今天小編分享的遊戲經驗:《全面戰争:法老》專訪&體驗報告:天、地、人,歡迎閲讀。
回歸歷史。
如果不考慮 " 演義成分濃重 " 的《全面戰争:三國》,那麼距離上一作聚焦歷史題材的 " 全面戰争 " 正作——《全面戰争:阿提拉》的發售,已經過去了整整 8 年。事實上,如果把 " 阿提拉 " 視作 " 羅馬 2" 的大型 DLC,那麼這個時間跨度還能再拉長 3 年。
作為一個從 " 人類冷兵器戰争史 " 發迹的恢宏系列," 全面戰争 " 系列确實也已經覆蓋了歷史上絕大多數刀兵相向的主要篇章——上到《荷馬史詩》的英雄時代,下到排隊槍斃的工業黎明,你都能找到 " 全面戰争 " 玩家史詩大捷的記錄。
抛開 " 日本戰國 "" 羅馬崛起 "" 黑暗歐洲 " 這些永遠的熱門題材,留給 " 全面戰争 " 正傳的發揮空間正變得愈發有限。就在我們好奇,新的 " 全面戰争 " 正傳會在哪段經典歷史上重復自己時,世嘉攜 Creative Assembly Sofia 為我們翻開了整個系列歷史的全新一頁。
是的,本次的 " 全面戰争 " 将爆發在青銅時代末期的地中海近東。
公元前 12 世紀,以尼羅河流網域、希臘半島、安納托利亞互為地理三角的 3 個古代文明,即将迎來盛極而衰的歷史轉折。而這場導致古地中海文明集體衰退的史詩浩劫,至今沒有一個歷史學上的成因定論。
一些證據表明,大崩潰前後發生了火山噴發導致的大面積地質災害,以及千年難遇的旱災;新王朝雄主拉美西斯二世的駕崩,更是打破了埃及王朝與赫梯帝國之間的短暫平衡,兩個文明内部的貴族鬥争也愈演愈烈。因此導致的 " 人禍 ",讓 " 天災 " 雪上加霜。
最後,鐵器文明的到來敲響了喪鍾。希臘半島上的邁錫尼文明,與安納托利亞高原上的赫梯帝國,在短短數十年内,被一股強大的外力徹底瓦解。昨日輝煌的青銅文明,如今只剩下了尼羅河黑土上的埃及。
昔日商賈雲集的尼羅河口岸,如今一片死寂,沒人知道海洋彼岸的群島和高原上,究竟發生了怎樣的恐怖浩劫。只是駭人聽聞的傳説不胫而走——一群名叫 " 海民 " 的飲血蠻夷,将途徑的所有王國屠戮殆盡。
望着陷入無邊黑暗的北方,被後世譽為 " 勇士法老 " 的拉美西斯三世意識到,埃及已是青銅文明最後的堡壘。如果埃及陷落,那麼人類在古典文明前的歷史成就,将會遺失殆盡。就在這個失天時、無地利而損人和的危急存亡之秋,《全面戰争:法老》的故事正式開始了。
本次試玩的主角——年輕有為的拉美西斯
聽起來是個足夠復雜多變,而且充滿挑戰的亂世舞台,不是嗎?這也正是本作的創意總監 Maya Georgieva,選擇在《全面戰争傳奇:特洛伊》之後,繼續沿用青銅文明題材的最大原因。甚至早在 " 特洛伊 " 時期,她就已經構思過 " 青銅時代大崩潰 " 的概念雛形。
Creative Assembly Sofia 創意總監 Maya Georgieva
和 " 特洛伊 " 的主旨一樣,這次的《全面戰争:法老》也試圖還原 " 傳説背後的真相 "。只不過,相較于牛頭人、獨眼巨人、塞壬女妖這樣的神話生物," 法老 " 的焦點放在了左右文明興衰的偉力——也就是 " 青銅時代大崩潰 " 的真相上。
Maya 覺得,讓玩家參與一段偉大的歷史進程,開辟屬于自己的英雄傳説,是 " 全面戰争 " 系列的一大核心魅力,而 " 青銅文明 " 的最後守護者埃及,無疑是個絕佳的選擇。
身為本作的主角,玩家領導下的埃及不僅要面對不斷惡化的自然災害,還要整治奴隸制貴族體系的系統性崩潰;同時,邊境上的赫梯帝國與其他強鄰,始終對你虎視眈眈;末了,身處絕境的你,還要在洶湧而來的海民和遊牧民族面前,力挽狂瀾。
