今天小編分享的遊戲經驗:《南柯》:當話劇嘗試“沉浸叙事”,歡迎閲讀。
在寫作《羅福興:走出殺馬特》時,我們認識了導演莊一。在戲劇《四海之内皆兄弟》中,莊一邀請羅福興扮演史進,同時也扮演羅福興自己。
不久前,莊一導演再次向我們發出邀約,觀看他的新劇《南柯》。莊一説,這次不是因為某個人,而是因為作品在叙事上的嘗試、對沉浸和互動感的探索,也許與遊戲有共通之處。
在内容介紹中,《南柯》是一場 " 全感官浸沒式戲劇 "。它是一場戲,也是一場 3 個小時、前後品嘗 12 道菜的字面意義上的筵席。通過 " 吃 " 這個基本的行為,觀眾和演員共同參與了這部劇的叙事;通過味覺這種私人、切身而又飄渺的體驗,我們與古人共情,僅僅是因為氣味的連結就被喚起從未有過的記憶。但還有很多問題仍然懸浮在空中,亟待解答和探索。
《南柯》是一場 3 小時的戲,也是一頓 3 小時的筵席
在與莊一導演的溝通過程中,我們聊到了《南柯》的靈感來源與幕後,當代戲劇和影視對 " 遊戲化叙事 " 不那麼成功的嘗試,以及創作者和創作本身在某個階段都無法避免的一些 " 存在主義危機 ":在數字化媒介已經如此發達,AI 技術也突飛猛進的當下,當大部分視覺、感官都能被模拟,甚至打磨得更加精細,還有什麼是不可替代的?還有哪些體驗是不可剝奪的?戲劇這種古老的藝術形式,在當今仍然存在、仍然被觀看的必要性是什麼?
以下是我們的體驗與莊一導演的講述。
1
你是蒙着眼睛被帶到桌前的。你被告知,這将會是一場盛宴,或者是一場迷夢。廣陵派是個熟悉又遙遠的名字。他們相信味覺能夠喚回極為遙遠的記憶——讓人再度面見故人,甚至描繪一種過去的命運。作為啓幕的前菜,難以辨别的十二種味道依次劃過舌尖,清甜、魚腥和苦澀的鹹味淺淺漫開,瞬間消失不見。
伴随着歌聲,隋炀帝從幕間的黑暗中走來,肥美的蟹肉象征帝王的宴樂。為了尋得夢中的美貌女子,以機巧和荒淫著稱的迷樓建起,筵席不斷,夜夜笙歌。而當烽火将迷樓付之一炬,燒得滾燙的繁華灰燼以錫紙包裹,呈到你面前。
吃下去,這是你唯一的選擇。盛宴上的食材皆為珍馐,唯有此時竟是極度難以下咽。再華美的滋味和奢侈的材料,也能被錯位的野心揉合得面目全非……
樓起樓塌之後,所遺留的不過是一抹瓊花入口的清苦滋味。廣陵人稱,那是一縷幽魂所遺留的千古孤獨之味。
《南柯》致力于把自己包裝成一個時空模糊的夢境
莊一:
因為工作比較忙,我現在玩遊戲其實并不多,除了特别有名的大作之外,很少有時間去探索。印象比較深的反而是小時候玩的一些武俠 RPG,比如《劍俠情緣》《金庸群俠傳》之類、有一點點沙盒元素的遊戲。
我覺得沙盒比較自由,你可能會有很多選擇。我比較不喜歡一個故事走到頭的單線叙事。我對影視劇的口味也是一樣的。像我喜歡的《火線》《黑道家族》在叙事上都很復雜,線索特别多,有點影視版長篇小説的感覺。
所以我對遊戲的要求就是可能性要多,尤其是一些有選擇的遊戲,我希望不同選擇真的可以達到不同的結局。我之前玩《底特律:成為人類》就覺得很有意思,按照它的玩法,你理論上可以一直刷,刷出許多種不同的結局。
