今天小編分享的遊戲經驗:《綠色地獄》評測7.9分:惡心、殘酷而又痛苦地求生,歡迎閲讀。
拟真化與娛樂化之争,平衡之道最難得
《綠色地獄》(Green Hell)算是生存愛好者的老朋友了。
它的表現手法與歷史地位都非常特殊。作為一款 2019 年 9 月登場的 " 老遊戲 ",《綠色地獄》以其特點鮮明的拟真寫實風聞名于諸多生存遊戲愛好者。如果你已經玩過,那你絕對忘不了這個名字。如果你沒有玩過,也不妨試一試。
《綠色地獄》最近剛剛推出了中文配音,現在可以説是最好的入坑時機。
當然,這次時隔數年的免費更新,也給了我們一個機會來好好聊一聊這款遊戲——這是我 2019 年未達成的心願。
《綠色地獄》的發售時機説不上多妥當。2019 年中段這個時間點正是《森林》最能打的時候,理由很簡單:一方面是遊戲正式版上架一周年,無論是玩法還是故事都已經被打磨到極限;另一方面,這也是《森林》正式參與各類 Steam 促銷活動,瘋狂擴張國内玩家群體的時間點。
值得一提的是,我也是在 2019 年 4 月順應大潮入了《森林》的坑。
除此之外,還有一款 2018 年正式發售的拟真生存遊戲,也在不斷地擴張自己的玩家基本盤,它就是《深海迷航》(Subnautica)。
《深海迷航》時隔一年依舊能維持熱度的原因,也非常簡單。作為和《森林》一樣幾乎 100% 好評率的生存類遊戲作品,其制作組于 2019 年 1 月正式宣布了續作《深海迷航:冰點之下》(Subnautica Below Zero),并進入搶先體驗階段。
當然," 冰點之下 " 其實原本隸屬于《深海迷航》遊戲本體的冰海地圖拓展。但由于工作量實在是過于龐大,且制作組 Unknown Worlds Entertainment 不願意再度拖延本體的正式版發售日期," 冰海拓展包 " 便獨立出去成了單獨的續作。
不過,這個決策并沒有讓本就炙手可熱的《深海迷航》失去粉絲青睐。相反,在幾乎是馬不停蹄的續作接力與原本就優秀得離譜的遊戲體驗的雙重夾擊下,《深海迷航》的熱度綿延數年而不見頹勢,甚至可以説一度遮掩了老前輩《森林》的光芒。
而只要你玩過《森林》與《深海迷航》,那你必然了解與《綠色地獄》同台競技的究竟都是些什麼怪物。可以説,《綠色地獄》在發售後一直不温不火,似乎也不是什麼特别稀奇的事。除了偶爾獲得一些遊戲獎項的提名外,這款拟真硬核生存遊戲的光芒,基本完全被兩位前輩遮擋得嚴嚴實實。
當然,除了競争對手強得離譜外,《綠色地獄》本身也不是那種可以火破圈的類型。
《綠色地獄》選擇了一條非常小眾的生存類别——硬核拟真。遊戲舞台也被設定在南美洲茂密的熱帶雨林中。如果有經常荒野求生的朋友應該知道,作為與沙漠和冰原相并列的三大求生 " 絕地 ",雨林地帶并不像前兩者那樣在物資與氣候上給予生存者挑戰。相反,熱帶雨林一向以極度豐富的生物群系與潛在生存物資數量而聞名——甚至可以説,有些過于豐富了。以至于求生資源本身,都已經異化為生存挑戰之一。
尤其是看似最簡單的水資源獲取,以及體力管理。
準确來説,擁有着無比豐富水源的雨林地帶,對長期遊離于鋼鐵叢林的現代人類而言,不亞于無間地獄。高温悶熱的氣候,會讓幸存者體液和體力的流失速度遠超其他環境。而豐盛繁茂的生物群系,又會讓獲取純淨無污染水源的難度直線升高。如果幸存者大意飲用被污染的水源,輕則高燒瘧疾上吐下瀉,重則寄生蟲纏身穿腸爛肚。無論哪一種,都會嚴重榨幹求生者的生存意志與體力,最終走向不可挽回的結局。
