今天小編分享的遊戲經驗:為什麼DNF總能重回大眾視野?,歡迎閲讀。
" 該補票了。"
在 22 日舉辦的《地下城與勇士》(以下簡稱 "DNF")嘉年華發布會上,官方公布了遊戲新版本的一系列更新和活動計劃,其中有個消息挺出圈:DNF 将再次與經典動畫《Fate/Zero》聯動。
為什麼説出圈?因為開頭那段評論并非出自垂直的 DNF 玩家社區,而是我一個二次元讨論群裏,在官方公布消息後不久就出現的對話。
遊戲聯動的新聞居然還真炸出了不少群裏隐藏的 DNF 玩家,借着這個話頭,大家發現這次嘉年華公布的不少内容都挺直擊痛點的,都表示想回坑:
作為之前同樣棄坑了一段時間的玩家,我看到這一幕還挺詫異的,因為即使是還在堅持 DNF 的人,可能都必須承認一個現狀:在被諸多新產品夾攻的這幾年裏,DNF 确實有點 " 遠離話題中心 " 的味道。
一款遊戲(尤其是老遊戲)遠離主流視線,難免會給圈外玩家帶來 " 風光不再 " 或者 " 過時 " 這種順理成章的慣性聯想。
但實際情況是,"DNF" 這個 IP 在過去一直維持着較高的用户粘性,和更新頻率。老玩家即使暫時棄坑,也依舊在關注遊戲的各種動态,哪怕是非 DNF 玩家,這幾年也能偶爾看到一些影響力擴散到圈外的遊戲話題或者運營活動。
前段時間知名主播旭旭寶寶 " 歷經磨難 ",終于達成全身裝備 " 增幅 18" 的直播切片出圈就是個挺好的例子就是個例子。
這是遊戲首個 " 全身增幅 18",背後花費的時間與金錢難以想象
而遊戲在運營和更新上也從沒有過怠慢。以端遊為例,遊戲保持着高頻率的版本更新和活動運營,作為 DNF 一年一度的嘉年華發布會,官方在前日也公布了一系列關于未來 " 重力之泉 " 版本的全新内容,其中除了剛才提到的聯動消息外,對于職業、系統、玩法、機制、地圖都做了全方位的優化更新和優化。
和剛推出的遊戲相比,長線運營的遊戲有個困境——經過多年的磨合,留下來的老玩家已經習慣了遊戲的種種核心設定,任何涉及遊戲體驗的變動,哪怕其初衷是正向的,也有可能因為種種原因招致人們的反感;但作為老遊戲,玩家心裏又希望官方做出點優質的創新和内容來提升新鮮感。
在這樣的矛盾心理下,老遊戲想要維持好玩家口碑與内容生态,是件挺不容易的事。而從這次嘉年華活動公開的諸多信息和舉措,我們也可以看出,官方在 " 維持老遊戲新活力 " 這件事上,做出了怎樣的探索與優化。
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這次新版本在遊戲性上的重大變動有很多,新職業增加所帶來的環境改變、韌性系統調整引發的刷圖手法革新 ,都有可能為遊戲帶來新活力。
但我還是想先從一個小細節——關于 " 裝備喂養系統 " 的取舍上説起。
過去 DNF 有個術語叫 "4=1",指一套裝備收集了 4 件,只差最後 1 件就能觸發強力效果的尴尬處境。
但在實施了新的套裝積分系統 後,單件裝備采用獨立積分數值,即使不同品級裝備混搭,只要能 達到積分要求,同樣能觸發套裝效果。
這種 " 減輕玩家無謂勞動力 " 的優化思路,貫徹了整個新版本的裝備系統。
作為 DNF110 版本新增的主要系統之一," 裝備喂養 " 加入遊戲已有近兩年多的時間,這一系統的核心在于讓玩家用刷出的多個裝備做 " 狗糧 ",最終強化自己的主力裝備。
它的優點是帶來了一定的養成自由度——玩家可以根據需要給裝備定制出不同的增益效果;另外也降低了裝備獲取門檻,哪怕是平民玩家,最終也能打造出一件符合自己需求的強力裝備。