但我最後只玩了一兩次,第二次甚至沒有走完整個故事。因為我發現它雖然确實有很多分支和不一樣的場景,但整體上講,這種選擇不是真選擇,并沒有跟玩家主觀的動機深度關聯。所以雖然劇情上有區别,但每條線最終的體驗沒有想象中差别那麼大。
而且在多個結局裏,除了個别明顯設計好的,其他都是為了不同走向而編出來的,十分生硬,玩家每次的體驗并不都一樣好。
其實影視劇這邊做過很多類似的嘗試,效果都不是很理想。六七年前,有段時間大家都在探索互動式電影,比如《黑鏡:潘達斯奈基》,但那種事情遊戲早就在做了。當時有好多人找我説要做這一類的東西,但我和他們聊了一下之後就發現,很多人還是因為沒玩過遊戲,才覺得這種形式很厲害。
更何況,遊戲操作的樂趣和觀看叙事的樂趣不一樣。其實很多戲劇觀眾不願意 " 動手 ",不願意去選擇。反而因為有了選擇,他們會覺得叙事不幹淨、不純粹了。因此,總體來説,互動劇還是一個 " 低配遊戲 " 的感覺。
此外,玩遊戲的時候自己做選擇,和在劇場裏很多人一起選擇,結果也會不一樣。我記得某屆北影節曾上映過一部 " 互動電影 ",觀眾看的時候需要下載一個 App,中途也是要做選擇。但你會發現,很多人不是真的在做選擇,而是在看熱鬧,怎麼激進怎麼選。比如某個場景裏,兩個角色在互動,一個選項是好好説話,另一個選項是一個人打對方一巴掌,大家基本上都會選 " 打一巴掌 ",看看會發生什麼。這導致電影經常在中途主角就死掉了,或者任務提前失敗。
後來我又對跑團很感興趣,因為線下跑團就是面對面的,有很多實際的溝通、實際的選擇,後果也有随機性。美劇《瑞克和莫蒂》的一個編劇其實做過一個跑團有關的劇集。他們請了幾個喜劇演員和脱口秀演員這種反應比較快的人,讓他們在一起編故事,制作組再把他們編的故事後期用動畫做出來。那部作品我很喜歡,是因為裏面有一種即興的能量,一種随時發生的叙事的能量,不是被框死的。你可能每一次看,結局都不一樣,但不是刻意設計出來的不同,會讓你有一種滿足感。
我還特别愛看一個英國魔術師 Derren Brown 的表演。他的表演被稱為 " 心靈魔術 "。首先,他的舞台秀本身會有一個比較神秘的故事,比如 20 世紀有一個煉金術士,或者什麼人做出了一個魔法人偶。其次,他會随機挑選一個觀眾講自己的個人故事,然後把個人故事和他的奇幻叙事結合在一起……有時候會講到跟觀眾個人有關的一些很有意思的事,然後大家都會非常驚訝,特别驚喜。
這和你在遊戲裏的互動是不一樣的,不是説你看到一個東西,按一下就會發生什麼的那種互動,而是心靈互動,可能表演者會説中一些你心裏在想很秘密的事情。這種現場感是隔着螢幕或者大銀幕沒法取代的。
總之我确實一直在想,在線下和面對面的創作裏面,有沒有可能發展出一種不一樣的叙事?尤其是在給觀眾驚喜、在心靈維度有震動這些方面。
2
大槐安國,婚宴。一介平民淳于棼醉卧廊中,轉眼竟被邀至槐樹洞中的大槐安國充當驸馬,與公主喜結連理,官至南柯太守。這當然是一場夢,但夢中又如此真。紅燒肉夾在白饅頭裏,肥而不膩的香味喚回的是人間豐美的滋味,橘皮帶來的微妙清爽恰是失蹤多年的淳父秘藏的手藝。是故人的影子入了夢,還是夢裏讓牽挂成了真?