雖然這次試玩并不包括大地圖戰役模式,但 Maya 表示,《全面戰争:法老》依然會以戰役體驗為玩法核心。目前能夠透露的是,屆時遊戲中會出現一個叫名叫 " 文明之柱 " 的戰役系統。通過文明之柱系統中的一系列抉擇,玩家将會領導青銅文明走向不同的命運。
大致上,戰役模式會有 3 個包括埃及、赫梯在内的可選派系。三者的軍事、政治、經濟體系,會有很大的差異。在實際扮演這些派系時,玩家會遇到 " 全面戰争 " 史上罕有的豐富地圖事件。伴随季節性變化,不同的天候、地理事件将接踵而來,其中就包括愈演愈烈的自然災害。
相應地,玩家可以調用手頭上的行政力量,處理各式各樣的事件決議。Maya 含蓄地表示,通過一系列的機制決議,玩家甚至可以建造一些奇觀級的宏偉工程。同時," 特洛伊 " 的多資源經濟系統也得到了保留,并且會有一些細節上的調整更新。
不同的城市建築會在攻城戰中產生不同的點位效果
但很可惜,主要負責歷史沉浸感的大戰役模式,不是這次試玩的主題,許多的玩法細節要等到後續活動才會陸續公布。這也是為什麼,本次試玩安排了兩位受訪人。除了創意總監 Maya Georgieva 之外,本作戰鬥系統的總設計師 Milcho Vasilev,也接受了我們的采訪。
Creative Assembly Sofia 創意總監 Milcho Vasilev
大部分 " 全面戰争 " 玩家應該早已獲悉,《全面戰争傳奇:特洛伊》的戰鬥設計,同樣出自 Milcho 之手。所以,你會在《全面戰争:法老》的戰場機制上,找到許多熟悉的影子。當然,本作的戰鬥絕不是對 " 特洛伊 " 的復刻,而是一次全面的更新拓展。
首先,就像不少愛好歷史的 " 全面戰争 " 玩家所預測的一樣," 法老 " 的戰鬥體系受到了青銅時代主題的整體制約。本作的軍隊構成依然是以戰車為突破核心的步射大陣,具體的兵種也和 " 特洛伊 " 無甚差異。
本作的将領衞隊可以切換兵種
在本次試玩的三場遭遇戰中,制作組向我們展示了埃及、赫梯與 " 海民 " 這 3 個陣營的軍隊特點。
其中,埃及軍隊的着甲率普遍較低,換來的是優秀的機動性和包抄能力,以及高殺傷力的标槍和弓箭部隊。軍中的高級兵種,包括雙持步兵、戰車、弓箭手等,普遍有着高昂的士氣和攻擊命中,在絞肉和遠程殺傷時表現突出,但作為中堅力量的抗線兵種只是表現平平。
相應的,赫梯帝國的軍隊着甲率極高,平均數值幾乎是埃及的兩倍,哪怕标槍手、弓箭手等遠程部門,護甲都遠超埃及的近戰部隊,戰車也比埃及的更加厚重。雖然在絞肉過程中更加強勢,但緩慢的移速和快速消耗的體力,在很大程度上限制了赫梯軍隊的戰鬥力。
赫梯重甲投矛手
最後則是圍攻 " 孟菲斯 " 的 " 海民 "。這些掠奪者部隊的殺傷能力極其之高,武器威力和衝鋒加成尤甚,一些輕甲雙手斧兵的衝鋒威力甚至直逼戰車。這些高威脅部門能在遭遇戰中形成恐怖的威懾力,但好在制作組為主角拉美西斯選了守城戰作為主場,限制了敵人的衝鋒動作。
雖然在功能上做足了差異性,但 " 特洛伊 " 玩家大概明白,這套兵種體系依然沒有跳出前作的框架,甚至乍看上去十分雷同。這的确是目前為止,《全面戰争:法老》的即時戰略部分所表現出的最大問題。
但即便如此,我仍然覺得 " 法老 " 的戰鬥系統非常值得推敲。因為除了兵種以外,Milcho 的設計團隊以一些非常巧妙的角度,挖掘并改造了 " 全面戰争 " 系列幾乎所有的經典戰鬥元素,使得本作的戰鬥體驗變得大不相同。
