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我如何堅持通關了評分1.2的《魔戒:咕噜》

2023-06-07 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:我如何堅持通關了評分1.2的《魔戒:咕噜》,歡迎閲讀。

前兩天,我通關了《魔戒:咕噜》。

通關遊戲後我做的第一件事,就是把它的通關成就,放到我 Steam 成就櫥窗裏最顯眼的位置。雖然這會讓人對我的品位產生質疑,但它同時也是一枚代表勇氣和毅力的徽章。

只不過這份 " 炫耀資本 ",是釘在遊戲制作組的恥辱柱上的。這趟把玩遊戲變成 " 吃苦耐勞 " 的苦修之旅,本不該屬于玩家。

在打開遊戲前,盡管已經看遍了 Metacritic 上媒體和玩家的齊聲差評,但我還是騰起了玩《魔戒:咕噜》的衝動。這一方面出于僥幸,它再差能差到哪裏去;另一方面則是害死貓的好奇——它到底差在哪裏?

而且和完全不抱希望的大部分玩家不同,我在剛聽到這款遊戲将以咕噜為主角時,其實沒那麼悲觀,甚至還懷有一絲期待。

咕噜醜是醜了點,但以它為主角,完全存在做出一部好遊戲的可能性——理論上。

這個悲情且復雜的角色身上,有着非常大的挖掘空間。從一個本性純良的霍比特人,到一個貪婪邪惡的洞穴怪物,他的内心轉變足夠巨大。魔戒帶來的多重人格設定,也給了劇作者一個難得的角色诠釋角度。

很容易讓人聯想到同為精神病患者題材的《地獄之刃》

同時在中土世界的故事裏,他作為和魔戒糾葛最久的一位持戒人,也是能貫穿《霍比特人》《指環王》六部曲電影的關鍵人物。待在深山數百年,他是怎樣躲過其他人對魔戒的追讨的;在護戒遠征隊主角們看不到的地方,它又是怎樣跨過險境的另一面,在陰影裏打着魔戒的主意。

很可惜,通關《魔戒:咕噜》後我發現,以上這些全都沒有。

1

在 Youtube 一個《魔戒:咕噜》視頻下,有人説如果這是 20 年前的遊戲,他一定會瘋玩它。另一些人不同意這個説法,然後開始了一段 " 它到底是不是個優秀 PS2 遊戲 " 的正經讨論。

作為通關者,我非常同意他們眼中《魔戒:咕噜》的古早感,或者説過時感。在剛開始遊戲的前 20 分鍾,出于極低的期待,我也產生過《魔戒:咕噜》勉強能玩的錯覺。

新手教程教會了我奔跑、跳躍、攀爬、爬行這些動作,僵硬的手感處處體現着技術力的不足,但作為基本操作倒也勉強能用。當時我覺得,等到了具體的關卡裏,遊戲一定會在此基礎上做加法,之後才是見水平的時候。

但誰知道,這幾個動作基本就是遊戲的的全部重度玩法了。

在迷霧山脈裏,我在陰濕樹藤上攀爬;被抓去魔多老巢,我在綁滿繩子的木板上攀爬;到了精靈領地,我又到閃着光點的花藤上攀爬。我能做的操作一直只有那些,最大的改變只有咕噜的跑酷場景。

《魔戒:咕噜》表現得就像遊戲業界剛從 2D 過渡到 3D 時一樣,拿不準 3D 世界裏的動作該怎麼表現,鏡頭應該怎麼給,一切都用最基礎的形式來表現,不求做得多好,但求 " 能正常運作 " 程度的不出錯。

相對來説穿模都是意料之中的小問題

就像還處在這套動作剛設計出來時一樣,在往後的全部遊戲流程裏,制作組用跑酷填充了遊戲内大部分的動作場面。但咕噜的動作卻明顯沒有打磨,不管落點高矮,都只是改變了飛行軌迹,吸附感明顯到常常出現瞬移的情況。

手感根據地形差異,在蹩腳和更蹩腳之間反復橫跳。仿佛為了對應遊戲内魔多監獄簡陋的環境特征,關卡水平和規模始終更新得極其有限,一系列 " 智勇大衝關 " 式的關卡已經算得上遊戲中的關卡設計高峰。

