今天小編分享的财經經驗:字節、恺英、三七、中手遊暑假開卷,仙俠手遊能走出「買量」怪圈嗎?,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 奇偶派
" 蕭蕭易水春流淺,黯黯燕雲夜影寒。"
6 月 9 日,号稱「無規則」「無邊界」「無束縛」的網易 " 三無 " 遊戲《燕雲十六聲》自去年科隆遊戲展後,進行第一次大規模技術測試。從目前曝光的内容來看,遊戲質量可以媲美一眾 3A 遊戲,作品中的高自由度和細節表現深受玩家好評。
騰訊《代号:致金庸》、疊紙《百面千相》、網易《燕雲十六聲》目前都處于前期研發階段,但開放世界武俠遊戲已進入廠牌大戰階段,可以預料到來日會迎來一波大考。
另一邊,6 月手遊賽道也似乎進入了高產爆發期,仙俠題材手遊開始集體在排行榜上頻繁活動。恺英網絡《龍神八部之西行紀》、朝夕光年《神仙道 3》、三七互娛《凡人修仙傳:人界篇》、中手遊代理的《我的御劍日記》《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》相繼上線。
頭部和中腰部遊戲廠商都拿出仙俠新作,那麼究竟高考後到暑期檔的搶量大戰誰能更勝一籌?
中手遊新仙劍與《上古有靈妖》玩法很像?
号稱耗資 3 億打造的中手遊《仙劍世界》自曝光起便備受關注,而旗下另一款遊戲《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》(以下簡稱新仙劍)作為經典仙劍 IP 的前菜,無疑也對玩家有着較強吸引力,遊戲上線前便有超千萬玩家預約,不過「奇偶派」在第一時間體驗後發現,這款放置卡牌手遊有着很強的 " 既視感 "。
《新仙劍》的冒險模式對仙劍 1 的經典劇情進行全面重置,也設計了大量仙劍 1-6 代的角色供用户遊玩,加上迷宮探索裏的各種彩蛋,确實有讓人夢回二十幾年前的感動。
雖説市面上橫版放置類遊戲框架基本承襲自《劍與遠征》,不過《新仙劍》的養成系統和核心玩法,與一款名為《上古有靈妖》的小廠手遊有諸多相似之處。
無論是角色五行屬性、合成升星、修行爬塔的養成邏輯,裝備打造、陣容羁絆、貨币產出的體系,還是畫面 UI 設計、日常活動、副本 BOSS 設計都能找到相似的對應點。
《新仙劍》整體做了大量簡化,像卡牌星階繼承、角色招募卡池和世界探險流程,都更簡單易上手。
圖源:《新仙劍》遊戲截圖
社交方面遊戲裏有好友、金蘭、仙盟這三大板塊,也是領取好友點數換碎片獎勵,或者給工會捐材料領紅包,最後發展成攻城占地,整體思路如出一轍。
玩家大部分時間就是推圖看劇情,自動戰鬥,連線攢資源等等,遊戲不僅限制每天的任務經驗獲取,所有玩法都需要體力支持,這導致非氪玩家很容易被卡關。
這樣做的優點是,對于輕度玩家來説每天只需 2 小時便能刷完日常產出資源,缺點是玩家間的差距會因付費道具越拉越大,由于日常任務產出的資源十分有限,加之遊戲滾服的特性,最終留下來的大概率是休閒養老玩家和重氪核心玩家。
遊戲的内購系統比較豐富," 首衝 "" 累充好禮 "" 大小月卡 "" 玩法戰令 "" 劇情戰令 "" 每日限購 "" 每周限購 "" 每日充值 "" 特惠禮包 ",也有修仙手遊常見的視頻激勵廣告,甚至進遊戲前策劃還特意提醒充 8 元,滿屏的充值廣告确實顯得吃相難看。
由于全程自動戰鬥的特性,角色只會從左至右攻擊,陣容搭配和屬性克制對結果影響不大,主要還是比拼數值。
角色卡牌的平衡性也一般,前期抽到的 3 星俠客只能當做升星材料,5 星橙卡只能過渡劇情用,後期全靠海量資源将陰陽角色升至 12 星,要想上場俠客全部滿星,活動優惠的理想狀态下上要花 68X4X21X6=3.4 萬,這還不算上其他養成項目。
