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9小時150萬播放,前網易團隊掏出了一款二次元老頭環

2024-04-20 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:9小時150萬播放,前網易團隊掏出了一款二次元老頭環,歡迎閲讀。

到底是勇氣可嘉,還是賺個噱頭?

文 / 嚴錦彥

你説,二次元老頭環,有沒有搞頭?

近年來,國内一個有趣的現象是,什麼東西火了,就考慮做一個二次元版,比如二次元打槍,二次元帕魯,二次元基建……

而去年首曝的《絕曉》,就被玩家稱作二次元老頭環:防反拼刀、開放大世界 + 箱庭關卡、魂味十足的推門,以及晦澀陰暗的謎語人世界觀……你一眼就能看出許多宮崎英高和 FromSoftware 的影子。

作為初創團隊的首款產品,《絕曉》的首曝 PV 在 B 站獲得了 152 萬播放。而團隊核心成員先前的網易背景,也為其增加了一定讨論度。

今天,遊戲公布了第二則 PV,展示了近 7 分鍾的實機演示,再次收獲了不小的聲量,不到 9 個小時,B 站播放量就超過了 150 萬。

不過,我一開始看到這個項目時,評價可能是:有點尬。

一來,二次元老頭環的組合公式,看起來多少有些違和。你很難想象魂味的寫實美術風格換成卡通渲染後,還能不能有那種蒼涼史詩感。

二來,魂類遊戲始終較為硬核,玩法标籤是受苦。放到更大眾、更主流的手遊市場裏,玩家真的會買單嗎?

三來,魂類遊戲太難做,不説硬核的動作機制,光是那魂味關卡,國内就沒人實現過。

所以説,二次元老頭環?可别又是一個碰瓷,賺噱頭的一波流產品。抱着懷疑的心态,我前陣子去參加了遊戲的提前試玩。

01

首先,單看這次 PV 的前半段 CG,《絕曉》還是透露着一股子二遊味。

相比起上次首曝時的 " 謎語人 PPT",這次新 CG 更加聚焦在了角色身上。

在 CG 中,角色的形象與行為經歷了一系列轉變:最初她應該是聽命于教會,頭戴兜帽手持雙劍,更像一名遁入暗影中的刺客。後來能看到她反抗教會,成為了使用長矛的堅定女騎士形象。

包括角色轉變前後的眼神,展現出了不一樣的細節變化,這也表達了角色的成長與心路歷程。

而從 PV 最後,角色和呆毛做鬥争的俏皮表情與動作,也能看出,《絕曉》應該還是和大部分二遊一樣,注重對角色的刻畫。

同時,CG 也通過教會、教堂建築、刺客兜帽等元素,暗示了遊戲或許處在中世紀歐洲背景。而角色似乎預見到的末日,可能也説明了世界觀會帶有末世或神話元素。

而整個 CG 中,我認為最值得注意的一點是,遊戲對角色的斷肢,以及纏腰在腿間的苦修帶給予了特寫鏡頭。這應該是本次 CG 最重的記憶點了。

過去,二遊并不缺乏末世題材,甚至已經到了有些泛濫的程度,但大部分只是浮于表面的 " 黑深殘 ",很少會像《絕曉》這樣,将 " 痛 " 提煉出來,并給予直觀、寫實的視覺呈現。

這種處理手法,或許就更靠近克蘇魯和魂遊的那種陰暗深沉風格,直接在視覺層面做出了差異。

以往,國内不少遊戲都曾考慮過克蘇魯題材,但就二遊來説,大多都是在人設美術層面,用了些常見的設定,比如觸手、凝視玩家的大眼等等。

但随着深入去看《絕曉》,你會發現它的克蘇魯表達并不局限在角色身上,頗有點貫穿全局的意思。

比如在環境塑造方面,起初我在試玩中看到關卡被一片血紅所籠罩,單純以為這只是一種烘托氛圍的美術表現,但到了關卡深處後,才知道紅色是 BOSS 的力量體現——代表 BOSS 力量的猩紅色取代了太陽原本的光芒,照耀着受他力量侵蝕的土地。

相較于可以被直接解讀的文字,這種環境光與色彩,顯然更符合克蘇魯中 " 不可名狀 " 的字面含義。而開發人員也透露,他們未來試圖将顏色融入世界觀中,讓玩家感受不同力量支配下的場景。

此外,《絕曉》似乎還想讓克蘇魯題材深入影響遊戲玩法。

在大世界與核心關卡中,遊戲存在着各式各樣的禁忌規則,玩家如果不遵守規則,可能就會被拖入深淵。

譬如在大世界的某個區網域,你不能在深夜踏入河流;又比如角色在城堡關卡中,不能背對雕像,或是不能長時間處于黑暗之中,否則便會持續掉 san,被鬼手附着,輕則行動遲緩,重則去世。