然而南柯美夢亦短暫。淳于棼與公主由木偶師操縱着在你的肩頭和臂膀上起舞、打鬥。二人共同獵獲的野味還停留在你舌尖,戰亂就紛至沓來。公主戰死,淳于棼遭貶,流亡回到落魄人間……你嘗了嘗面前擺上的梅子酒,但它所能賦予的微醺醉意也無法再使人回到夢中。
牽挂前人手藝,指望那滋味喚回美夢的不只有古人。美食家踏遍東瀛,想為師父尋回一塊滋味質樸的豆腐。而當代名廚在技藝比拼之時,卻拒絕展示一碗最為基本的揚州炒飯……
再睜眼時,你卻被若幹年前飄來的飯香吸引。格子桌布和防蚊蟲的籃子都是八九十年代的復古式樣,廚房傳來母親忙碌的聲音。一個孩子放學回來,盛上一碗金黃的炒飯。米飯并非粒粒分明,卻如同花朵一樣綻開,香氣撲鼻。香腸碎入口堅硬,和柔軟的飯粒混在一起,是難忘的幼時市井口感。母親幹活的手不停,一邊細細説着炒飯美味的要點……
但那孩子卻不肯聽——若是永遠不能把炒飯做得像母親那般好吃,母親就永遠不會離開了吧。
戲中出現的演員也有 " 素人 " 客串,比如貨真價實的淮揚菜大廚
我其實一直在想,戲劇在當下存在的必要性是什麼。這是我一個很大的焦慮來源。因為現在人們坐在家裏就能輕松地玩遊戲、看劇,之後蘋果又要出 Vision Pro,如果在家裏也能達到坐第一排看舞台劇的效果,那你為什麼還要花很多錢去買戲院的前排票?
很多人會拿戲劇的現場性來説服自己,認為現場性就是戲劇存在的意義。但坐在劇場最後一排的體驗也很差,所謂的現場性對中後排的觀眾甚至是不存在的。他們體會到的儀式感不足以支撐戲劇的意義。
更有甚者,一些人把舞台劇演變成一種社交貨币,以此标榜自己有藝術感。但舞台劇明明在叙事上是比較原始的,思想境界也不一定更高。像是電視劇《火線》或者一些文藝片,叙事已經特别卷了,遊戲的叙事也一直在進化。現在的觀眾都見怪不怪,很難被打動。舞台劇真的不一定更高級,它和國劇一樣,并不是在現代環境裏生成的,很像是博物館裏的東西,一種凝固的藝術。那麼,把它放到現代的場景裏,要賦予它怎樣的意義才能成立呢?
再加上現在又有 AI,有 ChatGPT,這确實給很多人造成了恐慌——當很多你賴以生存的、比較高級的技能都能夠交給 AI 來做,那人還有什麼是不可替代的?
所以我覺得,人們得在别的維度上開拓新戰場。不光是叙事上的,還有一些更内在的、人必須去親身體會的東西。一開始我想過聲音的維度,就是聽覺。2021 年,我跟作曲家金培達老師合作過一個音樂劇。我最開始的想法是所有觀眾都要戴耳機,台上一個人朝另一個人耳語的時候,戴着雙耳耳機的觀眾就會覺得那個人正在自己身邊輕輕地唱這首歌。後來出于預算的原因,這個想法沒有做成,但我覺得方向是正确的。
哪怕是這樣,視覺、聽覺,甚至觸覺等等維度,都是已經在戲劇、影視或者那種能夠搖擺和吹風的 5D 影廳中被探索過了。後來我就覺得,剩下的很内在、又沒被探索過的東西,可能就是味覺。而且味覺也确實是一個内在的、不可替代的東西——至少目前還不可替代。我聽説 Vision Pro 現在在研發一些模拟氣味的東西,一些實驗室也會用電機刺激去模拟一些味道,還有香水模拟水果香氣。
