今天小編分享的遊戲經驗:像素風+放置+MMO?他們正在重新定義影響一代人的「神作」,歡迎閲讀。
從冒險島,到「島式輕冒險」。
文 / 秋秋
最近跟幾位二遊制作人聊,明顯能感覺到他們對美術品質的愈發重視,比如產品會壓一半成本在美術上,或是去鑽研每秒兩萬元的動畫技能演出……
此類情況并非只在二遊圈子出現,在日益激烈的市場競争中,我發現不少新品都在将拼畫質、卷美術這件事變得習以為常,将高成本和大制作,宣傳為遊戲成功的底氣。
這種内卷環境下,近期在全平台開啓付費測試的《冒險島:楓之傳説》,卻通過冒險島這一 20 年經典 IP,以及帶有千禧年氣息的像素風,在海外運營超過 5 年,拿過韓國 iOS 暢銷榜首,并曾殺入海外多地暢銷榜前列。
如今遊戲韓服還時不時回到暢銷榜首
毫無疑問,《冒險島》是不少朋友童年時期眼中的「神作」,其端遊能夠獲得全球超 1.8 億注冊用户,也證明了這個 IP 對那個時代用户的廣泛而深刻的影響。但同時,在追求高品質和表現力的市場、用户面前,冒險島這個 IP 還能打嗎?又該如何打?
于是在《冒險島:楓之傳説》測試開啓、國服定檔發布會召開的節點,我們前往騰訊,跟遊戲制作人金泫昇、國服運營團隊代表 Robin,聊了聊冒險島 IP 過去的演變、他們在手遊上做出的取舍、以及產品未來的發展戰略。
01
玩冒險島,是在玩什麼?
剛打開遊戲,一股熟悉的的像素味就撲面而來。
《冒險島:楓之傳説》所塑造的像素風格有些「刻意」。簡單來説,遊戲整體美術偏 Q 萌卡通,色彩清新、飽和高。
具體的美術表現可以分為場景和人物兩部分。
《冒險島:楓之傳説》的場景分為多層,包括遠景、近景和平台等,背景層多為卡通風格的天空、山、樹林等宏觀景色,平台層則是由不同風格的地塊拼接而成,且這幾層場景都沒有明顯的像素質感;
玩家角色為二頭身的 2D 形象,并且有明顯的像素顆粒,配色和裝飾總能讓人想起以前的 QQ 秀;怪物和 NPC 同樣為像素風,并且遊戲大部分怪物都是有人類形态或表情的可愛造型。
説《冒險島:楓之傳説》的像素風有些刻意,是指遊戲在角色動作、技能特效、演出氛圍等方面,并沒有因像素風格而設計得拉胯。
這就看起來,像是制作組為了找回冒險島 IP 的熟悉畫風,主動套上了一層像素濾鏡,使其不像純像素遊戲那樣統一簡約,反而有種富足的「懷舊」和「文藝復興」感,也就是制作人金泫昇所説的「像素風的感性」。
事實也是如此,國服運營團隊代表 Robin 表示,《冒險島:楓之傳説》的美術成本并沒有因像素風格而減少。畢竟如今精致的畫面和角色立繪,都可以通過工業化流程快速批量生成,而優質的像素風素材則仍需不同色塊一點點拼接出來,這麼做雖然耗時耗力,但卻能夠在最直接的視覺層面,讓 IP 老玩家能形成強烈認知:這就是冒險島。
追求畫風還原的同時,制作組卻在遊戲戰鬥玩法和養成策略上進行了大刀闊斧的調整。
比如為《冒險島:楓之傳説》設定了自動任務和自動戰鬥系統,絕大部分任務互動、采集、打怪的流程能自動進行,遊戲内獲取各種成長資源的副本,都默認提供自動戰鬥 ; 核心資源副本「星之力戰場」還提供離線自動戰鬥。
遊戲每天會贈送大量自動戰鬥時長
與之相對應的,《冒險島:楓之傳説》野外手刷是不掉落資源的,制作組表示這在引導玩家解放雙手的同時,也是為了解決刷怪腳本泛濫,保證用户遊戲體驗的最有效手段。
調整產出規則也有打擊
非法工作室的原因
而在養成策略上,《冒險島:楓之傳説》縮減了遊戲單角色的養成成本。比如角色四維屬性增強的數值反饋更明顯;遊戲中裝備的獲取時間大大縮短;星之力強化不再使裝備概率掉級或破碎;不同角色的裝備屬性也能相互傳授…… Robin 表示,《冒險島:楓之傳説》養成體系改動的核心邏輯,是将養成中原有的随機性弱化,保證玩家的培養過程是平滑的、能積累成長的。
裝備傳授
戰鬥玩法和養成循環的雙減負,也使得如今的《冒險島:楓之傳説》,成了一款輕松無壓的休閒放置遊戲。
但話又説回來,這些玩法改動,顯然跟以刷怪掉寶為樂趣的端遊大不相同,如此輕度的玩法體驗,會不會引起老玩家的吐槽?
