄君:大概是什麼時候确定做《啓程》的?
紅塵:我們是在2021年開始孵化《啓程》的,也是由《AFK》原班主創繼續做核心班子。
這個項目承載着很多我們先前沒實現過的目标:第一是解決長線生命周期問題;第二是成為一個不容易被復制、設計門檻更高的產品;第三是滿足玩家的多元化需求。
葡萄君:當初為什麼不求穩,直接做一個《AFK》的翻新或者重制?
紅塵:這事得追溯到《AFK》。
第一,《AFK》首發數據非常漂亮,但長線表現并不完美。
盡管在卡牌賽道裏來看,《AFK》表現還算不錯。只是,跳出賽道、站到整個行業角度來看,我們在長線這方面做得很不好。這大概也是所有卡牌產品都面臨的問題——上線半年、一年以後,表現就開始疲軟。
第二,市面上出現了很多AFK like遊戲。我們感到很榮幸,但也很頭疼——這説明它的設計門檻不夠高。既然我們能做出《AFK》,那在手握更多資源的情況下,是不是可以嘗試更難做的事情?
另外,玩家反饋也讓我們意識到,大家其實想在AFK的IP裏看到更多内容。
葡萄君:玩家説了什麼?
紅塵:第一次舉辦國内的《AFK》玩家見面會,當時我是系統組長,在台上信心滿滿地介紹完新版本内容玩法。結果剛進入提問環節,就有個玩家搶過話筒,説:"你們遊戲的劇情呢?第一章讓我去救王城,兩三句話開了個頭,就沒有然後了?"
葡萄君:他的話能代表全體玩家想法嗎?
紅塵:一個人或許聲音不算大,但我們後來去了解其他玩家的反饋,就發現很多玩家都在關注《AFK》角色的美術設計、背景故事,包括時光之巅裏的簡單劇情。我們還在網上看到了不少二創作品。
但《AFK》的内容塑造是有限的,文字内容和美術表演都不多。正因如此,才會有玩家在見面會上吐槽劇情,其實是希望我們能補足這個缺陷。
這事也讓我們意識到,不能用标籤化的眼光去看待玩家。
葡萄君:标籤化?
紅塵:就是對用户的刻板印象。拿卡牌玩家來説,可能有人會以為他們就是喜歡數值、排斥内容的。但實際上,卡牌玩家也能享受沉浸感很強的RPG遊戲。
所以,「卡牌玩家等于純數值玩家」這種看法,本身是有偏差的。他們并不是只喜歡數值,只是在劇情方面,不喜歡被逼着看長篇大論的文字和PPT。
葡萄君:呈現劇情的方法有不少,為什麼要選擇做3D大世界?
紅塵:在《原神》這樣的產品出現以後,玩家對手遊,特别是對内容塑造這塊的質量要求,變高了。PPT式對話已經很難吸引玩家注意力、提供新鮮感。所以我們當初就确定了基本方向:大地圖的RPG。
方向确定後,很多東西就水到渠成了。比如説,為呈現大地圖RPG的探索内容,3D美術會比2D更适合。
而且3D場景的探索體驗,能潛移默化地輔助加深玩家對内容的體驗。就算你全部劇情都選了跳過,但只要在薄暮叢林跑10秒,再去田野上跑10秒,不同場景光影結構會帶來完全不一樣的感受。這種感受,要拿2D+文字去傳達,效果就沒那麼直觀了。
田野
薄暮叢林
當然,我們敢莽,但不是在亂莽。考慮過資源和研發能力後,我們沒選擇做開放世界;另外從遊玩體驗考慮,我們并不想做一個像《塞爾達》《原神》那樣,包含大量動作、解謎互動的遊戲,而是想通過RPG内容來完善AFK IP的世界觀,所以參考的是叙事方面對動作設計要求不高的JRPG和CRPG。
這裏面有個小插曲,一開始《啓程》這個項目我們起名叫AFK World,後來改成了AFK Journey,其實就是團隊對自己的預期進行了修正。
葡萄君:這個項目有多貴?
紅塵:具體數字不便透露,但光是美術團隊就有80-100個人。一個200多人的3D團隊做了3年,投入還是比較大的。
葡萄君:當時有考慮過性價比問題嗎?可能有的公司會覺得花同樣多的錢,不如多做幾個有機會賺錢的產品。
紅塵:成本和回報肯定會考慮,但我們做了權衡:
第一,從現實角度考慮,在未來手遊精品化的大趨勢下,玩家對遊戲品質的要求只會越來越高,團隊不想把賭注押在博概率、短期收益上。我們要做一款活一款,而不是賭爆款。
第二,從理想角度考慮,我們希望做一款能夠被玩家銘記、經久不衰的產品。比如像很多人小時候玩的《最終幻想》《魔獸世界》。我們不一定能達到這個高度,但至少是朝這個目标去奔的。
03
「第一性原理」:
做理性的理想主義者
葡萄君:這些東西你們先前沒做過,怎麼把控度?不會擔心卡牌玩家适應不了嗎?