但這些和你真正吃到食物的感覺是完全不一樣的。
為了《南柯》裏面出現的各種菜,尤其是淮揚菜,我們去揚州采風好幾次。那邊有個説法是 " 霜打的青菜賽羊肉 ",我之前對此抱有很大的懷疑。但當我們真的在冬天之後的某個節氣去揚州的菜市場,看到有些青菜特别漂亮,吃起來是甜的,不用任何特殊的手法,簡單做就特别好吃,我們這才忽然明白,在真正吃到某種東西之前,你其實很難想象它的口味。
而口味又是一件很私人的事。比如瓊花的苦味,我們組裏每個人反饋都不一樣,我吃起來只有淡淡的苦,但制作人老師就覺得特别苦,持續時間還特别長。還有魚,有些人會覺得特别腥,其他人就沒有太大感覺。所以創作這部戲的時候,我特别謹慎,不太去幹預廚師對味覺的一些處理。因為我自己的口味很難被當做标尺,他們在處理味道這方面肯定更有經驗。
《南柯》因為形式很新,實際操作起來需要摸索很多
在這麼多道菜裏,揚州炒飯看起來最普通,但吃到最後,大家都給了它好評。從古典工藝上講,炒飯其實非常講究,要求米飯 " 形如木樨 ",就是桂花狀,但現在大部分飯店炒出來都是一粒一粒的。我們平時熟悉了普通炒飯,當某一天好不容易碰到一家餐館 " 形如木樨 ",真的會比其他的好出一大截。
這也説明,人們并不是不會分辨,而是失去了分辨味道的心思。甚至于,很多精工細作的東西在這個時代本身就不太讨喜,也不符合現代人的生活習慣了。我們之所以選擇淮揚菜系,原因也在于此。淮揚菜系裏很多傳統菜,看起來平平無奇,其實很費功夫,學徒都不太願意學。我們希望在這部戲裏盡可能地把這些容易被忽視的感受傳遞給觀眾。味道的衝擊力足夠的話,應該是可以做到的。
不過,要把這些味道放進戲裏,鋪墊和圍繞它的叙事也很重要。比如要先給觀眾一個 " 形如木樨 " 的線索,去強調它的印象,最後引導觀眾去感受吃起來不一樣的地方。如果不知道這些叙事,關注只當它是一盤不錯的炒飯,印象也不會那麼深刻。
3
" 家家争唱飲水詞,納蘭心事幾曾知?"
這是曹寅生命的第三十六個年頭。彼時他的孫輩曹雪芹還沒有寫就《紅樓夢》,他作為江寧織造的宮廷采辦,既負責接待康熙皇帝微服私訪的各種事宜,也是康熙安插在明代文人眾多的江南地區的耳目。服務帝王的菜色依次被端上桌前。将鴿子、野鴨和家鴨嵌套在一起熬煮,滋味豐富的 " 三套鴨 ",光是拆骨都要耗費四五個鍾頭;為了偽裝勤儉端上的 " 雞粥 " 表面上是一碗白粥,實則由處理得細如液體的肉糜制成,流瀉舌尖,鮮美異常……
曹寅同時也是納蘭性德的好友,聽過詞人哀嘆江南風物易逝的命運。他畢生嘗試回憶納蘭在感慨之時所吃的天下至美之物。若是能再度吃到那道菜,想必就能參透詞人難以對至交透露的心事。
一盤神秘的珍馐被端到你面前,覆着鹹香的醬汁。用筷子夾起一小片白肉,更是軟嫩非凡,入口爽滑得不像是肉類,只帶有淡淡的魚腥。而神秘的廣陵派中人再度帶着以美食呈現的答案出現。納蘭心中的逝去的江南不光是柳敗花殘、美人遲暮,而是被收入帝王将相的品味與志趣之中,真實的故事與離合被編纂的正史百科所掩蓋……這難道不是曹寅自己的作為嗎?
