今天小編分享的遊戲經驗:2023,騰訊遊戲再次求變,歡迎閲讀。
騰訊遊戲可能正在醖釀新一輪的改變。
回顧 2022 年,騰訊其實過得不錯。昨天發布的财報顯示,其遊戲業務總收入為 1707 億元,國内遊戲收入為 1239 億元,同比下降約 4%。在行業趨勢下行,新品數量有限的情況下,這一成績超出了不少人的預期。
而騰訊在一直強調的海外市場,也交出了不錯的答卷。排除匯率影響及 21 年 Q4 Supercell 的相關調整,其去年 Q4 國際市場遊戲收入同比增長 11%,達到 139 億,已占遊戲整體業務收入的 33%。财報還特别強調了《幻塔》(國際版)、《勝利女神:妮姬》等 Level Infinite 發行產品的貢獻——據 data.ai 數據顯示,後者是 2022 國際移動遊戲市場新遊的 TOP 1。
《勝利女神:妮姬》
從各個角度來看,此前騰訊成立 IEG Global、推出國際遊戲業務品牌 Level Infinite 等一系列動作稱得上成效顯著。但葡萄君也從多處信源了解,在前幾周的員工大會上,騰訊集團 COO 任宇昕、騰訊集團高級副總裁馬曉轶,以及天美、光子、魔術方塊、北極光的幾位總裁,還是圍繞如何應對市場變化、調整内部研發邏輯以及考核與分配機制做了不少讨論和反思。
和傳言不同,據多名騰訊員工回憶,魔術方塊總裁張晗勁并未説過 " 如果騰訊能出《原神》這樣的遊戲,那一定是從魔術方塊出來的 " 這種狠話,但的确有員工對他的發言印象深刻:"Enzo(張晗勁)提到一個點:多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認可和尊重?應該多給一些空間和時間,允許團隊基于自身特點,做一些比較創新的,不以大不大評價,但從一開始就能自負盈虧運轉起來的項目。"
張晗勁的觀點,也暗合了外界對騰訊的關切。回顧 2022 年,騰訊确實有一些垂類產品的成績可圈可點:《金鏟鏟之戰》《暗區突圍》《重返帝國》……但它們的成績,還不夠滿足大家對騰訊的期許。至少遊戲行業,甚至互聯網行業仍在讨論那個人盡皆知的問題——
01 " 騰訊為什麼沒做出原神?"
騰訊為什麼沒做出原神?這句話外界已經説過太多次,但它的潛台詞依然有效:過去騰訊幾乎沒有錯過任何一個品類的紅利,但這一次,已有的成功路徑行不通了。
騰訊遊戲成功的歷史,可以用「抓機會」三個字概括,其關鍵在于精準的眼光、充裕的資源和強大的執行力。比如面對戰術競技的爆發,他們能夠在第一時間拿下《絕地求生》IP,并讓天美和光子同步開發兩款遊戲。
而騰訊要抓的機會,當然是那些最大的機會。畢竟微信與 QQ 的存在,讓「流量變現」成為最直接的成功思路:抓住一個大眾玩法,拿下一個超級 IP,保證基礎品質,再通過微創新提升用户體驗……無數爆款就是這麼誕生的。
既然找到了一條如此可靠的成功路徑,騰訊的組織架構和各項機制自然都會朝它傾斜。然而最近幾年,面對一些新近崛起的垂直品類,這樣的成功路徑不再百試百靈,甚至成了限制騰訊的枷鎖。
第一,垂直品類往往需要試錯和充沛的早期投入,但騰訊遊戲的激勵分配制度,讓這件事變得不太容易。
很多人提起騰訊的成功,都會聊起 2014 年 IEG 的那輪組織架構調整。當時看到《刀塔傳奇》的成功後,高層為了激發團隊的鬥志,成立了天美、光子、魔術方塊、北極光四大工作室群,并會按照各自的利潤分配獎金,給做出爆款的團隊不低于外部創業的回報。
在機會遍地都是的時代,這一制度調動了各個團隊的積極性,也讓賽馬成為可能。MOBA、戰術競技……騰訊赢了不只一次。但問題在于,如果工作室群的利潤下降,那團隊的獎金也會随之下降,而對風險更高的垂類的投入,自然會受到影響。
一位總監級别的騰訊員工曾向葡萄君感嘆,去年受大環境的影響,加上内部制定的 KPI 目标極高,連最頭部的項目都一度認為年終獎無望。為了保住利潤,各大工作室群只有開源節流,控制人員編制。畢竟當年的開支,都會反映到當年的賬上。