紅塵:我們參考了其他3A RPG遊戲。一般情況下,單機遊戲一章、一個地圖能玩30-40小時,我們會拆解這個體驗時長裏,劇情、戰鬥、跑圖的占比。
雖然《啓程》内容不一定做到那麼大體量,但至少能在前期新手3-4個章節裏,提供不低于25小時的主線内容。玩家在哪個節點要跑圖,什麼時候要解謎,怪物分布的密集程度,這些我們也都參考着做了調整。
另外,在内容節奏上,我們特地做了彈性選擇,這點也參考了其他RPG遊戲。
從初入《啓程》到進入聖石鎮之前的劇情,有些對内容無感的玩家一直點跳過,5分鍾就跑完了;普通玩家會跑15分鍾左右;還有些很在意内容的玩家,不會放過任何一個對話機會,有人跑了2個小時……玩家對叙事節奏的訴求千差萬别,彈性是必須的。
葡萄君:先找好方法論,确實穩妥些。
紅塵:這也是我們團隊的一個特點:不是為了創新做大量改動,而是會在改動背後找方法論,不依賴靈感和巧合。我們稱之為「第一性原理」,是從《AFK》延續下來的思路。
做3C、大世界、戰鬥、劇情……我們都會先找邏輯上的合理性,從過往產品身上拆分出具體、可參考的細節。這樣設計遊戲才不會踩得太空,能盡量降低翻車的概率。
我們主美也説,做角色設計,不能單靠靈感,而是要挖掘可靠的方法論和理念。比如,關于角色細節的表達,她梳理之後認為其實有幾個重要的點:比如效果表達,比如毛發、布料、皮膚等等;再比如内容填充,比如衣物材質、口頭禅、語調、小動作等,能暗示角色背景經歷。
左:老兵科林的藤蔓材質假肢,帶反光的魚鱗狀盔甲
右:亡靈的灰白皮膚,木制的指甲到指尖變成了荊棘
左:光盾摸兔子,内心柔軟善良的體現
右:鬣狗阿德清理自己的吹管,重視武器
所以,我經常會把我們團隊的人描述成「理性的理想主義者」。
葡萄君:理性的理想主義者?
紅塵:我們的目标很清楚,但我們也會靈活進行調整,讓目标更匹配玩家的現實需求。包括收到意見後,也要先追根問底,這個設計是怎麼和需求錯位的?拆解以後再制定調整方案。
葡萄君:那理想都體現在哪裏?
紅塵:從我最熟悉的地方説吧。在《AFK》中,玩家為了提升英雄品階,需要拿其他英雄卡牌來喂,原本我們計劃直接沿用。但主美説不合适:"怎麼能拿一個英雄去喂另其他英雄呢?你把一個劇情設定上很強的角色拿去當狗糧用,很毀代入感。"
來自美術團隊的建議,讓策劃團隊有了新思考。後續我們重新設計了《啓程》的升階系統,沒有狗糧卡和英雄拷貝這些東西了。
《啓程》升階材料:抽取重復英雄時
獲得的靈魂印記或同陣營橡果
另一個例子是,我們堅持要做手機原生的豎屏大世界,希望玩家用一只手就能玩,這裏面的難題也非常多。
我們最初做的是點擊移動,但發現這樣單手操作不流暢。而且只做點擊移動的話,将來要是想加動作類玩法,比如競速比賽,就完全沒發揮空間了,以後大世界探索内容只會越來越枯燥。
所以後來我們改成了搖杆方向控制。技術和引擎同學為此把遊戲底層重調了一遍,團隊也改了整套互動——很多玩家後來可能也觀察到了,大世界怪物有警戒區,進入範圍怪物就會主動撞過來,不用額外操作就能進入戰鬥。
另外,為了讓玩家在豎屏裏,也能感受到更寬廣的大世界視野,我們給遊戲場景的地平線做了特殊效果(curve world),能在螢幕上看到更多的遠景。
行走時畫面邊緣會有輕微扭曲
我覺得這兩個例子,可以體現出我們對理想和現實的平衡——理想是明确的,但為了實現這些理想,要處理很多現實中的問題,也要做變通。
葡萄君:在研發過程中,你們有砍過哪些内容嗎?