但最要命的是,随着遊戲進程推進我漸漸發現,更多的時候 " 走 " 其實才是玩家的全部體驗。

今天一個 NPC 讓你去找 8 個病号收号碼牌,明天讓你去找 5 個水盆把裏面的魚倒掉,後天又有人讓你潛進某處偷地圖。任務聽上去不同,但其實都是順着指引走來走去爬上爬下。到了目的地,點一下道具任務計數加一,沒有任何動作表現,道具就自動鑽進玩家的四次元口袋,回去再次對話就能完成任務。

不知道有意還是無意,這些玩法成功傳達給我的機械化體驗,也正好對應上了此時劇情裏咕噜的身份:囚犯。

既是對遊戲呈現方式的總結,也是對劇情的提煉," 坐牢 " 這個關鍵詞就這樣貫穿了我通關《魔戒:咕噜》的始終。

2

在遊戲的前半段,咕噜在甘道夫的審問下,講述了他在魔王索倫手下坐牢和越獄的日子。後半段的時間線上,則是他在精靈王城裏的監獄時光。

玩到遊戲中段時,我已經充分體驗到了《魔戒:咕噜》玩法的上限,不免懷疑制作組想用故事來撐起遊戲。

但很遺憾,他們在這方面也做得一塌糊塗。

這一點在玩法上的體現,主要集中在圍繞主角咕噜雙人格設計的一個抉擇系統。玩到遊戲前,我最感興趣的就是宣傳片中咕噜兩個人格間的博弈,因為制作組在采訪裏,説過 " 遊戲裏的一些抉擇,将最終改變中土大陸的命運 "。

遊戲在 2020 年時的宣傳圖

但到了成品《魔戒:咕噜》裏,最終定稿的表現形式是讓咕噜和霍比特人斯密戈這兩個人格,熱鬧地聊起了天。它們好像住在一間屋子裏的兩個室友,不管什麼事都會各自選邊碎着嘴聊上半天。

更關鍵的是,制作組口中 " 有史以來最具标志性的扭曲角色的視角 ",在遊戲中并沒有太多實際意義。兩個人格在一次次選擇前後,不會有任何成長和改變,每次選擇就像從未發生過一樣不痛不癢。

别説改變中土大陸的命運,玩家的選擇連哪怕一個不知名 NPC 的命運都無法改變,頂多改變 NPC 最終歸宿降臨前 30 分鍾的過程,讓人完全提不起抉擇的勁。

一開始遇到抉擇選項,我還會在反復思量後做出選擇。等到我發現選擇毫無意義,再遇到這個系統的第一反應就變成了 " 唉又來了 ",然後匆匆亂按幾下只求趕緊結束。

玩到一半流程時,我對《魔戒:咕噜》的态度就從好奇中摻雜着期待,變成了不甘和忍耐參半。

3

等到我逐漸接近通關,制作組給我最強烈的感受,就是他們完全沒準備好做一個 3D 遊戲——不是一個售價 60 美元的 3A 級别遊戲,而是一個最最基礎的 3D 遊戲。

我毫不懷疑能做出《聖殿春秋》的開發商,在他們擅長的 2D 遊戲上的能力。但到了這作的 3D 場景裏,除了基礎但蹩腳的動作、建模粗糙的畫面,制作組在各種地方的偷工減料,都傳達着一種 " 我們不懂怎麼處理模型之間碰撞關系 " 的潛台詞。

魔多的今夏流行款

當 " 拿取 " 這種會導致物體接觸的動作發生時,鏡頭能移開就移開,實在移不開的,就把動作幅度和拍攝角度控制在别扭但不會穿幫的範圍内。遇到 " 開門 " 這種復雜的動作,幹脆放棄掙扎,直接回到點一下門就自動打開的遠古時代。

以上這些偷工減料的方法并不足以覆蓋所有情況。于是,一個我們曾在《大聖歸來》中領教過的方法再次被搬上了舞台:黑屏和切鏡。

簡簡單單幫 NPC 搬個梯子的任務,點擊互動,黑屏,切鏡頭站樁對話領任務,黑屏回到正常界面,跟着指引往前走;找到梯子,走上前點擊互動,黑屏,省去咕噜在鏡頭推梯子的動作,梯子在大特寫下被推着入鏡,再黑屏,這時 NPC 已經爬上來站到了我們身邊,又開始了站樁對話。

