今天小編分享的财經經驗:元宇宙太需要一個蘋果頭顯了,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 蔚然先聲,作者 | 張從白2024 年最讓人期待的科技產品,非 Apple Vision Pro 莫屬,它不僅是蘋果醖釀近 20 年的全新硬體,還是整個 XR 行業 " 最後的希望 "
2021 年被稱為元宇宙元年,那時數字社會的概念在互聯網大火,随之興起的區塊鏈技術、NFT 虛拟資產、全息互聯網等一同被推上了風口浪尖。
元宇宙被普遍認為是下一代互動平台,讓人們不限場景進行社交、娛樂、生產、消費,而 XR 設備就是連接人與元宇宙之間的鑰匙。
XR 設備能通過硬體技術打造一個現實與虛拟世界互動的場景,也是普通用户進入元宇宙社區的最好路徑。
可是風頭沒過一年," 元宇宙第一股 "Roblox 的股價一度較最高時跌去了 47%,Mate 公司在 2021 年燒了百億美元後,換來的是市值下跌近一半,熱門頭條中也失去了元宇宙的身影。
與其説元宇宙突然 " 沒了 ",不如説它還從未 " 有過 ",因為上述提到的元宇宙鑰匙,也就是符合理想的 XR 設備還沒被打造出來,而如今能為 XR 和元宇宙帶來熱度增量和全新活力的,恐怕只有 Apple Vision Pro 了。
關于 XR,大多數科技公司都是起了個大早,卻趕了個晚集。
2015 年 HTC 聯合 Valve 發布了 VR 遊戲頭盔,成為最早入局 VR 領網域的硬體廠商,引發了 "VR 狂熱 ",次年 HTC 在北京舉辦 VR 生态圈大會,整個展廳座無虛席。
索尼則也立馬推出 PlayStation VR 應對,三星、谷歌、小米、華為緊随其後,各大廠商唯恐錯過了 VR 風口。
2016 年 VR 出現在浙江高考作文中,題為 " 虛拟與現實 " 引發大眾熱烈讨論。2017 年山東青島市落成全國首家 VR 國家工程實驗室 ,聯合高校與相關企業,率先在該領網域開展產學研協同創新,力将青島打造全國領先的 VR 產業之都。
2018 年起,江西南昌市每年舉辦《世界 VR 產業大會》,并部署相關項目、服務、教育等配套設施。從各項政策也可以看出地方政府對 VR 的積極态度,并希望通過 VR 產業帶動地區的經濟、科技發展。
一場轟轟烈烈的科技產業革命,看似又要打響了。
2016 年的全球移動互聯網大會上,HTC 中國總經理汪叢青預計,VR 設備銷量會在四年後超過手機,未來市場價值超過 1100 億美元。
對于普通消費者來説,當時 VR 開創了一種全新的遊戲形式,讓不少人都抱有好奇和新鮮感,而這股勢頭還引發了投資 VR 體驗館的熱潮,據《中國 VR 體驗店現狀白皮書》顯示,僅 2016 年全國 VR 體驗店新增超過 3000 家。本來還與消費者有着不少的距離感的 VR,轉眼間就走進了三四線城市的商場商圈。
随着體驗 VR 遊戲的用户增多,一個問題暴露了。無論從遊戲性還是傳播度來説,VR 設備一直沒有類似 Switch《健身環大冒險》 、《動物森友會》這樣的破圈作品。
個人設備的銷量數據也狠狠地打了 VR 產業一個巴掌。2018 年 VR 頭顯出貨量是 350 萬台,而智能手機的出貨量是 14 億部,中間相差了 400 倍。
從遊戲文娛進行 VR 產業突破固然沒錯,但問題在于用户的普遍體驗後,并沒有產生對 VR 内容的讨論熱度,主要原因有 3 點:
第一,VR 設備存在不少硬體和場景的限制,例如 HTC VIVE 最小需要 1.5 米 x2 米的空曠空間才能勉強體驗。對于硬體,官方還建議 VIVE 搭載高性能的 PC 平台使用,使用户的購買成本翻倍。
第二,現成的 VR 内容普遍偏輕度,用户粘性差。VR 遊戲對于 3D 建模的精細度要求更高,所帶來的開發時間和成本也是指數級上升,當遊戲廠商還在觀望和讨論方向時,用户已經因為缺少内容而失去了購買欲望;
第三,依舊是 VR 設備用户體驗的粗糙。根據《2016 年中國虛拟現實 ( VR ) 行業研究報告》顯示,用户對 VR 電影最為關注,占調研用户的 51.1%。但 VR 觀影很難説它不是挂羊頭賣狗肉,根據社交平台上的反饋,大量用户找不到能夠 " 身臨其境 " 的電影資源,更多時候 3D 觀影只是在虛拟場景中看一塊 2D 螢幕。