像是玩家到達 64 級後,神祝系統需要傷害排名結算獎勵,戰力不達标基本很難獲取資源,70 級的輪轉之庭玩法,面對全陰陽體系的敵人,基本只能放棄挑戰。
總體而言《新仙劍》作為一款輕度放置卡牌手遊,如果只是想重温經典劇情或是每天消磨時間,遊戲的底層玩法大多玩家都能體驗到;但是要想衝榜或 PVE 競技,遊戲所需的付費資源難以想象,最終可能會不可避免地成為伺服器大佬們的舞台。
連線手遊,玩家偏愛豎屏
受我國古典文化和網文影劇的影響,玩家對仙俠遊戲一直保持較高熱忱,2013 年仙俠類 MMO 遊戲,不論是在端遊還是頁遊,市場份額一度接近 70%。
直到中小廠的換皮遊戲大量湧入和《天龍八部》《九陰真經》等頭部產品沒落,仙俠 MMO 逐漸開始走下坡路。随着 2018 年手遊浪潮來臨,現象級爆款接連出現,挽救了這個已然式微的品類。
2020 年 6 月《無極仙途》上線,目前 TapTap 下載量 200 萬 +,評分高達 8.8。2021 年 2 月一款名為《鬼谷八荒》小成本上架 steam,打破了國產遊戲的月銷量紀錄,上線 40 天後總銷售額破億。之後吉比特旗下雷霆遊戲,發行《一念逍遙》上線後穩定在 IOS 暢銷榜前 15,首月流水預估超 4 億元。
自此仙俠題材開始重回公眾視野,其中《一念逍遙》輕量化、豎屏連線、二次元水墨風等特點,輔以極具爽感的魔性廣告,助其從一種手遊中脱穎而出。
遊戲的主要玩法是結合了《球球大作戰》的對撞式戰鬥系統,把玩法集中到了個體的戰力培養上,如境界、修為、裝備、神通、法寶等,玩家每天上線的任務,主要是不斷消除 " 紅點 " 與 " 感嘆号 ",傻瓜式提升數值化的 " 戰力 "。
圖源:《一念逍遙》遊戲截圖
通過建立不同區間玩家的生态平衡,讓《一念逍遙》有了區别于多數修仙產品 " 單機感 " 的特點,獲得了更廣泛的用户群體。于是很長一段時間内,國内修仙手遊有了絕佳的模板可供 " 借鑑 "。
在随後的兩年内上線了百餘款競品遊戲,從盜用素材、換皮照搬,到《一 XXX》的冒名頂替、營銷碰瓷,雖説湧現了一些精品仙俠手遊,但在美術表現和世界觀代入感上始終有所欠缺。
今年 6 月集中上線的仙俠手遊依舊沒能跳出既有框架,除了美術風格有差異,基本是一個模子刻出來的。除主線以外,遊戲主要還是爬塔、PVP、派遣探索、BOSS 戰、Rogue 等玩法。
圖源:上述四款手遊截圖
根據七麥數據,《我的御劍日記》和《神仙道 3》首日收入表現都一般,下載量也不突出,或許是畫風比較讨喜,用户付費情況不錯,兩款產品首周流水均有望突破 5000 萬。
《龍神八部之西行紀》和《凡人修仙傳:人界篇》作為漫改產品,遊戲玩法和角色機制并無亮點,主要勝在 IP 還原和沉浸式體驗上。
目前來看,《凡人修仙傳:人界篇》在收入和熱度上領先優勢明顯,加上 IP 閱聽人廣、買量強度高,後入局的產品在拉新層面的難度驟然提升。遊戲一上線就登頂 IOS 免費榜榜,同時進入手遊暢銷榜前十名,相關微博話題閲讀量破億,首周 iOS 端國區營收預估達 4000 萬元。
説明這個兩年前被驗證過的玩法依舊在市場上有着超強競争力,且中國香港及台灣地區、美國是修仙遊戲除中國大陸外全球營收第三的地區,出海 " 外卷 " 也是如今大廠紛紛入局的關鍵因素之一。
在沒有下一個爆款修仙手遊帶來全新玩法前,國内現狀可能會一直停留在 " 換皮 " 和 IP 改編上,在玩家已形成豎屏操作的偏好基礎上,研發團隊怕是很難下定決心做出創設性變革。
「買量」才是仙俠 " 飛升 " 的關鍵?