畢竟我也接觸過早期的韓式 MMO 產品,它們會把遊戲養成線拉得很長,做一件裝備可能要幾個月;同時也會通過操作反饋、技能特效演出、概率掉寶等方式,讓玩家刷材料這件事變得有樂趣。
但在制作組看來,如今很多玩家受困于各種情況,很難重新體驗到這種樂趣:
一來移動端的操作手感、畫面表現力,和端遊相比始終有一定差距,玩家更難從重復刷刷刷的體驗中獲得樂趣;二來當初的冒險島玩家,如今也多半成家立業,有了自己的生活和固定作息,自然也就很難再有大把時間去刷怪,将精力完全綁在某款遊戲上。
玩家反饋
同時他們也曾做過用户調研,發現冒險島 IP 除了深度養成的高端玩家,其實絕大部分都是被遊戲輕松休閒氛圍吸引、在遊戲中建立社交情感的輕度玩家。因此他們認為基于冒險島 IP 上的社交關系,氛圍體驗和情感鏈接,才是這款遊戲的真正核心體驗;
金泫昇也認為,在遊戲内容消費速度大增的趨勢下,遊戲想要保證競争力,就必須成為能與玩家共同創造故事的空間。因此,他們也表示有信心通過休閒玩法、社交等更深入的遊戲設計,還原上述核心體驗,吸引更多 IP 用户。
02
重新定義「冒險」?
在持續體驗《冒險島:楓之傳説》後,我确實感覺到他們在 IP 氛圍搭建上下的功夫:
首先是遊戲輕松的畫風,這裏尤指《冒險島:楓之傳説》對 IP 原作社交氛圍的搭建。
這包括老玩家熟知的射手村、天空之城等遊戲場景的復刻,以及《MapleStory》等冒險島經典 BGM 的沿用……復古的畫風,加上耳熟的音樂,能讓玩家在刷怪之旅也變得輕松解壓。
歌曲下的用户評論
定檔發布會上,官方稱遊戲絕大部分美術素材,都直接由端遊移植而來,并配合移動端的呈現方式進行調優細化,這讓遊戲既能最大程度地保持 IP 氛圍的還原度,又能給玩家帶來額外驚喜。
手遊天空之城場景
同時,遊戲還還原了冒險島中獨有的座椅設計,用户能跟兩三好友一起,圍坐在熟悉的社交場景相互交流,尋找情懷。
玩家分享的冒險島座椅,
确實很能營造氛圍
其次遊戲對社交玩法本身做了輕度處理。
在體驗過程中,我發現《冒險島:楓之傳説》打破了 MMO 的一些社交設計,最明顯的就是它沒有其他 MMO 常見的多人同屏,玩家必須先組隊才能看到其他用户——這種設計使用户的強社交行為,一直維持在一定的圈子裏,倒也符合冒險島兩三好友一起刷怪、社交的主流情況。
副本界面就能一鍵匹配,非常便利
基于親密社交設計,制作組希望玩家的社交體驗是「彼此需要」,而非「相互競争」。為了強化這一邏輯,他們舍棄了 MMO 中常見的數值 PVP 比拼玩法,不希望玩家會因為戰力不夠,或打不過别人而過肝過氪。
反觀發布會上,制作組表示遊戲将推出「金蘭」和「師徒」系統。前者強化了親密社交、小圈子社交的行為;後者則希望通過大帶小,讓更多玩家能在建立社交關系同時,能獲得更實際的正反饋——老玩家能通過帶新,從師徒系統中獲得額外獎勵;新玩家也能更輕松的度過新手期,享受被大佬帶飛的感覺,并順利留下來。