但随着版本時間的延長,喂養系統的弊端也逐漸顯現," 養成周期漫長 "" 喂養繁瑣復雜 " 都是版本中後期玩家反復吐槽的重點。
社區裏有人用多張圖表向新人講解喂養系統,但依舊有不少玩家在評論區表示 " 看不懂 "
而官方也确實響應了玩家的訴求,在兩個月前的版本更新中,就果斷将喂養系統從遊戲裏删除。
官方聽取玩家意見調整遊戲,同時也給出了補償,這雖然看上去是一個讓雙方都能接受的好事,但應注意到的是," 喂養系統 " 作為承載遊戲養成、強化、資源回收機制的重要設計,如果單純将其删除卻又不做任何其他調整,很可能會引發諸如 " 戰力膨脹 "" 經濟體系紊亂 " 等一系列連鎖反應。
這次的發布會上,官方就通過公布包括 " 稀有度重塑 "" 套裝積分 "" 調優系統 " 在内的一系列裝備新調整。
MMO 老玩家應該有體會,早期該類遊戲的一大正反饋,來自于突然爆出高品質裝備的驚喜感,此前遊戲的喂養系統因為存在漫長的裝備養成周期、稀有裝備以 " 狗糧 " 的形式大量投放,很大程度上稀釋了這種正向體驗。
在新版本中," 稀有度重塑 " 意味着官方将恢復符合對應稀有度的裝備掉落率和相應價值,哪怕只是一個套裝單件,只要稀有度夠高,無需反復喂養,直接穿戴就能得到很大程度的提升,算是将裝備重新變回了 " 立竿見影 " 的成長風格。
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上文提到關于裝備機制的改動,主要體現了官方在 " 重力之泉 " 版本上的核心理念——化繁為簡,增強遊戲性,減少玩家負擔,而這點自然也貫徹到了遊戲最重要的戰鬥和操作部分。
早期 DNF 一直以 " 動作類 MMO" 著稱,玩家可以通過精湛的操作來拉高輸出上限,提升生存率,但在過去很長一段時間裏,DNF 動作性的缺失卻是被玩家诟病的另一大要點。
在貼吧裏," 動作性 " 一直是玩家讨論的經典話題
玩家抱怨後期版本沒有動作性,這和遊戲裏怪物的韌性系統設計有關。在被許多人懷念的 60 版本裏,玩家可以對怪物進行一連串花式連招,只要能先手攻擊到敵人,怪物在受擊時就會進入硬直狀态,從而确保玩家自身的安全。
但之前的版本裏,随着數值和機制的膨脹,越來越多敵人擁有極高的韌性和長時間霸體技,所以在刷圖時,玩家考慮的也不再是如何用控制技能起手、連段,而是像傳統 MMO 那樣 " 走位 - 丢技能 - 再走位 "。
而在即将到來的 " 重力之泉 " 版本中,動作性成為了另一大主題。官方在發布會上公布了不少關于 " 破韌 "" 破招 " 系統的優化,從而帶來新的戰鬥思路。
就比如重新修改破韌的計算方式,同時新增 " 燃力系統 "。對于這一變動,可以理解為只要玩家沒有受到傷害,就會增加 " 燃力條 ",從而持續提升破韌效率。
在怪物恢復常規的受擊硬直後,通過對自身操作的精進,玩家就有可能打出一些原本只在老版本裏适用的戰術思路;關于 " 破招系統 " 的優化同理,現在玩家需要在 Boss 進行特定動作和機制期間攻擊,才能夠獲得更高效率的增傷,這對于局勢判斷、反應時機提出了更高要求,但同時也帶來了更大的收益。
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遊戲在未來一年的更新規劃、運營策略,乃至于官方與玩家的關系,也在發布會上得到體現。
官方提到将會在明年推出兩個新的分支職業,分别是神槍手的新轉職 " 協戰師 ",以及弓箭手新轉職 " 奇美拉 "。
這兩個新職業都有個共性——即存在自己風格鮮明的機制或者特色。