這種做法,其實就非常偏向單機遊戲了。它将内容叙事與玩法結合得緊密,玩家可以只把它當做一個關卡機制,不去深究,但它的設定背後可能藏有一系列可深挖的叙事空間,甚至還可以在日後被 " 絕學家 " 研究與傳播。

做到這個份上,你會發現《絕曉》似乎又和過去的常規二遊不太一樣,它相對更重度,更硬核一點。而它想要着重突出的克蘇魯,此前在國内市場也還沒有被充分挖掘,且在全球市場上,具備一定機會。

02

更不太一樣的地方是玩法。《絕曉》想走二次元老頭環的方向,就注定了它與常規的二次元動作遊戲有所差異。

過去的二次元 ACT,玩的是高速戰鬥,玩家享受的是華麗演出。

《絕曉》卻做起了拼刀、防反,加入了架勢條。這就要求玩家把關注重點,從操作角色轉移到敵人身上,體驗下來,它更像是硬橋硬馬的硬核 ACT。

遊戲為每個角色設計了一定量級的技能派生,基礎攻擊與技能的搭配連招,讓玩家有着充足的對怪策略。

防反則是遊戲的核心戰鬥機制。與《只狼》類似,角色完美防御可以在不消耗自身架勢條的情況下,大幅削減敵人架勢。同時,出戰角色完美防御後,也能為同隊角色積累能量,切換角色時可以觸發連攜攻擊。

當敵人架勢條歸零,或低于一定生命值時,則可以觸發處決。如果你玩過拼刀戰鬥,應該很快就能理解這套戰鬥循環。

據了解,《絕曉》将有 100 多種不同的處決表演。在群怪戰鬥中,我們可以頻繁打出連續處決。從這個角度來看,它又像是在拼刀基礎上,融入了一些二遊風格的角色演出,試圖兼顧戰鬥的華麗度。

不過,細究下來,制作組應該仍在考慮如何平衡遊戲的戰鬥體驗。

比如在首曝 PV 中,角色大招的演出更像傳統二遊中的特寫鏡頭,突出的是角色魅力,演出性更強。

但這或許會影響玩家連續的戰鬥節奏。畢竟,在本就汗流浃背的防反戰鬥中,突然插入一段演出,難免會有種打斷心流的感覺,因此現在的角色大招已經改為了更連貫的鏡頭表現。

實際體驗下來,《絕曉》也在想辦法降低遊戲的上手門檻。為了照顧手遊市場和大眾玩家,能明顯感覺到遊戲放大了防反的時間視窗,完美防御的門檻被大幅降低。如果适應了操作邏輯後,遊戲上手門檻可能并不高于市面上的二次元 ACT 手遊,而在操作的深度和後期的難度上,遊戲應該也是在往易上手、難精通努力。

當然,作為一款魂 like 遊戲,在試玩過程中,我免不了被關底 BOSS 狠狠按在地板摩擦。雖然一部分原因可能是 Demo 只提供了兩名角色,戰力強度略顯不足,但很多時候,我都覺得自己就是在玩一款單機魂遊,要有意識地去背板。

也就是説,盡管《絕曉》做了一些戰鬥設計的調整,但整體邏輯從底層來説,還是和市面上的二遊很不一樣:它的戰鬥,核心不完全是給角色養成做驗證的,也不是為放大角色魅力而服務,而是想讓玩家從戰鬥中獲得操作成長的樂趣。

《絕曉》的另一個玩法重點是關卡設計。

説起魂味,很多人的第一反應是受苦,随後應該就是 3D 銀河惡魔城地圖——明明是箱庭,但通過單向路和捷徑的回環交錯,它卻能做出開放世界的四通八達。當然,這一塊并不好做,極其考驗關卡設計能力,而關卡又恰恰是國内遊戲行業最薄弱的環節之一。

從目前的《絕曉》身上,我們能看出不少熟悉思路的影子。

首先,在大結構上,它參照《艾爾登法環》的模板,在開放世界中設計了多個區網域,每個區網域,都将有一個大型箱庭關卡,這可能是撐起玩家主要遊戲時間的内容。

其次,在箱庭關卡的設計上,它遵循了先攻克難關,随後體驗成長的設計方式。

比如,場景中存在不少 " 宮崎英高式的惡意 ":進入一個空曠房間,很有可能天花板上的陷阱會突然朝你砸下來;經過一個無法預知的轉角,可能會迎頭遇上飛撲出來的敵人;而那些極具誘惑的寶箱旁邊,可能也藏着陰險的老六……這些都是在關卡設計上,用環境來制造困難阻礙。