濕潤的沙地降低了戰車的移速
其中最直觀的一項改動,就是對局過程中的實時天氣系統。現在的戰場氣候不再由開戰前的 roll 點決定,而是會在交戰過程中實時發生變化。其效果也從單獨的降低遠程精度,或者降低體力回復,一路拓展到了對士氣乃至地形等等其他戰場元素的影響。
比如,沙暴會嚴重降低遠程命中和體力,雷暴天氣會極大震懾雙方軍隊的士氣,而大雨會打濕泥地,讓其上的部門寸步難行,而固定方向的大風天甚至能讓戰場上的火勢發生對應方向的擴散。這些都是在 " 特洛伊 " 的環境上,進一步開拓、細化的結果。
孟菲斯的神廟勝利點,可以回復點位中部隊的生命值
而在主要的戰鬥機制上,歷史系 " 全面戰争 " 的陣型系統終于回歸,而且還額外加入了 " 姿态 " 功能。前者自然不必多説,而 " 姿态 " 是一項獨立于移動操作的陣型微調指令。舉個例子,兩軍步兵線接戰時,如果你希望從兩翼鉗擊對手,就可以讓中軍的部隊開啓後退姿态,這樣陣線中央的部隊就會持續交戰的狀态下,緩慢向後移動,逐漸讓整個陣線向内凹陷。
同理,你還可以讓兩翼的部隊執行 " 推進 " 姿态,嘗試擠壓敵人的陣線。又或者,你可以讓被牽制的高威脅部門執行 " 魯莽推進 ",這樣部門就會快速嘗試擠穿敵人的陣型。當然,當你開啓對應的姿态時,該部隊的近戰攻防也會受到相應的影響。
矛牆姿态,衝鋒反傷,保持陣型
Milcho 解釋道,選擇加入 " 姿态 " 功能,是因為 Creative Assembly Sofia 希望《全面戰争:法老》的戰鬥節奏能夠變得盡量慢一些,讓玩家能有更多時間去斟酌戰術,并且欣賞 " 全面戰争 " 系列獨有的澎湃戰鬥場景。
因此,制作組加大了對戰鬥演出的細節投入,除了上述的天氣系統之外,缺席多部作品的普通士兵對戰動畫,也在本作得以回歸。在彈藥、體力、生命值的基礎上,青銅時代的 " 法老 " 還加入了 " 護甲值 " 和 " 破甲值 " 的概念。
切換雙手形态的破甲斧,背後的盾牌可抵擋箭矢
每個被攻擊命中的部門都會降低部隊的整體護甲值,而像棍棒、雙手斧等破甲武器則會有額外的破甲加成——所以,哪怕是被最基礎的埃及棍棒民兵合圍,赫梯的高甲部門也會承受不小的損失。這一改動明顯要比系列以往的簡單穿甲機制要好玩,也真實太多。
本作的地形影響相較以往,也要明顯許多。除了之前提到的雨天泥地之外,本作還有繼承自 " 特洛伊 " 的高草地形,可以隐藏步兵等小型部門;濕地則是本作加入的強力阻滞地形,會對駛入泥沼的戰車造成毀滅性的衝鋒削弱。
在《全面戰争:中世紀 2》出現過的兵種地區适性,也将在本作中大放異彩。比如在這次試玩中,埃及的輕甲部隊比赫梯的重甲士兵更适應炎熱的沙漠,更持久的體力能夠顯著提高部門的作戰表現。Milcho 也提到,當埃及士兵向安納托利亞的高原山地行軍時,同樣會遭遇到水土不服的作戰劣勢,而且這些主客場的差異一定會非常突出。
更令人興奮的是,遊戲中的戰役大地圖會和小戰場產生地理學上的環境聯動。比如在尼羅河流網域的旱地上,你就不太可能遇到雷陣雨,相對地,你也不會在山地遇上沙塵暴。天時、地利、人和,這 3 個因素在 " 法老 " 中緊密地咬合在了一起。
因此,雖然在得知新作并不是自己最期待的 " 中世紀 3" 之後,我也曾對《全面戰争:法老》表示過一絲的不信任,但實際體驗過後,本作中不少的大膽閃光點,卻讓我眼前一亮。就像劍走偏鋒,卻第一次讓 " 全面戰争 " 系列擺脱 " 腦死亡 " 式外交的 " 三國 ",我相信 " 法老 " 的某些系統也一定會為 " 全面戰争 " 再出 " 奇招 "。