今天小編分享的遊戲經驗:《戈德》制作人訪談:知名RPG從業者的青澀嘗試,歡迎閲讀。
制作人在策略遊戲上的經驗還是有些欠缺
我對《戈德》(Gord)原本抱有較高的期待。
其斯拉夫風情盈滿的美術與設計導向,可謂是近些年來少有的遊戲藝術風格。而《戈德》在宣傳片裏透露的一星半點的故事,也同樣讓人着迷——帶有中古蠻荒時期的殘酷野蠻人部落,在更殘暴、更 " 文明 " 的勢力壓迫下不斷的向林地深處挺進。玩家作為更高級文明的國王之手、備受信賴的執政官,将會成為一場偉大征程的前哨。
《戈德》的這條故事線,再搭配上城市建設和斯拉夫民謠式恐怖風格,聽起來就有趣極了。
但現實卻與理想卻稍稍有些誤差。
在體驗過遊戲流程之後,我獲得了與制作人斯坦 · 賈斯特(Stan Just)對話的機會。借此,我将一些困惑我許久的問題,将一些好的壞的遊戲現狀與制作人進行了交流。
這些問題或許能解開不少玩家對于《戈德》體驗的困惑。
Q:感謝您百忙抽出時間回復這一次的采訪。作為暖場問題,方便您稍稍介紹一下自己嗎?比如一些可以分享的個人經歷、從業經歷或者一些興趣愛好。
A:沒問題。我叫斯坦 · 賈斯特(Stan Just),是 Covenant 的 CEO 和《戈德》(Gord)的遊戲總監。我的專業是組織心理學,我也取得了加拿大的行政 MBA。在創立 Covenant 之前,我已在包括 CD Projekt RED 在内的多個遊戲工作室,擔任了十餘年的遊戲制作人。在電子遊戲之外,我最大的愛好是和家人一起旅遊、看電影(笑)。
Q:在您的這些人生歷程之中,有哪些對您產生了較大的影響?有哪些塑造了您對遊戲的品位或者是對于設計元素上的堅持?這是孵化出《戈德》(Gord)這個項目的誘因嗎?
A:《戈德》(Gord)的确融合了多種遊戲玩法,我曾參與過《Anomaly》和《巫師》等系列遊戲的制作,同時我也是一名心理學家和管理者,因此我不僅要對最終的遊戲成品負責,還要對人們的身心健康負責。
Q:為什麼名字會取為 "Gord"?為什麼會選擇把時間放置在中古時期?
A:最初我們把遊戲叫作 " 邪惡之處 "(Wicked Dwelling),但這個名字讀起來太繞口了。
Q:您之前曾在 CDPR 的 " 巫師 " 項目組中任職對吧?這段經歷對于《戈德》(Gord)的世界觀構架產生了哪些積極的影響?是否有負面影響發生?
A:我曾參與了《巫師 3:狂獵》,及其 16 個 DLC 和兩個資料片的制作。作為制作人,我從中學到了很多東西。那段時間真是挑戰重重,但我也看到了他們的承諾、對細節的關注以及對偉大的渴望,我希望這些精神也能被 Covenant 團隊所延續。
Q:這個問題純屬好奇,不過您為何會選擇離開 CDPR、離開 " 巫師 " 這樣的知名 IP,選擇自建工作室和項目,并把目光從 RPG 轉向策略呢?
A:這是個好問題。我轉型的原因是不希望自己的創造力僅僅局限在制作部門。雖然我很喜歡幫助他人實現願景,但經歷了這麼多年,我有了很多自己的想法——不僅僅有如何制作遊戲的,還有如何運營公司的。更重要的是,我知道還有更多像我這樣的開發者,他們擁有絕佳的創意,卻苦于不被人認同。Covenant 正是這麼一個容納這些創意頭腦的地方——一個遊戲開發的創意工作室。
Q:言歸正傳,我們再詳細聊聊遊戲内容上的一些情況。《戈德》(Gord)的場景刻畫非常地精致,細節滿滿。請問您個人作為遊戲設計者,對于這些細節的看法是什麼?這些細節對《戈德》(Gord)的世界觀而言,意味着什麼?
