今天小編分享的遊戲經驗:坐擁1.4億玩家,他們是無數廠商背後的爆款發動機,歡迎閲讀。
做遊戲,真不是件容易的事兒。尤其是大部分移動端遊戲想成功,都離不開多方的密切合作。
其中,CP 與傳統渠道的合作就是一個很重要的模塊。這些年來,二者合作的背後有不少影響因素,有時代變遷、需求變化,也有新興渠道的出現……但説到底,一切發展的源頭都在于一個詞:價值。
走到今天,傳統渠道在發行中,到底還能給 CP、給玩家提供多少價值與服務,性價比又是否夠高?不論市場如何變化,這會是恒久的決定性因素。面對這些質疑和壓力,渠道的發聲似乎也并不多見。
但如果你關注渠道的動态,就會發現他們并非墨守成規,而是面對新時代的用户需求,越來越懂自己的站位和優勢了。在前幾天(10 月 10 日)舉辦的 2024 vivo 開發者大會(vivo Developer Conference,即 VDC)遊戲生态分會場中,很多人就從中看到了渠道關于價值和服務的思考。
01 渠道的價值,該刮目相看了
什麼價值?怎麼服務?這就不得不提 CP 在傳統渠道發行的三個核心訴求——在近年,一些動作比較快的渠道,已經針對這些訴求找到了解決方案。
第一:在流量為王的時代過去之後,傳統渠道還能不能保證強大的推廣能力?這是上渠道最核心的價值。
要説推廣能力,首先有一個基礎背景:在這個時代,渠道的流量雖然不再獨占鳌頭,但底子仍然夠硬。就拿 vivo 來説,其手機用户總數有 2.8 億,遊戲用户總數占了一半,接近 1.4 億人。其中,月遊戲時長超過 30 小時的重度用户約有 4000 萬人,付費用户有 500 萬人。無論是規模還是質量,對遊戲產品都是不可忽視的一片市場。
不少頭部產品,都印證過這些渠道的發行實力。比如網易某款打破過内部記錄、上線後大爆的頭部產品,在 vivo 渠道的首發就突破了千萬下載。當然,只靠體量做不到這樣的成績。更重要的是,在存量時代,當買量不再是萬靈丹,渠道就得有自己的一套發行理解。如果能真正懂用户,用正确的思路做好運營,它們的推廣效果依然會很能打。
對手機廠商來説,他們天然就很懂手機用户,明白玩家愛玩什麼、為什麼愛玩、為什麼願意消費。在這個基礎上,vivo 營銷還會結合產品在不同階段的需求,推出針對性的投放策略,并在變現端提供政策與變現指導,結合平台優勢,幫助廣告主更精準、更有效率地獲量和回收。
第二:近幾年,降本增效是行業的大趨勢。作為渠道方,怎麼才能想想辦法,幫 CP 做得更好?
這個問題,很多渠道也看得明白。vivo 主要做了兩件事:一件是推出化繁為簡、開放資源的措施與工具。其中包括簡化 SDK 的接入過程、開放資源推廣申請、提供遊戲促活工具,以及支持遊戲拉收能力申請等。這些措施,旨在降低開發者的門檻,提高遊戲的活躍度和收益。以 vivo 付出一部分開發成本為代價,換開發者在發行中更省心。
另一件,則是針對不同品類和場景,他們會拿出各種花樣的營銷打法來提高影響力。比如在中重度遊戲場景,通過 vivo 搜索和推薦場景觸達核心用户,并結合全屏沉浸式視頻廣告提升留存、付費率;在輕休閒場景,則通過原生化廣告和落地頁優化增強沉浸感,提高廣告的點擊、轉化率。
在傳包、上架、推廣等各環節,他們執行的顆粒度都很細致,還會出動各種定制化推廣手段。比如針對某款頭部產品,在預約期每天更新倒計時 KV、提供固定入口支持、定制 H5 活動頁面、獨家内容合作……此後又結合遊戲中的人氣角色,嘗試了 vivo 的視頻電話提醒新功能;
再加上分批次預下載、資源包預加載等技術,此遊戲的首日預約用户轉化率最終高達 25%,首日預下載轉化達到了 65%。在線下,他們甚至還借助 vivo 導購的支持和城市覆蓋力,觸達了超過 2000 萬的人群,吸引了不少路人玩家入坑。
從這些手段就能看出,渠道其實不再是刻板印象裏只靠規模做聯運的平台了,而是可以用許多靈活的方式,把自身優勢放大到極致。即使是本身已經相當熱門的大作,他們依然能在預約推廣上給予極大的幫助。
第三:無論產品還是渠道,要考慮的都不止首發這一波。那麼渠道能否目光長遠,提供更為長線的價值與服務?