而通過一串冒險後,遊戲就會開出一段捷徑。從試玩版中的城堡關卡來看,《絕曉》的捷徑編排是具備一定空間設計感的。當你随着單向路徑,探索了足夠久的時間後,可能會突然發現,原來打開的這道門,連通了最開始的起點,它能為你下次探索節省大量時間。

又或者,通過捷徑,你能去到之前無法抵達,或是沒曾想過的地方,比如來到樓頂的天花板,搜集到隐藏道具。這些都可以視作關卡給予你的成長感。

而上文有所提及的禁忌規則,則是《絕曉》有别于魂系遊戲的特色設計。它更多是通過底層機制,豐富玩家的關卡體驗。玩家初遇時大概率會感到疑惑,只有在多次冒險後,才能逐漸摸透關卡的主題規則。

此外,《絕曉》目前也展現出了一定的關卡體量。在看似線性的單一路徑下,地圖藏了不少分支探索路線,當你攻克了整個關卡後,會猛然發現地圖似乎活了起來,自由度很大。

又比如,遊戲設定了部分逃課路線。在進入城堡前,你會看到門口駐守着一個大型 BOSS 怪,或許你就可以通過潛行,避免戰鬥,摸進城堡。

如果,我們拿《艾爾登法環》來做對比,我在本次《絕曉》試玩中體驗到的城堡關卡的體量,應該達到了史東薇爾城的兩倍以上。後續,随着遊戲角色、内容、玩法機制的增多,遊戲關卡或許會在量大管飽的基礎上,呈現出不一樣的體驗。

總之,如果你玩過魂類遊戲,上面這些内容你都不會陌生。雖然在設計精度上,《絕曉》與《艾爾登法環》相比還有很多進步空間,但它似乎還真的打算在二次元老頭環的路上走到底了。

03

越往深處想,我越覺得,我們很難用過去二遊的思路去理解《絕曉》。

你可以説它差異化明顯,在同質化的二遊市場裏找不到對标,但它對玩家和市場提出的挑戰,也是巨大的。比如,二次元重内容,商業化集中在角色付費,而過重的老頭環玩法,玩家真的能接受嗎?

又比如,魂類遊戲大多是一次性消耗内容。《絕曉》作為一款 F2P 遊戲,它要如何撐住玩家的後續時長?如果是要做新的重復體驗玩法,無論是 Roguelike 還是不同機制的爬塔、深淵,它的玩法底子,應該都會持續對玩家提出硬核的挑戰。

因此,二次元老頭環到底行不行得通,可能還得等產品正式測試,看看市場和玩家的接受程度。

不過話説回來,從《絕曉》的選型路線,我們也能看出,現在很多團隊都對二次元陷阱提出了自己的解法。

過去,我們常説二次元重内容,就是要為愛付費。但《絕曉》明顯沒有受到 " 硬核 "" 狹義 " 二次元的束縛,考慮的更多是一款開放世界該怎麼做,二次元只是一個後置的标籤,對應的是遊戲風格、渲染方式,以及最初會面向的人群。

如果從這個角度去考慮,那麼《絕曉》面向的,除了對二次元美術抱有興趣的玩家外,應該還有魂類遊戲玩家。其實,《艾爾登法環》相比起過往魂類遊戲的成功與擴圈,一定程度上説明了,開放世界以及更低門檻的操作,完全可以吸引一批以前想玩但玩不來的玩家,去嘗試魂類遊戲。

在魂 like 逐漸成為一個潮流的品類标籤後,《絕曉》通過 F2P,以及更低的門檻,友善的畫風,并非沒有機會争取到一部分潛在玩家。并且," 受苦 " 可是如今社交媒體上極其吃香的關鍵詞,遊戲很有可能得到廣泛傳播。

而回顧這幾年倒下的二遊,我們往往很難想起他們的一些記憶點。大部分產品都是在傳統卡牌的框架上,套上一層二次元的皮,又或是打着重内容的名号,想靠題材包裝做差異化。但最後真正能做到把内容風格發揮到極致的,或許也就只有《重返未來:1999》。

那麼,當大家都不能靠内容卷出一條生路時,為何不去搞一下玩法呢?目前,已經有很多廠商在探索差異化的玩法了,不管是《明日方舟:終末地》《望月》還是前陣子曝光的《藍色星原:旅謠》,都在二次元開放世界的玩法層面,下了不少功夫。

如今《絕曉》也借鑑老頭環,拿出了微創新的產品模型。這或許也説明,二遊進入到追求新玩法選型的時代了。

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