遊戲和影視廠商并不願意投入過多成本去制作 VR 内容,導致 VR 生态的發展需要設備廠商自己去推動,前期宣傳上吊足了消費者胃口,實際體驗卻難以滿足用户的預期,最後的結果就是進入一個因為沒有消費者買單,所以内容制作公司不投入資源,因為沒有優秀資源,消費者更不願意買單的惡性循環。
根據 Counterpoint Research 數據,2023 年第一季度 HTCV VIVE 系列產品出貨量僅占 XR 市場的 1%,上述提到的三星、谷歌等多家公司也陸續退出 VR 市場。
就在各大廠商退出 VR 賽道時,Meta(Facebook)反而不斷在為 VR 燒錢,并确立了自身的 " 元宇宙 " 戰略。
也許是扎克伯格對 VR 和社交的關系有更深刻的理解,早在 2014 年 Facebook 就投入 20 億美元投資美國 VR 硬體公司 Oculus。
2020 年 Facebook 推出了 VR 一體機 Oculus Quest 2,第二年銷量就超過了 1000 萬台,成為了 VR 行業為數不多的爆款。随後 Face book 宣布更名為 Meta,由此掀起了元宇宙的浪潮。
Quest2 的成功主要有兩點:第一是 Quest2 帶來一體機的創新,不再需要依賴電腦使用;第二是 Quest2 售價僅是競争對手的三分之一,降低了消費門檻。
迭代版本 Quest3 的野心頗大,不單延續 VR 娛樂特性,更嘗試構建 MR 生态,打開更多的應用場景。2023 年 9 月的發布會上 Quest3 就将樂高遊戲從顯示屏搬到了現實環境中,還結合現實構建了各種虛拟辦公場景。
Meta 無法進入中國,這恰好給國内大廠部署 XR 騰出了空間。
字節跳動在 2021 年出資 90 億,收購了國内 VR 頭顯品牌 PICO。在被收購的第二年,PICO 就發布了号稱國内用户第一台 VR 的 Pico4。
從 2022 年一季度開始,字節利用旗下抖音、今日頭條、西瓜視頻等渠道為 PICO 大量引流,除了大手筆的推廣,在硬體價格上也給予了不少補貼。據 Wellsenn XR 的成本測算,Pico4 的硬體成本約為 368.25 美元,約合 2913 元人民币,而 2499 的官方定價真可謂 " 賣一台虧一台 "。
作為面向國内用户的 VR 設備,PICO 4 在配置、清晰度和本土化等方面較為出色,但是最大的問題還是内容的貧瘠和生态的缺失,用户顯然對此并不買單。
根據 IDC 數據,2022 年中國 VR 設備銷量 110 萬台,其中 PICO 銷量占據七成,而 2023 年上半年,中國 VR 設備銷量僅為 26 萬台,同比下滑 53.3%。在 2023 年 11 月 Steam VR 活躍設備排行中,Pico4 只占 2.21% 排行第 8,而第 1 名 Quest2 占比高達 40.45%。
2023 年 11 月,網傳字節跳動旗下 VR 部門 PICO 将裁員 80%。PICO 官方微博回應稱,短期投入和相關團隊規模會縮減,涉及員工 300 餘名,整體占比約 23%。此前 PICO 曾發布内部通知宣布裁員,并對組織架構進行調整。
顯然字節下場也不能改變這個現實——VR 設備沒有清楚地找到用户場景,對于一款幾千甚至上萬的 XR 設備來説,使用成本不如手機,遊戲體驗不如電腦,用户不知道用 VR 到底該幹什麼。
國内做過 VR 的公司不少,有暴風魔鏡這種玩概念的 " 物理 "VR,也有小米 VR 一體機這樣只做了一代的產品。
而 " 行業冥燈 " 羅永浩也在 2022 年 3 月在微博稱自己要創業做 AR 硬體,相關公司細紅線的造勢、融資一度沸沸揚揚。2024 年 1 月 12 日,針對有媒體報道稱 " 羅永浩的細紅線公司業務從 AR 轉向大模型 " 一事,該公司人士回應稱:" 報道不實,羅永浩仍專注于 AR 軟硬體 "。我們認為老羅的 AR 仍處于 " 等風來 " 的狀态。
在廠商們把 XR 設備的潛力發掘了一遍又一遍後,都沒有找到那個颠覆行業的使用場景,直到蘋果入場了。
科技產品需要踩中產業更新周期,入局太早容易當先烈,入局太晚又沒湯喝。現在來看,蘋果在 XR 領網域的入局時點,可能才是恰如其分的。
在其他廠商發布了好幾代 XR 設備後,蘋果姗姗來遲。2023 年 6 月的 WWDC,蘋果又一次帶來了 "One more thing",也就是 Apple Vision Pro。
