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《燕雲十六聲》真的準備好公測了嗎?這場試玩應算是答案

2024-12-11 简体 HK SG TW

今天小編分享的互聯網經驗:《燕雲十六聲》真的準備好公測了嗎?這場試玩應算是答案,歡迎閲讀。

文 | 遊戲茶館

本周六,延宕百餘天的《燕雲十六聲》(以下簡稱《燕雲》)終于官宣了 PC 公測定檔 12 月 27 日。

然而,由于距離上次付費終測 " 夷則測試 " 已經過去了近半年,相信外界都和茶館一樣,對于閉關許久的《燕雲》本身抱有一個疑問:

這款曾以 " 國產開放世界破陣之作 " 及 " 武俠,今後只有燕雲和其他 " 等擲地有聲的宣傳語自居的產品,時隔數月,究竟是否做好了公測的準備?

官宣當天,網易方面在杭州開展的線下前瞻品玩會同步啓動,而這場 " 模拟考 ",正好解答了茶館的部分疑惑。

01  出彩的畫面與 PV 回收

雖然時間過去良久,但《燕雲》2022 年在科隆展會上的首曝實機 PV,應當算是引爆這款產品熱度的一個原點。

彼時,這支實機 PV 所展現出來的光影細節和建模精度着實讓人咋舌,故而為《燕雲》帶來了兩種聲音:一是好評,二是質疑。

會出現分庭抗禮的不同反響其實很好理解,因為就 PV 中展現出的光影細節和建模精度,《燕雲》實機表現已經達到了 " 科幻 " 級别的水準,如今 PV 詐騙橫行,想讓杯弓蛇影的玩家們信服實在難上加難。

而這次試玩,茶館真正體驗到了當時 PV" 雨中俠影 " 的部分。茶館可以明确表示:這一部分的實機遊玩表現和 2 年前的 PV 素材幾乎完全一致,區别只有畫面 UI 的變化與填充。

試玩無内錄,腦補 UI 即是實機(保真)

這條任務線的名稱為 " 角門查案 ",屬于潛行間諜類型。玩家扮演的角色需要完成線人對接、獲取關鍵信物、逃離追捕幾大環節。

實機過程中,雨水浸濕場景、甲胄兵器帶來的光線折射與漫反射與氤氲的霧氣相得益彰,為這場隐秘行動渲染上了破雲詭谲的氛圍。

而各司其職的 NPC 建構的小鎮煙火,既突出了 " 角門 " 作為社會語境中中國古代平民階層生活場景的特征,又與玩家肅殺和緊張的心境形成了鮮明的反差," 山雨欲來風滿樓 " 的感受十分明顯。

" 角門 " 在古代是平民進出的門庭,其上為中門、大門

同時,PV 中曾展示過的隔空取物、定身點穴,都是如假包換的玩家角色能力,在任務過程中均可使用。

茶館個人認為,這些角色額外能力的建構,除了豐富了角色機制之外,還極大強化了玩家與《燕雲》世界的互動性,管中窺豹來説,這種互動性的豐富增強了《燕雲》" 單機 " 遊戲的特質,即後續的任務流程、關卡解法的設計空間非常廣闊,如果制作組有心,那麼《燕雲》每個長線任務的獨特與可玩性是不可小觑的。

也許能夠類比《上古卷軸》的任務樹。

如果説," 角門查案 " 真的是《燕雲》場景叙事和畫面視效以及玩法底盤的小小代表,而不是一個特意拿出來試玩宣傳的孤例的話,那麼茶館能夠肯定的是,《燕雲》PC 公測版本,至少在單人體驗上一定是目前為止中國武俠遊戲的 " 獨一份 "。

另外,相信但凡經歷過前幾次測試的玩家,應當都對《燕雲》的 PC 端畫面表現無可指摘,當時茶館對《燕雲》畫面的評價已經用上了 " 驚豔 " 二字,或許是這次提供的設備機能完全發揮了《燕雲》的素質,也可能是制作組在之前測試的基礎上進一步調優,總之不管是 " 角門查案 " 還是 " 竹林栖居 " 的大世界體驗都 "CG 感 " 十足。

所以,可以肯定的一點是,《燕雲》公測的畫面必然經得考驗。

不過,茶館之前就一直認為,出色的畫面是一柄 " 雙刃劍 ",帶來了一個問題,即不同平台的遊戲體驗差距可能過大。

《燕雲》作為已經公開确定将上線多平台的開放世界產品,目前的移動端設備性能基本是不足以還原其端遊級别畫面表現的,上測飽受争議的點也都集中在移動端測試上,如何平衡多端體驗是一個制作組繞不過去的問題。

