今天小編分享的财經經驗:激勵機制,如何主宰老牌網遊?,歡迎閲讀。
文 | 樹龍談
2003 年,上高中的我被同學帶着去網吧 " 通宵 ",從晚上 10 點玩到第二天早上 6 點,網費 5 塊錢。
悶熱的小網吧裏,只有 30 多台電腦,電腦螢幕前的年輕人,為兩個遊戲上瘾,一個叫《傳奇》,一個叫《大話西遊 2》。
《傳奇》是盛大從韓國引進的,《大話西遊 2》是網易自主研發的。
我玩的是《大話西遊 2》,一款基于電影《大話西遊》IP 開發的回合制角色扮演遊戲。
遊戲裏有三個種族:人、魔、仙,每個種族有不同的戰鬥技能,5 個玩家可以組成一個隊伍,去野外打怪更新。
相比《傳奇》,《大話西遊 2》以中國文化為背景,更容易吸引國内玩家。雖然它最初的玩法非常簡單,現在看來甚至超級無趣,但當時非常吸引年輕人,而且網易後續以每年一部資料片的速度豐富它的玩法,不斷引入新的角色、新的系統,讓這款遊戲一直活到了今天。
當然,《大話西遊 2》的吸金能力很快就被風格更卡通的《夢幻西遊》超越,如今也遠遠比不過《逆水寒》、《蛋仔派對》、《陰陽師》等當紅遊戲,但《大話西遊 2》能活 20 多年,延伸出很多版本,也可以説是中國遊戲史上的一個傳奇了。
今天,聊聊激勵機制是怎麼改變這個老牌網遊的。
點卡收費,希望玩家永遠在線
和《傳奇》一樣,《大話西遊 2》的收費模式是點卡計費,最初一小時 4 毛錢,後來改成了 6 毛錢。
這一點非常重要,對遊戲的開發組來説,延長玩家的在線時間,就等于有更多收入,這是他們自身激勵機制中最重要的一條規則。
這條規則改變了遊戲玩法的整體走向。
《大話西遊 2》後來的更新,不斷疊加各種玩法,遊戲角色除了擁有裝備、召喚獸、坐騎、孩子等系統,還有幫派、職業、作坊、靈寶、陣法等各種系統,功能越加越多,每天需要做的遊戲任務越加越多,結果就是——玩家就算 24 小時在線,也完不成所有的遊戲任務。
代練群體開始出現,他們幫 " 老板 "(遊戲裏的氪金玩家)練号,永遠在線。
平民玩家請不起代練,但總得睡覺怎麼辦?别怕,有一些任務,你連線就可以——站着不動給你經驗,只要你電腦不關、保持在線就好。
我調侃,很多玩法都是為了 " 騙點卡 "。
但站在開發組角度,遊戲的收入達到了最大化。
經濟系統," 殺富濟貧 "
不是所有的玩家都願意每小時交 4 毛錢,甚至可以説大部分玩家都不願意交這份錢。
姑且稱不願意買點卡的玩家為 " 平民玩家 ",他們既想享受遊戲的樂趣,又不願意在遊戲裏花錢。
平民玩家對遊戲非常重要,因為他們才是大多數,人民币玩家只是少數。沒有平民玩家的人氣和襯托,人民币玩家花錢也顯示不出自己的優越感。
所以,什麼機制既可以讓時間多的平民玩家 " 白嫖 ",又可以讓不惜重金的人民币玩家使勁花錢?
聰明的開發組,讓所有玩家都可以通過做任務得到遊戲币和遊戲道具的獎勵,然後平民玩家可以把遊戲道具賣給人民币玩家(人民币玩家付出遊戲币)。這樣一來,人民币玩家能夠快速收集到自己需要的遊戲道具,而平民玩家則獲得了大量的遊戲币。
問題來了,人民币玩家需要把(用人民币購買的)點卡換成遊戲币,方便他們繼續收集遊戲道具;而平民玩家需要把從人民币玩家那裏獲得的遊戲币換成點卡,充值到自己的賬号,才能繼續遊戲。怎麼辦?
《大話西遊 2》搞了個點卡交易系統,簡單説就是人民币玩家付出點卡,交換平民玩家手裏的遊戲币。
閉環了。
很多平民玩家發現,他們只要多花時間去刷任務得獎勵,收益甚至會超過自己的點卡成本。于是,有人開了 5 個賬号、創建 5 個角色,自己組了一隊做任務,獎勵翻 5 倍,俗稱 " 搬磚 "。
開發組也樂意看到,畢竟,點卡收入也翻了 5 倍。
但是,很快出現了工作室,他們以牟利為目的,大量起号,甚至用腳本自動做任務。逼迫開發組一邊利用反作弊手段打擊外挂,一邊控制玩家的產出在微利水平。
" 大話不坑窮人 ",這是遊戲玩家經常説的一句話。
平民玩家和人民币玩家的巧妙平衡,或者説 " 殺富濟貧 "(富很樂意),讓遊戲得以良性運轉。
滾服,永遠都有新世界
很快,遊戲又出現了新的群體——商人。
因為在平民玩家和人民币玩家之間存在大量的交易需求,遊戲推出了擺攤系統,後來又推出了官方交易平台(要收一定比例的手續費)。
有頭腦的人發現,低買高賣是個不錯的生意。
于是,他們一邊通過喊話、擺攤、緊盯交易平台等方式從平民玩家那裏收集閒散物資,另一邊批量賣給願意支付溢價的人民币玩家,賺取差價。當然,也不乏囤積居奇或者哄抬物價的 " 奸商 " 存在。
所以,《大話西遊 2》裏面存在着各種各樣形形色色的人,他們構成了一個生态系統。
在這個系統裏,土豪玩家揮金如土,收集各種稀有道具(神兵、仙器、神獸等)、在官方比賽上享受萬眾矚目;小資玩家小氪怡情,花費适當、享受遊戲樂趣;平民玩家出賣時間、搬磚賺錢;商人倒賣物資、套取利潤……
很多人可能難以想象,有土豪在這款遊戲上的花費傳言高達 2 億,也有商人靠這款遊戲年入百萬。
而那些來晚了沒趕上 " 盛宴 " 的人,開發組想出了 " 滾服 " 的點子——定期推出新伺服器,建立一個 " 新世界 ",所有人從頭開始。
每當新服開放,東海漁村(《大話西遊 2》角色誕生地)人頭攢動,每個人都各懷心思,開啓了新的冒險之旅。
而舊的伺服器人氣不高時,就會合并。
舊的合,新的開,賺錢的節奏停不下來。
道具收費,土豪的 " 絞肉機 "
史玉柱的《征途》走紅後,遊戲免費、道具收費很快成為了行業共識。
畢竟,遊戲門檻更低,更容易吸引玩家。
2014 年,《大話西遊 2》推出了自己的免費版,原來的遊戲則被稱為經典版。
和經典版相比,免費版不再采用點卡收費的模式,而是采用遊戲免費、道具收費的模式。
你猜猜,收入模式的變化會導致遊戲玩法發生哪些變化?