紅塵:有,《啓程》早期版本有個叫永晝城的區網域,類似于玩法主城。當時的想法是,玩家玩日常玩法,需要去永晝城,這樣會有更集中的社交曝光。
但後來團隊讨論後覺得,不應該做一本道地圖,逼着玩家去某個地方;況且,《啓程》劇情會引導玩家探索大世界,大家覺得玩家可以在這些地方相遇,尤其是像聖石鎮這樣的中心城區;站在玩家角度來看,永晝城确實只是承載功能性的地方,對RPG體驗沒有任何加持。
所以我們把永晝城砍掉了。現在玩家通過玩法目錄可以直接進入不同玩法。
葡萄君:砍掉這麼大的東西心不心疼?
紅塵:心疼,不過好在團隊内部能互相體諒。像砍永晝城這事,最難受的肯定是美術,但他們反而支持砍:從用户體驗角度來説,留它不适合。
不過,我們有砍,也有加過内容。比如主線劇情這塊,先前一直沒辦法做出讓玩家眼前一亮的内容。所以去年5-6月,我們引入了新的主文案和文案團隊,把整個主線内容全部推翻重做。美術同學也配合着把所有素材都調整了一遍。
這或許也算是「理性的理想主義者」的體現。大家都願意站在用户體驗角度出發想問題,也會理性看待自己的表達和創作欲,因為遊戲并不是内容越多或越少,就越好玩,用户需求才是關鍵。
04
平衡需求:
内容和數值解耦、社交和策略
葡萄君:回顧下來,研發過程中最難的設計決策可能是什麼?
紅塵:還是在于平衡不同玩家的需求。
我們的研發理念是盡早和玩家見面,通過玩家反饋來完善產品。而在去年年底,數據越調越好之前,我們确定過兩個設計理念:社交驅動、内容和數值解耦。
葡萄君:内容和數值解耦?
紅塵:就是不把内容和數值完全綁死,讓它們互相不卡進度。
舉個例子,一開始我們覺得把連線進度和大世界探索綁定,是個順理成章的事情。但卻發現數值玩家為拿個連線獎勵,得滿世界跑;内容向玩家也不爽,他們一卡關,劇情體驗就斷了,但為了強化數值、養成,也不得不滿世界跑……雪上加霜的是,我們早期還沒做自動連線推關。
所以最後我們把探索和連線進度分開了,形成了現在這種看似割裂的形态。其實這樣玩家體驗可能會更好,各取所需。加上自動連線、給玩家減負後,遊戲的流失問題也改善了很多。
現在大部分功能要求的是連線關卡進度
這個解耦也包括部分玩法内容與數值的解耦。我們内部之前讨論過,要不要砍掉榮譽對決這個玩法,最終還是決定保留。現在它是最受玩家好評的玩法之一。
一個對玩家養成、收集進度毫無要求
完全從零開始的玩法
原因在于,考慮到數值解耦的需求,我們認為要在《啓程》裏保留一些不需要數值驗證、更像單機RPG遊戲、只強調玩法的體驗。
而且,為了做到和數值養成完全解耦,不讓玩家「為數值養成而來」,我們沒有在榮譽對決裏投放大量數值獎勵。它不應該變成獎勵驅動的玩法,而是應憑借「好玩」來獲得玩家認可。
葡萄君:那社交驅動又該如何理解?聽起來它對數值卡牌沒那麼重要。
紅塵:先解釋下為什麼我想在《啓程》裏做社交。
我7-8年前剛入行的時候,是在《小冰冰傳奇》項目組。可能很多人覺得這就是單人遊戲,但當時我嘗試性地在遊戲裏加了一個實時組隊打BOSS的玩法,有玩家能連着打12個小時。
這事讓我意識到:适當社交,對任何遊戲都可能有幫助,即使是單人遊玩為主的遊戲。
葡萄君:但你們又沒有做強制社交的設計。
紅塵:我們打從一開始,就決定不做定點上線、強同步等可能增加玩家負擔的設計。因為《啓程》是一款全球化遊戲,玩家時區不同,做這種強制在線社交,玩家撐不住。
而且,我們設定的《啓程》養成體驗,關鍵詞是方便、輕松、連線,要是像SLG那樣拿仇恨社交給玩家上壓力,可能也沒人會覺得放松了。
所以最終我們定下了兩個關鍵詞,第一是有感,玩家能看到其他人,和他們互動,有熱鬧的感覺;第二是輕松的異步合作,連連線推關這種在傳統數值卡牌遊戲裏相當重要的玩法,玩家都可以找别人代操作。
其實核心就是想讓玩家感受到,自己身邊有活生生的人,而不僅僅是一個好友位+戰力輔助。所以就算借英雄,也應該只能借到在線好友的。
葡萄君:説到平衡不同玩家的需求,我看和《AFK》相比,《啓程》的對戰也做了大改,變得更復雜,不會擔心玩家覺得太難嗎?