當然,為了移動端削弱 PC 端表現,或者為了 PC 端放養移動端這種厚此薄彼的低級錯誤,相信《燕雲》團隊應該會避免。

例證是,這次線下試玩,制作組特意準備了移動端版本,茶館先睹為快後,個人覺得雖然和端遊畫質沒法比較,但是也不能説 " 拉胯 "。

《燕雲》移動端的流暢度自然沒得説,試玩設備也是目前市面上的主流非旗艦機型,除了有點發熱以外,城市等有着大量 NPC 與物體的場景加載、戰鬥時的幀率穩定性,都處于平均偏上的水準。

而且能看出來制作組已經在盡力還原端遊體驗了,比如他們通過減少景物細節和物體面數增加了同屏實體的數量,通過優化光效粒子盡力保證視覺體驗等等,雖然茶館覺得已經 " 不錯了 ",但場内工作人員基本都表示 " 還需要進一步打磨 "。

12 月 27 日的 PC 端先行公測,也可能有這方面的考量,畢竟就上測表現來看,《燕雲》的移動端确實沒有準備好,現如今的版本,對于這個有點 " 成績焦慮 " 的 " 黃毛 " 來講,也還不能作為 " 标答 " 遞給 " 閲卷老師 "。

02  獨特的武俠戰鬥體驗

這次前瞻試玩一共不到三個小時,這個時間對比《燕雲》的體量,其實是非常捉襟見肘的,哪怕想深度體驗完一個完整的劇情線估計都不太充裕。

可能出于這一考量,制作組本次提供的試玩包體并沒有大世界和劇情玩法,除了上文茶館提到的任務關卡 " 角門查案 " 外,只有三個新 BOSS 戰以及多人模式的可供試玩。

所以茶館無法預測《燕雲》公測版本的大世界以及劇情玩法表現,因為根本就沒體驗到,茶館也頗感可惜,但是僅讨論 BOSS 戰以及多人模式,茶館還是可以給出 " 别具一格 " 的評價。

《燕雲》項目組一直表示他們做的不是 MMO,茶館可以説,其戰鬥設計就是最好的例證。

先説 BOSS 戰,試玩中新加入的三個 BOSS 分别是 " 鬼公子 "" 舞獅人 " 與 " 白狼主 "。難度由淺及深,一輪體驗下來,不得不説,《燕雲》戰鬥體驗的差異化讓着實讓茶館吃了一驚。

經歷過測試的玩家應該知道,《燕雲》的戰鬥與傳統武俠遊戲相左,不以 " 職業 " 為劃分,而是建立于雙武器系統之上,玩家可以通過裝備不同的武器,轉換戰鬥風格和技能。

打比方説,上圖所示的細劍加長槍的組合,二者搭配之下就會激活 " 無名 " 這一套動作藍本,其特點是高機動性、戰鬥風格靈活,技能也基本都有距離變換效果;而當玩家換用樸刀和重槍,則會轉換為 " 九曲驚神槍 " 這一套動作模板,玩家的韌性會得到強化,動作更加大開大合,技能也會變更為護盾、霸體類。

所以理論上,《燕雲》玩家的戰鬥方式是自由的,并且戰鬥手段和流派會随着武器的豐富而豐富,一方面,這是《燕雲》不賣數值的底氣,另一方面也是其 " 天生武俠、世界無羁 " 的直接體現。

《燕雲》戰鬥的底層設計,可以讓每一個遊玩《燕雲》的玩家 " 八仙過海 ",但這也對制作組在敵人設計上提出了更高的要求,畢竟戰鬥探讨基本邏輯的就是 " 互動 ",如此便回到了今次試玩的幾個 BOSS 設計上。

拿本次試玩中最簡單 BOSS 的 " 鬼公子 " 為例,其在叙事線上應當屬于二測 " 鬼市子 " 地圖任務的延申,在最新 PV 中一閃而過。與其戰鬥除了溢出螢幕的國風驚悚風格,便是對玩家距離把握與《燕雲》式招架 " 卸勢 " 的考驗。

所謂 " 卸勢 ",可以其理解為《燕雲》的精防," 鬼公子 " 這個 BOSS 擅長中遠程作戰,常以大量的超距離打擊銜接近戰投機或處決技展開進攻,面對遠程攻擊,玩家的閃避存在較大遲滞幀,很容易中招遭削韌,導致吃滿一套,故而需要 " 卸勢 " 這種後搖極少的方式應對,而當 " 鬼公子 " 打完遠程,銜接後搖較大的閃光攻擊時,玩家此時 " 卸勢 " 便能觸發 " 逆勢回擊 ",造成破韌性并處決。