A:在遊戲的開發過程中,我對插畫和畫面的細節極度關注。在《戈德》(Gord)裏,白蟻丘上會有白蟻移動。遊戲裏有能夠抓蛇的鳥,這只鳥在抓住蛇以後能夠飛走,如果仔細看,這條蛇還咬着它剛剛逮住的兔子。我們的開發流程采用了敏捷方法,所以我們力圖達到極致的 " 物有所值 ",正是這些微不足道的細節才讓遊戲世界一點點生動起來,讓人信服。
Q:《戈德》(Gord)的故事是否有現實憑依?在遊戲裏不斷向北方森林擴張的卡蘭西亞國。王是否有現實原型?
A:問得好啊!應該説遊戲的确受到真實事件的啓發。主要靈感來自古羅馬入侵中歐,并最終被蠻族擊退這段歷史。我們讓這個故事更具魔法色彩和奇幻風格,并融入了原汁原味的斯拉夫神話,但遊戲最初的靈感來還是自古羅馬的擴張。
Q:《戈德》(Gord)糅合了相當多的遊戲元素,比如説城市建造,生存,恐怖和策略。哪一種元素相對而言是更為核心的體驗?對您而言,哪一種是您想要玩家投入時間去體驗的?
A:你觀察得很仔細。我想説,城市管理的确是遊戲體驗的中心。你能注意到,即使防御工事被摧毀,遊戲仍能繼續進行。雖然《戈德》(Gord)這個名字取自一個古老的斯拉夫防御工事,但是防御卻不是遊戲裏最重要的環節。人口才是。《戈德》(Gord)的遊戲核心就是人口。仔細了解城市裏每個部門要花很大的精力。試着了解他們的生平、知道他們的優缺點,投入資源提高他們的經驗等級。
Q:假如您希望《戈德》(Gord)是多核的體驗,那麼您對于如何去平衡這些元素的遊戲體驗,有什麼看法?假如《戈德》(Gord)是單核心的設計,您又是如何去突出遊戲的核心體驗的?
A:如果我們的遊戲必須是單核心的設計理念,那只能是基礎建設和經濟管理的玩法。我們不得不縮減玩家的可操作空間和選擇方向。最終,遊戲将會變得像是奇幻版的《冰汽時代》,但是我們的目标是創造一款體驗完全不同的遊戲。
Q:我個人實際上已經花了不少時間去體驗這款瑰麗的作品。在驚嘆于故事的厚重與視覺刻畫的同時,我也注意到在遊戲的前幾章,城市建設和策略方面的玩法并不突出。這是否是刻意而為的?或者説《戈德》(Gord)本就是一款輕度城建策略作品?
A:我們希望城市建設只是遊戲體驗的一部分,它在遊戲早期尤其重要。到了遊戲中期,探索的作用就凸顯出來了,而如果你真正把握好了建築和角色的發展,那麼遊戲後期(與恐怖鬥争,并且完成主線任務)将會變得更加簡單。
Q:您對《戈德》(Gord)未來的規劃是怎樣的?是否會有更多的内容補充?還是會在具體玩法上推陳出新?未來會有更多内容豐富的 DLC 嗎?
A:這一點我不能透露太多,但我們的确打算從一些 UI、生活質量提升還有一些細微的平衡性調整開始更新。
Q:最後,您還有什麼想對國内玩家説的嗎?
A:我相當興奮,《戈德》(Gord)能夠發行簡體中文和繁體中文版本。來自這樣一個偉大國家的玩家們,能夠對一款受斯拉夫民間傳説啓發的獨立遊戲抱有興趣,讓我萬分榮幸,愈感謙卑。