即便在日常環境下,肯定也是擁有大 IP、成熟玩法的高确定性項目更容易獲得資源。一位總經理級别的離職員工舉了個例子:為了跑通一個垂類的核心玩法,哪怕只用 20 個核心成員進行早期探索,但以騰訊的成本,一年的開支可能也要 3000 萬 -4000 萬。" 老板覺得一年花了幾千萬,但好像沒看到什麼東西,那還不如第一年就拿出 100 個人,把錢花在肯定能回本的地方。"
第二,垂直品類需要持之以恒的運營調優和能力建設,但在騰訊,大家很難保持這樣的心态。
原因很簡單:在微信和 QQ 的放大器效應下,那些頭部項目實在是太成功,回報也太大了。即便制作人願意沉下心來,在上線之後持續打磨產品,但團隊成員未必能保持良好的心态。某頭部工作室群員工就表示,一旦項目成績平平,那大家的獎金可能還不如在研階段的「小耳朵飯」多。
高層也在反思,這種現象使得 IEG 的品類相對集中,長線項目較少,無法圍繞某個品類和核心群體持續積累能力,等待市場爆發。 而品類标籤的弱化,同樣會影響市場營銷的打法。《崩壞:星穹鐵道》可以用「米哈遊新旗艦」的關鍵詞做預約,但騰訊的流量只能确保新品的知名度,「説服能力不足」," 現在不僅需要告知用户「有這個遊戲」,更需要説服用户「這是個好遊戲」。"
聊到這裏,文章開頭的問題就不難解答了。騰訊之所以沒做出《原神》,是因為它過去的機制很難像米哈遊那樣,在一個題材或品類還很小眾的時候開始積累,并持續傾注巨大的資源。而在行業高度成熟,用户品味愈發刁鑽的當下,這一曾經不是問題的問題,漸漸成了難以解決的痛點。
那麼,騰訊應該如何求變?
02 騰訊如何求變?
在葡萄君的采訪中,不少騰訊員工都會提起一個問題:公司對于成功的定義,是不是應該變一變了?
正如文章開頭所説,不少高層都認為,在現象級成功越來越罕見的當下,大家應該更開放地讨論「小成」的評價體系,甚至更開放地面對失敗。一旦養成這種氛圍,大家就能嘗試更多的新鮮事物。
想做到這一點,首先要降低大家對成本的擔憂。
其實針對這個問題,此前騰訊也嘗試過不少機制,比如 IEG 曾啓動過一輪代号「Project D」的招标,鼓勵工作室群研發創新的戰術競技產品,并願意幫助團隊承擔研發成本,主要要求只有兩個字 " 創新 ",北極光的《無限法則》就是在這個背景下立項的。
《無限法則》、
但有員工表示,有時工作室群會派出能力相對有限的團隊投标,這違背了這項機制的初衷。他猜測高層無法判斷團隊到底是自發相信這個方向,還是只想 " 騙補貼 ",因此類似的機會已經越來越少了。
也許面對這一問題,只靠上層的補貼、牽引還是治标不治本。一名離職中層員工告訴葡萄君,他認為公司也許可以改變記賬的方式,例如把前期的研發投入折算成資本投入,而非當年的成本。這樣項目賺錢後,工作室群可以在新項目上投入更多資源。但這一改變的前提,在于公司财務制度能否包容類似的調整。
其次,是加強各個事業群之間的聯動,把大家的關注重點從「抓機會」變成「能力建設」。
曾經被外界寄予厚望的「登月項目」就是類似的嘗試。一開始如騰訊高級副總裁馬曉轶的説法,他們希望通過一代、兩代的產品,用 5-8 年的時間,做出和頭部 3A 產品在同一水準的遊戲。由于目标太大,很難把控,高層後來又參考航天項目的規劃,把大的計劃分解成不同的模塊,還是公司投入資源,由工作室群自主競标。 但也有内部人士認為,做遊戲和真正的登月不太一樣——登月有大量硬性指标,只要全部達到标準就一定可以成功;但遊戲是大量工程化的改進,并不需要那麼多的核心技術突破,光能做出 1 萬個角色同屏也不代表什麼。因此如何拆分技術要點,考核各個團隊的進展依然需要探索。
最後,則是在做出垂類之後,如何匹配合适的發行資源,幫助它們發揮自己的潛力。
在騰訊的舊有邏輯當中,垂類确實很難獲得太多資源。一名制作人認為,騰訊集團其他事業群都在獲取流量,然後拿給 IEG 變現。在這個邏輯下,只有由社交驅動,而非玩法驅動的遊戲才能高效利用流量。而垂類屬于後者,它的「小成」自然價值不大。
但過去幾年,一方面,騰訊正在改變資源傾斜的方式,《王牌戰士》《暗區突圍》這種項目都曾獲得頂級的宣發資源;另一方面,極光計劃和 Level Infinite 也讓騰訊學會了一件事:如果抛開 QQ 和微信,那該如何做發行?