此外,《冒險島:楓之傳説》也基本沒有強制社交的内容,副本和 Boss 只要戰力足夠就能單過,覺得刷得比較慢也能拉來兩三個好友一起刷;公會玩法則作為重度社交玩家的體驗補充,既不會強制用户加入,也不會将重要的養成線放在裏面。
遊戲為社恐,但又想怕錯過福利的玩家提供了
無強制目标、能随進随走的冒險家公會
第三是推出更多休閒玩法,引導用户多樣化社交。
前面提到遊戲沒有數值 PVP 玩法,但制作組卻計劃推出基于職業特色的多種休閒玩法,比如類似 MOBA 那樣數值重整、局内成長的公平競技,或帶有 Rogue 元素的多人競技……
玩家可化身 NPC 對戰的休閒玩法
除此之外,發布會上也介紹了《冒險島:楓之傳説》大量的五子棋、翻轉棋等休閒小遊戲,為玩家社交提供更多場景和話題,還能通過輪換小遊戲玩法,推出限量活動「林中之城養生桑拿」等勾起回憶的新玩法,補充遊戲趣味性和新鮮感。
測試期間開放的輪替小遊戲
定檔發布會上展示的小遊戲
輕畫風、輕養成和輕休閒,是《冒險島:楓之傳説》在研發時的主要設計理念,制作組将其稱之為「島式輕冒險」,希望能通過對應設計,帶給玩家無壓力的體驗、養成和社交環境,也就是金泫昇解釋的「不強制的陪伴感」。
他們認為,「輕冒險」概念比較符合當下用户的體驗和消費習慣,就像「輕旅遊」——哪怕大家消費欲望沒那麼強,也願意随便出門玩玩、散散心。而冒險島希望帶給玩家類似的體驗——不必過度追求戰力和強度,每天上線「收收菜」、下下棋、聊聊天,「只要你需要,掏出手機,冒險島就在你的身旁。」
《冒險島:楓之傳説》最輕度玩法——
上線輕松連線清日常,連線下線回歸日常
03
全押 IP 用户?
看到這兒,其實我們會發現制作組在研發層面,一直是圍繞着 IP 用户的體驗進行設計改動,就像復刻遊戲畫風,幫他們找回曾經的感覺;順應他們減少的遊玩時間,推出自動戰鬥和放置玩法……他們表示,IP 老玩家将是遊戲首要的目标用户,為此他們還在產品運營和營銷上,朝此目标靠攏:
一是選擇了符合 IP 用户體驗的長線邏輯,即跟端遊一樣,通過不斷推出新職業,給玩家全新的内容體驗和養成目标。比如定檔發布會上,官方表示《冒險島:楓之傳説》公測将開放黑騎士、神射手、隐士、光之魔導師和船長 5 種職業,以及包含主力角色在内共 10 個角色槽位——換句話説,只要用户感興趣,每個性别的職業都能創建并體驗一番。
發布會公布的 5 大職業
同時在發布會上,制作組也表示《冒險島:楓之傳説》計劃年内 10 種以上職業,并爆料了國服即将首發的中國風定制角色墨玄,提前為國服玩家帶來了更具特色的職業體驗。
二是保持 IP 原作天馬行空的想象。最能展現這點的,是《冒險島:楓之傳説》跟端遊保持一致,甚至更加量大管飽的奇葩裝扮或道具,可以説充分發揮了像素風格的兼容性,挑戰了玩家的審美高度——這包括從玄幻到科幻風格的坐騎、不拘一格的外觀設計……相信在玩家的腦洞下,這些多樣化、足夠奇葩的内容,也能給玩家帶來更多新鮮感,維持玩家的長線留存。