并不是庫克突然想改變世界了,蘋果入局 XR 早已不是秘密。在 2007 年蘋果就向美國專利局申請了相關專利,17 年來蘋果在相關領網域的專利就高達了數百篇。有從業者表示,盡管 XR 市場十分坎坷,但不少廠家沒有放棄就是因為蘋果在做,説明這條路走得通。
2018 年,蘋果在 iPhone X 上就更新了 " 增強現實 " 與 " 動話表情 " 功能,這是蘋果第一次将 AR 概念引入用户的設備中。而在 2020 年的 iPad Pro 上,蘋果為其搭載了激光雷達掃描器 LiDAR,以增強用户的 AR 擴展,最新款的 iPhone 15Pro 系列,也開始支持空間視頻的拍攝。
我們認為 Vision Pro 并沒打算重新創造一個生态,而是要打破蘋果現有生态的硬體邊界。選擇這個時間點推出 Vision Pro,説明蘋果認為設備更新迭代的節點可能快到了。
Apple Vision Pro 将于 2024 年 2 月 2 日在美國首發,定價 3499 美元。結合高昂的產品售價,説明 Vision Pro 還不是一台大眾消費級的娛樂設備,而是面向專業用户以及 XR 生态開發者的工具套件,當然,Pro 的命名也已經説明了這一點。
在硬體方面,Vision Pro 搭載了 M2 芯片與 R1 芯片以提供高算力支持,整機多達 12 顆攝像頭、5 顆傳感器、6 顆麥克風。Micro OLED 顯示技術也為用户提供了單眼 4K,雙眼 8K 的顯示效果。
有意思的是,蘋果一反常态的在堆料上做到了極致,可以看出蘋果對于這款產品的謹慎。據互聯網以及供應鏈相關人士消息,蘋果 Vision Pro 的硬體成本高達在 1700 美元。
我們認為蘋果 Vision Pro 最大的優勢在于這兩點:
1. 蘋果作為世界上軟硬體整合能力最強的公司,通過龐大的用户、開發者規模來為 XR 的發展挖掘大量使用場景和需求。
根據蘋果的公開數據,蘋果在全球有超過 20 億台活躍設備,App Store 在全球範圍内 App 總量超過了 178 萬,注冊開發者總數近 3700 萬。
2.Vision Pro 讓 XR 應用的開發和傳統 APP 一樣簡單,開發從 2D 向 3D 無痛過渡,促進了 Vision 開發者生态的建立。
傳統的 XR 應用開發難以兼容 2D 和 3D 内容,這極大地增加了開發成本與難度,蘋果打通了 Vision Pro 和 iOS 之間的開發接口,不但解決了維度之間的互相兼容,還設計了一套标準的 UI 框架和更符合蘋果用户操作直覺的互動方式。
結合 Vision Pro 的售價和硬體的堆料程度,它更像是蘋果生态向 XR 最終布局的鋪路機,讓 XR 開發者們能夠有一個 " 官方指定 " 的開發設備,為蘋果 XR 的普及提供更多的生态内容。
而且這種開發不局限于 XR 應用,甚至包括傳統遊戲、影視、建築等行業。以往 3D 開發是通過平面螢幕去旋轉調整内容,而 Vision Pro 的開發者也許就能像鋼鐵俠電影裏那樣,置身于三維的,開發内容與現實結合的場景中。
更值得關注的是 Vision Pro 後續的迭代更新,蘋果會如何讓這個高價的設備進行大眾化普及。
普及後的 Vision 產品應該會更像一款家庭版的 iPhone,在家時戴上它來代替手機、電腦處理個人數字信息,通過它完成社交、娛樂、生產、消費,也就是開頭説的元宇宙,這不過這個元宇宙叫做蘋果元宇宙。
如果説蘋果能通過 VisionPro 挖掘出用户對于 XR 的迫切需求,那麼我們認為,Vision Pro 高昂的售價也是其他廠商平替入局的機會。
但如果 Vision Pro 的作用是讓用户向蘋果生态更加靠攏,或者類似 iPad Pro 那樣只是一款消費更新產品,那麼對于苦等多年蘋果的 XR 同行們來説,真是錯付了。
我們現在不能斷言具體是什麼樣的用户需要會讓大家非買不可,但不管怎麼説,蘋果頭顯會刺激 XR 產業供應鏈的不斷完善,推動 XR 設備成本的再次下行。
無論如何,蘋果選擇下場這泥濘十年的 XR 賽道,就説明蘋果公司對這款設備寄予了厚望。2024 年 1 月 9 日凌晨,蘋果 CEO 蒂姆庫克在社交媒體平台發布動态,配文稱 " 空間計算時代已經到來 "。