如果你覺得閃避、卸勢破韌處決這種戰鬥流程太過常見,那麼玩家還可以替換諸如 " 九曲驚神槍 " 這種高霸體的武學硬抗、完成近身。

同時,茶館上文提到的 " 隔空取物 " 以及太極等 " 奇術 " 也能夠運用在 BOSS 戰中,起到打斷、見招拆招等作用。

武器轉換、卸勢閃避、奇術詭計,這些戰鬥系統的枝葉讓茶館将《燕雲》更加歸類為一款類《只狼》的動作遊戲,因為遊玩中," 操作 " 帶來的成就感與正反饋異常鮮明,而且戰鬥中玩家的手段異常豐富,根據玩家不同的性格和習慣,打出來的效果也相當天馬行空。

值得多提一嘴的是,《燕雲》的碰撞盒做得很細,玩家通過跳躍、距離挪動也可以躲避一些攻擊,基本算是玩家 " 看見打不着,就等于敵人攻擊落空 " 的程度。這加強了《燕雲》戰鬥的寫實感,注意,這裏的寫實感不是 " 現實感 ",因為《燕雲》的叙事與敵人技能很明顯有着超自然要素。

圖源網絡

但是即使如此,《燕雲》的招式視效表達也足以用 " 克制 " 二字形容,這一點不論 BOSS 還是玩家皆是如此,光污染的程度相對較弱,不同武學流派的動作銜接一板一眼,更加偏向 " 寫實 " 的武俠,茶館覺得這也是與市面上的 " 超人 " 武俠形成差異的重要原因。

不過,個人感覺有些 BOSS《燕雲》做得還差點意思,比如 " 白狼主 ",這個 BOSS 説好聽點就是《血緣》" 科斯的孤兒 ",有着極為旺盛的攻擊欲望,搭配快慢刀與霸體,但是制作組又沒有把她的互動做得很好,由于玩家輸出的視窗期轉瞬即逝,打起來與其放技能不如專心 " 卸勢 " 等破韌處決。

技能、奇術乃至平 A 擺在那都形同虛設,讓人惋惜。

這一點相信制作組也會優化吧。

至于本次試玩的重頭戲多人模式,茶館就不好評價了。多人模式有二,其一是團隊 BOSS RUSH,這個玩法和現如今 MMO 的團本基本沒有本質區别,武器轉換系統在這裏充當了 " 職業 " 系統,而且,戰鬥過程中機制引導殘缺,基本像盲人摸象,打到最後茶館同試玩的小夥伴都沒能通關。

再者,就是大戰場吃雞模式,茶館一直以來對吃雞玩法就不太感冒,《燕雲》的吃雞模式并沒有其單人玩法來得獨特,不過得益于脱胎自單人模式戰鬥系統的素質,如果能進一步做做差異化和融合,這個大戰場説一句未來可期也毫不為過。

但是茶館也想説,不論是 MMO 團本還是吃雞,《燕雲》的這兩種多人玩法着實相當青澀,似乎制作組還在持續探索适合自己的多人玩法策略,況且,前有《逆水寒》的 MMO 後有《永劫無間》的吃雞,和這兩者相比,目前《燕雲》的多人模式,好不好玩還需要上線後由玩家評述。

制作組在之前采訪中透露過目前存在着趣味休閒和多人競技兩個開發方向,這樣看來,《燕雲》的多人模式還沒到塵埃落定的時候。

茶館打心底覺得,以《燕雲》目前在單人體驗上展現的品質,制作組不妨再在這一塊多加着墨,進一步揚長,為有朝一日的補短拉出更富裕的戰場縱深,畢竟網易或許不需要下一個《逆水寒》和《永劫無間》,但是真需要第一個《燕雲》。

結語

當下,對于《燕雲》制作組來講,距離 12 月 27 日這個最終 " 大考 " 也僅堪堪半月有餘,算是迫在眉睫。相信諸位也看到許多報道提到,《燕雲》制作組不少人都将自己頭發染成了黃毛,以發明志,還有不少制作組成員通宵達旦地趕進度,肝到廢寝忘食的地步。

之所以沒在前文提這些,是茶館覺得,目前的《燕雲》已經是制作組嘔心瀝血最好的證據了。要説這款產品十全十美,那必然是在胡言亂語,但定義其為 " 武俠中的《燕雲》和其他 " 肯定是不為過的。

茶館也相信,等到 12 月 27 日,《燕雲》必将找到屬于他的位置。

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