近幾年,主打水墨風和弘揚傳統文化的仙俠手遊大行其道,受到了無數玩家的追捧,仙俠類手遊已是國内市場熱門遊戲題材之一。同時,大量仙俠題材網文和影視作品的火爆,也讓仙俠手遊擁有向更廣泛的用户群體拓展的潛力。
從目前國内市場的現狀來看,仙俠手遊賽道仍十分擁擠,大小遊戲廠商争相入局,競争者眾多。為了更加廣泛的觸達玩家,買量仍是前期獲客的重要手段之一。
根據熱雲數據,從 2023 年 4 月手遊 App 各主要題材投放產品數的情況來看,仙俠題材手遊 App 投放產品數約為 300 個左右,占比接近 6%,排在買量大盤的第五位,位于現代、傳奇、二次元和動漫題材之後。
圖源:熱雲數據
具體來看,在 2023 年 4 月手遊 App 各主要題材素材展現量占比分布中,仙俠題材占比約為 10.4%,排在第二位,僅次于現代題材。
具體來看《一念逍遙》的投放勢頭十分迅猛,從 1 月至今始終位居仙俠類手遊 App 買量榜第一位,同時,其在微信小遊戲的買量榜中也處于前列。
產品廣告宣傳制作請明星代言不是新鮮事,如何有效引流,截取契合產品調性的核心用户還是有一定門道。在仙俠類手遊素材中,高舉高打的明星代言類素材通常占據重要位置,素材主要以 " 單人口播 " 的形式介紹遊戲特色和賣點。
可以看到代言人越來越貼近廣大用户群體,投放素材中明星仿佛資深遊戲玩家,滔滔不絕分享遊戲攻略,如職業門派選擇、武器裝備推薦、陣容通關技巧等,同時配有遊戲的實錄畫面,給人一種很上頭的親近感。
《我的御劍日記》邀請方文山、張含韻和倪大紅做代言人,大概是想涵蓋老中青三代,觸達更廣泛的用户群體。《神仙道 3》的代言人選取「司命仙女」李一桐、「無天佛祖」黑子、「沙僧」麥長青和「呂洞賓」馬景濤,主打角色沉浸體驗,利用經典作品拉好感。
《龍神八部之西行紀》請來汪東城做 " 西行品鑑官 ",作為一名愛好 COS 的成熟藝人,此前還為《大聖歸來》手遊創作主題曲,對于該圈層消費者吸引力較強。《凡人修仙傳:人界篇》則是讓李連傑身着道袍拍攝了相關系列宣傳片," 漫改天王 " 胡彥斌演唱主題曲《凡非凡》,破圈所需的基礎要素更加完備。
在買量創意方面,項目組側重展現 " 品牌基因 ",其中 " 正版 "" 續作 "" 經典 IP" 為主要高頻詞匯,主要呈現方式為達人短劇和代言人小劇場,展現遊戲產品的具體玩法和細節。
作為最後上線的產品,《神仙道 3》完全喪失宣發優勢,想要在其他產品裏搶用户,難度着實不小。且朝夕光年并不是以買量見長的廠商,主要發行手段是達人營銷。
項目組發起了《神仙道 3》預熱階段的 " 抖音遊戲發行人 ",截至 6 月 15 日吸引了超過 3000 位達人進行投稿,相關視頻數據也超過 5000 條,總播放量過億次,為產品持續提升曝光量和話題度。
恰逢畫風相似的《自在西遊》近期投放量下滑,《神仙道 3》項目組更希望通過獨特畫風凸顯亮點,與市面上的泛仙俠素材形成差異,避免同質化,利于產品長線經營。
随着國内遊戲行業加速回暖,關系密切的遊戲營銷行業也愈發活躍。對比近期國内上線的幾款仙俠題材產品來看,買量依舊是遊戲曝光的主要手段,如何利用算法推薦,實現相對精準的内容推送,觸達更多契合度高的目标用户,将是遊戲生命周期延續的要點。
寫在最後
伽馬數據《2023 年 4 月遊戲產業報告》顯示,今年 4 月,中國遊戲市場實際銷售收入 224.94 億元,環比上升 2.96%,同比下降 2.16%。其中,移動遊戲市場對收入產生了較大的影響,實際銷售收入為 162.18 億元,環比上升,同比下降 4.37%。
盡管 5-6 月上線的新遊表現頗為亮眼,但遊戲市場的疲軟态勢并沒有較明顯的改觀,在收入大盤環比增速有限的情況下,遊戲廠商集體清庫存也讓市場内卷不斷加劇。
DataEye 的統計數據顯示,60 多家上市公司中有 40 家在 2021 年增加了研發費用,其中完美世界、吉比特、三七互娛等修仙手遊大廠增幅超 30%。
凝神聚氣、修煉内功,專注于高質量遊戲研發,随着未來《逆水寒》《仙劍世界》《仙劍奇俠傳:緣起》等經典 IP 手遊上線,期待仙俠賽道下一個爆品很快就出現。
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