第三是使用優先觸達 IP 用户的營銷模式。前面提到手遊對 IP 原作有諸多復刻和還原,其實就是為了能第一時間吸引到 IP 老用户入坑。為此制作組在營銷層面上也沒有放過這一目的,例如在多平台發布遊戲 1:1 像素級還原的場景、耳熟的遊戲音樂……這确實吸引到了大批老玩家的感慨和讨論,在上線前積累了不少核心閱聽人和聲量。
遊戲宣傳海報
最後,優先觸達 IP 用户的目标,也使得他們的營銷打法發生改變,更加重視品牌和内容營銷。舉個代表性案例,他們會在遊戲上線前很長一段時間,會跟内容向產品運營一樣打好提前量,持續公布遊戲角色、場景、PV、制作人直播訪談等内容,從而拉進跟玩家的距離,塑造足夠接地氣的品牌形象;
這次遊戲在雲南大理召開的定檔發布會
再比如他們也會跟 up 主和媒體達人合作,圍繞着冒險島 IP 推出大量二創内容……
用户二創,來源 B 站 @蔚藍色の諾
我确實很少在其他經典 IP 遊戲上,看到過這樣特别側重内容生态搭建的營銷模式,因此也能感受到制作組的野心,或許并不在借助情懷爆發的第一波聲量上,而是在于產品的中長期表現——他們也表示,後續希望能通過這些設計理念和營銷打法的變化,吸引到一些新生代用户,為 IP 注入活力。
04
找不到競品?
跳出產品本身,我們也不得不承認,由于遊戲冒險島 IP 的獨特調性,以及制作組的設計理念,目前的《冒險島:楓之傳説》很難找到競品——制作組思考許久後,也是這麼認為。
如今的《冒險島:楓之傳説》,比 MMO 的戰鬥、養成和社交更輕度;比放置休閒遊戲更注重内容和社交體驗;它和休閒競技、二次元、模拟經營等關鍵詞似乎都有點關系,但大家卻又很難将其硬塞到某一品類。
制作組倒不太擔心《冒險島:楓之傳説》無法被傳統的品類定義,因為這款遊戲的核心是基于 IP 用户的某種體驗,找不到對标,恰恰説明它能有足夠的生存空間,避免跟頭部賽道產品正面競争。
畢竟早在端遊時期,冒險島 IP 就完成了玩家的心智培養,形成了以像素畫風、冒險養成和休閒社交為核心的遊戲體驗,這些核心體驗并不會随着時間、或是所謂「找不到定位」而消失。
遊戲定檔動畫
就像如今的《冒險島:楓之傳説》,玩家完全可以只體驗它所帶來的輕松感和陪伴感。比如在工作生活勞累後,上線跟朋友聊聊天、玩幾把休閒遊戲、體驗一下新職業……這款產品最值得被看好的點,是它明白 IP 用户的核心體驗和情感訴求在哪,并根據當前市場和用户習慣做出了傳承和創新,定義了一種獨特的「輕冒險」RPG 體驗。
體驗一下割草的快樂也不錯
這種策略,也使得《冒險島:楓之傳説》所帶來的體驗感,要比以玩法、美術和題材主導的產品更統一和純粹,進而能更好地跟 IP 用户建立信任,最終實現市場突圍。
最後,我們雖已經通過發布會,看到了制作團隊的設計理念和打法變更,但目前《冒險島:楓之傳説》還在測試階段,最終遊戲品質能否跟上他們的產品定位和思路,在新遊亂戰的市場上争得一席;IP 用户又能否跟制作組和產品建立起「信任」,成為冒險島 IP 順應時代的最好解法……相信随着後續遊戲公測,我們很快就能看到這些問題的答案。
遊戲葡萄招聘内容編輯,