坐在馬車上逃出魔多的橋段,是我唯一可以欣賞魔多風景的機會,但系統直接把我鎖在了這個視角

就是在這種災難級别的演出下,《魔戒:咕噜》講完了一個不鹹不淡的故事。這趟旅程後,要説咕噜有表現出他醜陋外表下不同的另一面嗎?其實是有一些的。

走到故事尾端,咕噜不再是孤身一人,起碼已不再是一個心中沒有情感錨點的純粹惡人。但在故事的最後幾分鍾裏,或許是為了接上正傳的故事,制作組又在嚴重缺乏邏輯的情況下,匆匆把這些已經很薄弱的情感聯結切斷并丢掉。讓本就效率低下的劇情,連最後一點成果也沒能剩下。

當遊戲前 60% 流程結束時,甘道夫聽完咕噜口述回憶後説出的一句台詞,正好也能用來形容整部遊戲劇情的寡淡:

" 一點小事,説了大半天。"

4

随着我離通關越來越近,盡管我對《魔戒:咕噜》的要求一降再降,但它對我的考驗同樣在逐級加碼。

如果説前面提出的各種缺點都還可以忍受,那當我來到倒數第二章,眼看勝利在望時,這時候阻撓我通關的最大考驗——惡性 BUG 才終于攔住了我。

在前幾章時,我其實曾遇到過兩個惡性 BUG。要麼是在跌落死亡前的瞬間自動存了個檔,讓我只能靠着讀檔後零點幾秒内的快速操作擺脱險境;要麼是任務 NPC 完全卡死,只能重開整個章節逃離 BUG。

但是到了倒數二章,當我跟着任務指引來到一個機關前時,卻發現一旦觸發機關,我就會被完全卡死。鑑于前面這種情況出現得并不少,一開始我還以為是我的解謎出現了問題,反反復復試了很久。

後來我翻看别人的通關實況,才知道原來在正常情況下,這時候會自動轉進一段過場動畫,然後才能繼續行動。但我因為 BUG 沒有出現這段動畫,也就無法繼續接下來的流程。

抱着極不情願的态度,我只能重開整章遊戲試圖避開 BUG。在遇到前面兩個惡性 BUG 時,我都用的這招,雖然要多花十幾分鍾到半小時時間,不過也算百試百靈。

鏡頭不對焦、一頭馬賽克發型都是小問題

可是這一次,當我重新來到這個機關面前,等着我的依然是卡死的結局。在嘗試更改各種遊戲設定的操作未果後,我打算暫時放棄,先等等看官方的修復補丁。可是經過一天的苦等,補丁完全沒有動靜,于是我做出了一個大膽的決定,重玩最近 3 章遊戲。

當我在兩個小時後,又一次忐忑地來到同一個機關前,期待的過場動畫終于出現了,直到最終通關,也沒再遇到大麻煩。

到此為止,我終于通關了《魔戒:咕噜》。當制作名單的字幕浮現時,我平靜地迎接了它的到來,并懷着極為復雜的心情,激動,僥幸,痛苦,疲憊和如釋重負都混雜其中。

第一時間,我就迫不及待把通關成就放進了我的 Steam 成就櫥窗。

這枚甚至都看不出屬于《魔戒:咕噜》的成就,可能就是我這次通關的唯一收獲了

至于打開遊戲前我的兩個問題,它到底有多差和為什麼這麼差,我也有了一個能同時回答的答案:還沒準備好。

玩家還遠遠沒準備好,面對這樣一款無死角糟糕的遊戲。制作組也完全沒做好準備,做出一款他們宣傳和想象中的作品。從一再跳票的發售日,也能看出制作組其實很明白遊戲仍沒做好上市的準備,并不像他們在采訪和宣傳中那樣自信。

比 35% 好評率更可怕的,是遊戲甚至沒有足量的評價達成 " 差評如潮 "

而就在遊戲發售後的同一周,制作組另一個《魔戒》IP 的改編遊戲獲得了德國政府 200 萬歐元的開發補貼,他們對《魔戒》的改編看起來還遠沒有結束。

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