天下至美之物原來就是天下至毒之物。河豚肉已下肚,你詫異地望着眼前這盤菜,也詫異地望着曹寅。何以再見故人?他端起面前那盤專門剖出的河豚肝,囫囵吞下。
歷史中人、戲中人和觀眾因為同一道菜被聯系到一起
《南柯》的形式确實比較復雜一點,會有很多個故事穿插,很多個不同的時空。
一方面,我很喜歡這種形式。不光是因為我喜歡非線性沙盒遊戲,還有像《2046》那樣的電影,或者科塔薩爾等作者的小説,裏面經常會有類似的叙事嘗試,會有好幾層故事來回跳躍。這很吸引我。此外,我覺得單線叙事的話信息量比較少,所以一直在找一種有點像音樂的叙事方式——一部戲可能有不同的樂章,每個樂章有類似的主題,展開和發展也有一致性,但内容不完全一樣,至少不是一種表面上的對應。
另一方面,如果用傳統線性叙事,可能會給人感覺太現實了。我希望這部戲更偏向夢境,亦即在時間裏消逝的主題。味道跟戲是一樣的,戲不像電影可以一直重播,味道吃完之後也消散了。剩下的只有人對它的記憶,只能在記憶裏去重建它,但也很難重建它完整的樣子。所以這部戲應該讓大家看完之後覺得有點像做了一個夢:這些事到底有沒有存在過?
這樣的處理手法在實際操作上也遇到了很多問題。我們的演出是兩個包廂輪流,兩桌人先後吃同樣的菜,演員也兩邊跑着串場,所以有些角色只能在頭尾出現,或者隔一會兒出現。原本我們想嘗試同時 3 桌、4 桌,但操作不了,因為每一桌觀眾吃飯的時間都不一樣,演員的出場時間就沒辦法把握得很準。後廚的狀态其實更混亂,什麼時候開始做、什麼時候上菜這個時間都要把握好。還有菜量的問題,現在這個版本演下來大概 3 個小時,一部分觀眾可能會覺得前面已經吃得比較飽,後面就吃不下了……
同樣,受操作問題影響,我們砍掉了很多和觀眾互動的部分。現在的版本保留的只有一些問答,以及在觀眾肩膀上跳木偶戲等等,甚至把後面的幾個章節和人物的内容也忍痛砍掉了。之後我們會繼續排這部戲的 2.0 版本,希望能把流程優化好。
最終,我希望這部戲達到的效果是給觀眾一種心靈魔術般的感覺,給觀眾一種若非在現場無法得到的難忘體驗。
結語
作為遊戲媒體編輯,我在《南柯》中感受到的 " 遊戲性 " 其實不多。但與此同時,它與遊戲真正的聯系也許在戲外——表面看來,當代電子遊戲和線下戲劇的職責其實有點背道而馳:在 CG、XR 技術突飛猛進的今天,電子遊戲的本職似乎變成了 " 模拟 ",把一切現實中的東西用更光鮮、更細致的辦法提煉和表現出來,并且剔除掉所有令人不快的部分,只留下越來越純粹的感官享受和精神刺激。
換句話説,當代人的境況可能不光是沒有機會親身體會一些事物,還有下意識地排斥一些事物。因為真實有時會令人恐慌,不管是真實的視覺、觸感、味道,還是人與人的交流,都存在着不可控和粗糙的部分。
當莊一導演在訪談中提到跑團,我突然想到之前和另一位遊戲開發者的交流。他在做了一段時間電子遊戲之後,轉而開發最傳統的桌遊。原因也是,他希望遊戲能夠還原到一種古典的、面對面的交流狀态,而不是隔着網線和螢幕喊話。
因此,哪怕領網域不同,我在《南柯》和一些遊戲制作人身上看到了一種創作者共通的焦慮和願望。當人得以盡情徜徉在感官盛宴和信息浪潮中,當人的智慧、生產力和創造力被 AI 挑戰,我們所能剩下的真正的自我依然不過是塵世肉體,身體本身的在場。我們用它去吃喝,去觸摸,去記憶,用最原始的行為确認自己存在的價值。
這既是創作者的追求,可能也是每個普通人生活的方向。《南柯》的夢境結束,但這些遺留的問題,這種尋找答案的衝動,可能将會一直存在,也會一直支撐創作者們繼續下去。