要説長遠,傳統渠道反而恰恰是最注重長遠的一撥人。以 vivo 為例,他們一直在布局很多長線業務。作為高性能手機研發商,他們對底層遊戲性能的優化就相當上心,致力于還原電競極、主機級、樂趣體驗。他們自研過電競 Q 芯片和很多前沿技術, 作為 KPL(王者榮耀職業聯賽)官方比賽用機已經長達 7 年;也研究過提供選人推薦、局勢分析的 AI 遊戲伴侶,提供真實反饋效果的 4D 遊戲振感……
在長線推廣方面,vivo 也會幫 CP 做好長線運營和召回,讓產品實現二次增長。在這方面,vivo 手機系統統籌下的 AI 算法,有相當強大的助力。它的算力會時刻緊跟每一款遊戲、每一天的數據。在效率回收機制的運作下,它還能快速調用全生态的多種曝光途徑,達到高效導量和召回的目的。
在產品的長線運營期,vivo 也在和 CP 一起,持續挖掘和滿足一些深層次的用户需求。比如針對競技遊戲,他們發現很多玩家有組隊衝榜,或大神帶玩的需求,于是推出了通過遊戲社群、語音組隊等社交場景分享戰績卡片的功能,最終也顯著延長了用户的遊戲活躍周期。
另外,vivo 其實也是傳統渠道中,為數不多早在前幾年,就開始關注原生小遊戲這種新興市場的渠道。活動上提到,vivo 小遊戲的日活超過 3000 萬,月活超 1 億,人均月遊戲時長達 35 小時。而他們作為官方,也會為開發者提供從打包到成功運營的全生命周期服務,以及包括買量讓利、流水抽成比例調整這樣的資源與扶持政策。
綜合來看,如果能做到這樣的價值與服務,傳統渠道依然是 CP 不得不選的夥伴。
02 讓 " 每一位玩家都是 VIP" 的地方
換個角度來看,在玩家這一側,很多渠道也已經實現了全面進化。如果你經常使用 vivo 遊戲中心,應該就很容易感受到他們的服務強度有多高。
在不少手機用户的印象中,遊戲中心其實頂多算個下載入口,甚至不算一種令人愉悦的軟體。但從我同事——一個 vivo 用户的體驗角度來看,vivo 遊戲中心卻是一個質量很高、很懂遊戲玩家的地方。
這一點體現在兩個方面。首先,是 vivo 遊戲中心在各種功能、迭代上做得扎實且齊全,并且對 Z 世代等年輕用户有很深的洞察,滿足了他們的各種社交需求。
除了遊戲下載之外,你還能在遊戲中心看到很多有用的東西。比如你玩過的每款遊戲,都會有時長統計和曲線圖,方便你查看自己的遊戲數據。
根據不同的遊戲分類,遊戲中心也設計了不少成就,部分遊戲還有專屬成就。每個成就都有一個小雕像可以解鎖,看起來還挺有儀式感。
這樣的内容,讓玩遊戲對玩家來説,真正變成了一件可以很獨特、很個性的事。而你也盡可以把你的個性分享給朋友,在中心的遊戲社群中找到同好。
如果你們想開黑,直接使用語音組隊功能,無需跳出、無需使用外部工具或切換平台,就能直接在遊戲内完成語音和組隊操作。在這個時代,遊戲不僅是娛樂產品,更是一種社交方式,這決定了玩家一定會有這樣的深層需求,而渠道總要跟上玩家的步伐。
這些對深層需求的挖掘,都讓 vivo 遊戲中心進化了。它不再只是一個下載入口,而是變成了一個遊戲玩家的專屬陣地。
其次,vivo 遊戲中心也主打精細化運營,在盡量拉滿每個渠道服玩家的體驗。至少在最直觀的折扣、福利層面,它的力度和體系設計都很給力。
在其他功能上,它用起來也很舒服。比如平時我想找喜歡的遊戲,可能會茫然無措,因為我自己都不一定知道自己想要什麼。但 vivo 遊戲中心會很清晰地展示出用户偏好,讓你無論是找遊戲還是管理資產都更便捷。
在用户體驗方面,他們也在用很多技術和細節讓玩家更方便。比如針對遊戲大下載慢的問題,他們通過底層下載網絡建設、遊戲中心客户端下載策略與優化,推出了邊下邊玩、無感下載的能力,即使是數十 G 的大包體,也可以一點即玩,前台玩雲遊戲,後台下載 APK,互不耽誤。
這些做法,真正讓這個陣地用起來很舒服,也體現出了渠道獨特的優勢。
VDC 遊戲生态分會上有一句話,説 vivo 遊戲平台想讓 " 每一位玩家都是 VIP"。其實這也不算一句空話,因為一個平台做到功能扎實、體驗舒服,有年輕人想要的服務之後,用户是一定能感受到的。
03 新的時代,一切都不一樣了
説到這兒,你應該能看出,渠道早就不是很多刻板印象中的樣子,而是已經在角色定位上發生了極大的變化。
就像開頭所説的,這個時代的命題叫做價值與服務。圍繞這個關鍵詞,遊戲廠商和傳統渠道,勢必都要發生變化、互相推動,在磨合中促進行業發展。
對比前面幾個時代,我們可以有一個很直觀的想象:比如在 7 年前,中國移動遊戲的產業鏈,是 " 分工明确 " 的——研發、發行各司其職,分發渠道也不會參與太多流量生意之外的業務。但是在如今,一切可能都不太一樣了。
一個很明顯的現象是,各種業務和職能的邊界在逐漸模糊。遊戲廠商能自研,也能自發,能研究營銷打法,也能做自媒體向年輕人展示個性、溝通交流;而分發渠道和平台呢?它們也在承擔更多觸及更多領網域、跨越更多維度、承擔更多職責,替廠商分擔一部分營銷發行,甚至對研發提出針對性的建議。
在這個大趨勢之下,渠道除了要提升價值之外,還有一個關鍵的競争點,在于如何擴大自己的優勢。而這部分,還會在将來有更大的想象空間。
不過,這些都要建立在遊戲廠商和渠道持續合作、進步的基礎上。就像此次 VDC 的主題—— " 同心 · 同行 " 説的一樣。説到底,CP 和渠道本就可以結合自身的特點和行情,做出更長線、深度的合作,一起把盤子做大做強。