昨天由極光計劃發行的《桃源深處有人家》還登頂了免費榜
從《龍族幻想》《白夜極光》《幻塔》(國際版)《勝利女神:妮姬》《夜族崛起》《戰錘 40K:暗潮》等海外產品來看,騰訊已經初步形成了從 MMO 到二次元,從手遊到 PC/ 主機遊戲的獨立發行打法。在未來,以《暗區突圍》為代表的不少自研產品,也已經把出海當作新的重點。
當然,這些改變還要經歷不斷探索和驗證。畢竟對于一個龐大且成功的組織來説,任何一點微小的改革都會面臨巨大的阻力。更何況騰訊還是一家擁有多項業務的上市公司。
某公司 CEO 感慨,上市公司的遊戲業務總會面臨幾個靈魂拷問:是不是先給股東交代,才能做出好遊戲?能不能不考慮給股東交代,還能做出好遊戲?是不是只有做出好遊戲,才能給股東交代?這就是大公司的宿命:戴着重重鐐铐,還要不斷突破自己。
但在員工大會上,已有高層明确表示,正在考慮改變過去做產品的方法、團隊結構和激勵模式。這説明騰訊不會因為難度太高,就放棄做正确的事情。
葡萄君也從側面了解到,幾個工作室群同樣準備調整自己的戰略方向。例如魔術方塊表示不會追求規模效應,要把射擊、動作和 RPG 做到更深入,獲取新生代用户對獨特體驗的捧場;北極光認為需要把產品定位、生產風格、能力建設模型逐漸更新到原創研發;光子表示基本不會再做 IP 類產品,需要加強内容創意,将國内研發團隊牽引至全球;天美也将把資源放在最有價值、最具全球化競争力的產品上,不斷調整變化——畢竟每幾年市場都會有巨變,只有如履薄冰地選擇不同路線,應對挑戰,大家才能生存下來。
03 結語
放眼過去,騰訊遊戲曾經經歷過數次大的調整。2008 年,騰訊把程式和美術從研發部并入項目組,建立了強調長期閉環合作的工作室制度;2014 年,他們成立四大自研工作室群,從而抓住了一個又一個機會;2021 年,他們又調整一次組織架構,開始推進研運一體,一方面加速出海,另一方面嘗試通過能力建設,推出下一代高勢能產品。
《王者榮耀》和《和平精英》的存在,總是讓大家有一種錯覺:騰訊的成功不費吹灰之力。但其實在歷史上,騰訊遊戲曾經遭遇過無數次質疑。一位上市公司 CEO 就感嘆,他很佩服騰訊的自我反思能力:" 騰訊的問題多嗎?太多了,誰都能説出不少。但每次外界覺得他們快掉隊了,他們都能及時調整過來。"
天美總裁姚曉光在 TGDC 2019 演講時的 PPT
和 2022 年不同,如今行業已經開始回暖,騰訊降本增效頗具成效(财報顯示 Q4 總收入成本同比下降 4%),公司至少有 20 款產品獲得了版号,《Honor of Kings》剛剛登陸巴西市場,且 3 月 8 日開服前僅預注冊玩家超過 200 萬……财報會議上,騰訊高管也認為去年只是全球遊戲市場的過渡期,随着時間推移,他們在國際遊戲市場的份額将不斷提升。
在資源和精力重新恢復,問題也漸漸被定位清楚之後,也許用不了多久,我們就能看到騰訊新的答卷了。