簡直是另一款遊戲!
因為不需要 " 騙點卡 ",免費版的任務非常少,成熟隊伍 2 個小時就能做完,而且開發組還在天天喊着要給玩家 " 減負 "。
因為不需要 " 騙點卡 ",免費版任務自動化程度很高、想去什麼地圖一鍵直達,而經典版還停留在手動尋路的時代。
因為不需要 " 騙點卡 ",免費版的交易系統非常發達,玩家可以随時随地買賣道具,就好像用上了淘寶拼多多,而經典版還停留在去菜市場買菜的時代。
而為了刺激玩家買道具,免費版推出了很多 PK 對戰玩法、線上和線下比賽,各種玩法都有豐厚的獎勵、醒目的排行榜,滿足氪金玩家的優越感。
可以説,開發組激勵機制的變化主宰了所有玩法的走向。
沒有完美的模式,免費版玩家負擔輕、遊戲樂趣多,但是問題也十分突出。
《大話西遊 2》引以為豪的經濟系統和生态系統,在這裏沒什麼存在感。經典版是,所有人給系統點卡,系統給所有人道具,道具從平民流向土豪和小資;免費版是,所有人給系統付費,從系統購買道具。
一個是遊戲和平民一起賺富人錢的生态,一個是遊戲對所有玩家的單向收割。
經典版不直接向玩家售賣高端物品,任務投放為主、數量較少,所以高端物品非常保值,這也是為什麼會有人在一個角色上就投入 3000 萬人民币,因為賣的時候頂多打個 9 折,運氣好甚至還能賺錢;免費版系統直接賣道具,高端物品無限供給,而需求相對有限,所以物價幾乎時刻都在下跌,新區土豪投入 100 萬玩半年,賣的時候往往連 30 萬都賣不到,所以土豪們的投入上限也低,一線大号最多不超過 200 萬。
而理論上免費應該吸引更多玩家,實際上沒有了搬磚的收益,遊戲對平民玩家的吸引力非常低。
免費版的人氣遠遠不如經典版。
點卡收費 + 道具收費的新嘗試
最近,這款老牌網遊又有了新動向——嘗試點卡收費和道具收費一起上,推出了 " 懷舊服 "。
懷舊的定位,找得很準确。
20 多年以來,各種新遊戲層出不窮,作為一款老牌回合制遊戲,《大話西遊 2》對年輕玩家的吸引力不大;但作為最早的國產網遊大作,當年的 80 後 90 後,對這款遊戲有着很深的感情。
當年的窮小子,如今已至中年,且錢包豐滿。眼花缭亂的新遊戲入不了他們的法眼,他們想要懷舊,但打開《大話西遊 2》經典版和免費版,發現多年來積累的玩法已經超級復雜,根本難以理解。
" 懷舊服 " 把時間線拉回到了 2002、2003 年,最初的角色、最簡單的玩法。
而在收費模式上,開發組的探索也挺有意思。看得出來,他們想吸收經典版和免費版的長處,摒棄二者的糟粕。
懷舊服向玩家收取每個月 90 元的月卡費(不買月卡也可以玩,但獎勵很低),這樣保證了遊戲的基本收入;學習經典版,遊戲向玩家投放道具(包括高價值道具),這吸引了大量平民玩家;學習免費版,任務較少、解放玩家時間,PK 玩法有趣。
然而,既收點卡又賣道具也讓很多玩家有怨言。
免費版的一個大問題是因為系統無限賣道具所以道具不保值,懷舊服也在間接向玩家售賣 " 神兵 " 等高價值道具,這導致這類道具價格不斷下探,引發部分玩家的 " 貶值焦慮 "。
可以説,這款老牌遊戲,現在又走到了新的十字路口。
據説,有超過 20 萬人湧入了懷舊服,人氣正高,但遊戲收費模式帶來的漣漪效應,在水下操縱着遊戲的走向。
一點點小的改動,都可能引起遊戲世界的巨變。
玩家都希望在遊戲裏扮演 " 悟空 ",卻不知他的一舉一動都逃不出 " 如來 " 的掌心。
而 " 如來 ",也有自己的困惑。