紅塵:不會,我們做這些不是為了為難玩家,而是希望能在對戰體驗上提供一個類似微笑曲線的感受。
在初見《啓程》對戰時,可能用户會覺得:仇恨線、機關、地形……怎麼加了這麼多東西?這時玩家或許會覺得遊戲變難了。
但一上手,他們就會發現,其實操作并沒有變復雜:把角色擺上去就行了,而且等級高了戰力可以碾壓。初見困難感只是暫時的。對于不關注策略的玩家來説,他們的微笑曲線體驗到這裏就差不多結束了。
不過對于硬核玩家來説,随着遊玩時間拉長,他們會愈發體會到站位、機關、地形的重要性,他們能通過策略、操作來收獲樂趣。
葡萄君:應該如何把握這裏面的度?
紅塵:和做劇情有些像,要給玩家彈性選擇:
其一是不拿策略卡玩家。我們原先考慮過要不要設計元素反應,但發現這個設計在我們的戰鬥系統裏可理解性不高,所以就舍棄了。機關、地形這些,我們後來也定位成了點綴,迷夢之網域的Boss也設計成不需要手操。這都是在控制對普通玩家而言的策略難度。
其二是要給喜歡策略的硬核玩家提供釋放餘地。《啓程》的競技場和《AFK》是不一樣的,它有很多地形,就是為了給這些玩家提供發揮空間。
説回我們前面聊到的标籤化問題,我覺得開發者或許也不該斷定,普通玩家就一定不會轉型成硬核玩家。做好合理設計,提供一個平滑流暢的學習曲線,玩家是有可能願意去嘗試的。
05
GaaS遊戲,
完全可以叫好又叫座
葡萄君:《啓程》上線之前,你有心理壓力嗎?
紅塵:會焦慮,我有時幾個晚上都睡不好。
從賽道層面來説,我們做的是一個非主流產品,有點像是在跨入新賽道。創新總歸是有風險的,這世界上很少有人能首次嘗試就成功。雖然《啓程》有AFK IP加持,但創新帶來的風險是無法避免的。
不過好在從公司層面來説,老板給了我們極大的支持。《啓程》測試數據最差、我最痛苦的那段日子,偶爾會找Kenny(王信文)交流,他會安慰我説這個數據表現其實也不算太差,好好改還有機會。
我印象最深的是去年年終大會上,老板點評《啓程》説:雖然數據不是很理想,但是看了很多玩家體驗後的評論,可以肯定我們這條路走得是對的。
葡萄君:感覺莉莉絲對《啓程》的預期和要求,好像是不太一樣。
紅塵:對,它是「超越預期」戰略下誕生的首款遊戲。我們團隊自己認為,《啓程》在體現公司新戰略、理念這件事上,應該做得算合格。當然,《啓程》不會是莉莉絲「超越預期」戰略下的唯一作品。
葡萄君:和海外服相比,未來國服還會有什麼調整嗎?
紅塵:關于社交驅動、數值解耦這兩個方向,我們目前覺得《啓程》做得還不夠。所以4月18日國服這次二測,會和海外公測版本進度對齊,但後續我們會在版本中陸續加一些新設計,以趕上國服發布的節點,比如新的社交玩法,和一直在讨論的賽季制。
葡萄君:為什麼想做賽季制?
紅塵:想讓玩家玩10年,那就要做好他們中間會流失的準備。但不少卡牌玩家可能知道,很多遊戲喜歡更新功能、系統,自己半年一年不玩,再回來可能玩都玩不懂了。
所以我們想借鑑《魔獸世界》的資料片模式,玩家一個版本AFK了(away from keyboard)也沒關系,在下個版本可以沒有成本地回來。
葡萄君:你們找到解法了嗎?
紅塵:這裏面有個巨大的挑戰:《魔獸世界》是點卡遊戲,我們是數值遊戲,兩種資源架構很難平衡。目前我們也有一些解法,把免費和付費資源做一些解耦,比如不賣等級和裝備,最多付費送一些。
還有一個點,就是我們希望新賽季不設數值門檻,讓新玩家不太用練級也能很快玩到。因為所有人都在玩一個很火的東西,本身就是很好的體驗。
當然,這裏面要解決的問題非常多。我們内部有時開玩笑説,現在的賽季制方案已經是10.0,但很快要改成11.0,因為結合玩家反饋,還會有一輪調整。
葡萄君:用3年時間,和200多人研發這樣一款的遊戲,你感受如何?
紅塵:很多人會説,GaaS(Game as a Service)遊戲的口碑天生就不如買斷單機,甚至做前者的團隊應該自慚形穢。
但做過《啓程》後,我的體會是,即使商業化形式不同,大家的設計理念也可以互相參考借鑑,只是要解決很多問題。這個可行性衍生出了很大的想象空間。
最重要的是,它可能印證了一個被部分從業者忽視的點:GaaS遊戲,完全可以做得叫好又叫座,口碑、商業雙豐收不是沒有可能;GaaS遊戲,也完全有可能運營超十年。
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