像協戰師,具備能無視距離,随時将自身狀态增益同步給其他隊友的能力,這是遊戲之前未曾出現過的輔助技能;至于奇美拉,相信最大的記憶點還是戰鬥時非常 " 豔麗 " 的彩繪特效:
這兩個新職業和今年推出的 " 妖護使 "" 獵人 " 設計調性類似,除了擁有簡單直接的數值強度外,還試圖從機制、人設、美術風格、趣味度等層面吸引玩家。
發布會上提前公布的 " 新春裝扮 ",也側面印證了 DNF 開始試圖從 " 裝扮、風格 " 這些強度以外的層面吸引新玩家
這種設計思路也體現在了即将于下月推出的 " 勇士戰棋 " 衍生玩法上。
説白了這是一個跟 " 自走棋 " 形式相近的小遊戲,和遊戲本體的關聯不大,更不會與裝備、角色強度挂鈎,設計上加入了自己的創意和巧思,并非直接照搬已有玩法。
而這其實也反映了老玩家們對遊戲的另一個需求——玩了這麼多年,除了絕對的 " 角色強度 "" 裝備數值 "" 排行榜 " 外,玩家對 DNF 還有一種數值以外、更近似于休閒化的情感依賴。
抛開遊戲的操作和競技元素,DNF 也算是一款承載了老玩家青春的 MMO,誕生過不少經典的名梗和話題。
因此,這次對于内容的拓展,也不只局限在數值、玩法等遊戲内層面上。
就像開頭提到的,這次遊戲将與《Fate/Zero》《犬夜叉》等經典 IP 聯動,推出對應的角色聯動造型、裝扮等内容。
DNF 與《Fate/Zero》的合作并不是第一次,早在 2013 年,兩方就進行過一次在玩家間備受好評的聯動,推出了包括遠坂凜、衞宮切嗣等知名人物在内的皮膚裝扮:
雖然時隔十多年,當時推出的裝扮早已在遊戲内絕版,但在社區裏,玩家對這些活動一直有很強烈的返場願望,因此這次官方的二度聯動除了推出女鬼劍與阿爾托莉雅的全新裝扮外,之前出現過的老版皮膚也都将復刻。
确實 " 該補票了!"
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可以看出,不管是遊戲層面關于機制、系統的調整,還是遊戲外,對于聯動品牌、相關活動的運營選擇,DNF 官方都在維持遊戲更新頻率的前提下,做到了很重要的一點——聽取聲音,穩定品質。
這聽上去容易,但在玩家輿論意見嘈雜的當下,讓多數人滿意本身就是件困難的事,運營這樣一款老遊戲,對官方的設計水平、與玩家間的關系維護都提出了很大的挑戰。
而難得可貴的是,今年雖然遊戲的制作團隊有過一些更迭,但是與用户的交流頻率卻不減反增,從聆心計劃,再到前不久的新版本説明會,基本上官方對遊戲的設計,都會第一時間告知玩家,并積極聽取來自玩家的反饋。
這種 " 聽勸 " 的态度也促成了老遊戲自己的獨特優勢,那就是玩家粘性高,雖然需求不一,但在這麼多年的磨合下,也會有自己寬容的一面,就比如遊戲在删除喂養系統後,社區裏的主流聲音不是一味的批評或是贊譽,而是通過梗圖、表情包的形式來表達感受:
這種特殊的氛圍,相信也是 DNF 在如此漫長的運營時間裏,能維持自身遊戲活力的一大原因。
結語
就像那句突然變成流行詞的 MxGA 一樣,x 可以是任何事物曾經偉大或流行過的事物。發布會這天有個刷屏的彈幕叫 MDGA,即是 Make DNF Great Again。
某種程度上,每一個 2010 年前大範圍流行過的網遊,都有 great again 的可能,因為網遊是一種特殊的情感載體,往往代表着早期互聯網用户的一段全民共同記憶。過了這麼多年,人們早已發現互聯網最不缺的就是 " 新 ",而稀缺的就是沉澱與根基。從這方面看,長青了十幾年的 DNF,到今天還能時不時出一下圈并重回大眾視野,也是順理成章了。