除非幸存者有豐富的生存經驗,可以辨别無毒含水植物,否則想要痛快飲水而不被疾病或者寄生蟲感染,幾乎可以視作一種奢談。
這也正是遊戲被命名為 " 綠色地獄 " 的主要原因。
而為了向玩家展示雨林求生的艱難,在《綠色地獄》裏,精力也是玩家需要嚴格把控的重要生存資源之一。
确切而言,玩家在遊戲内的每一項活動,小到收集樹枝落葉,大到打獵伐木,都會消耗一定精力值。而口渴與飢餓,便會嚴重影響精力恢復上限。如果玩家未能在有限的時間内收集到關鍵資源,營造最基礎的水源與食物獲取手段,就會陷入精力不濟、生存力下降的惡性循環。
不過從現實角度而言,《綠色地獄》在表現形式方面依舊未能完全跳出遊戲的局限性——比如説當玩家精力條被榨幹,就會當場倒地昏迷。這種略帶喜感的設計雖然強調了玩家對水資源與體力的管理,但也依舊略顯刻意。
當然,相較于同期競争的《森林》和《深海迷航》而言,雖然在雨林裏搜集食物與水已經相當復雜且痛苦,但資源管理與精力把控并不是《綠色地獄》的主打。《綠色地獄》真正硬核且殘酷的,其實是許多生存遊戲一直在忽略的現實生存要點——損害管理。
在雨林裏餓死渴死并不讓人困擾,感染和寄生才是讓所有玩家汗毛聳立的原初恐懼。
你可曾見過在皮膚下不斷蠕動的寄生蟲?你是否有想過在一款遊戲裏看着自己受傷的手臂不斷腐爛發臭,乃至于生蛆?這些未曾設想的恐怖與令人作嘔的細節,正是《綠色地獄》主打的硬核要素。
實際上,需求玩家針對傷口類别對症下藥、搜集醫療物資然後恢復健康的生存設定,并不少見。隔壁的《僵屍毀滅工程》,同樣在傷害管理玩法上下了苦功,比如破碎的窗户會劃傷玩家角色的手,或者是光腳行走會讓腳掌卡入異物影響行動等等。但《僵屍毀滅工程》以 2.5D 視角呈現整個遊戲舞台,玩家固然要面對各式各樣的創傷與減益,但總體而言并不會直觀面對血淋淋的傷口。
而《綠色地獄》則不同,Creepy Jar 工作室就像是惡趣味滿滿,準備用假蟑螂恐吓你的朋友。他們把荒野求生最殘酷最無情的一面抛在玩家面前,強迫玩家不斷掙扎,尋覓各種手段和資源挽回自己角色的健康。
當然 Creepy Jar 的手段也相當奏效,就連我這種可以邊看血漿片邊吃飯的猛男也難以招架。時隔數年,我才在怨種朋友的陪伴下完整地體驗了《綠色地獄》的故事流程。之前的數次嘗試,都在每日損傷管理與令人汗毛聳立的傷口細節面前,甘拜下風。
但從另一個角度來看,硬核的損傷管理與衝擊感超強的傷口展示,一方面成就了《綠色地獄》硬核生存遊戲的美名,另一方面,也成為桎梏作品擴大玩家群體的痛點。
同台競技的《深海迷航》與其續作,用詭谲的故事、絢麗的異星風景。以及無垠的大海吸引玩家。雖為生存遊戲,卻可以淡化了生存要素,轉而讓探索與解密成為玩法核心。
發售一年左右的《森林》也同樣沒有在生存元素上卡玩家脖子。無論是食物還是水資源的獲取,都異常簡便快捷。追溯遊戲的故事劇情、拯救虛拟兒子、探索陰暗洞穴,然後與古怪奇詭的野人作戰,才是《森林》至今仍為玩家津津樂道的主要原因。
生存,反而是這兩款生存遊戲最不需要深入探讨的一環。
準确來説,同時代的 " 生存 " 遊戲,都在沙盒求生的基礎上長出了枝葉繁茂的參天大樹,将玩家的目光引向他處。而《綠色地獄》卻反其道而行不斷向下,徹徹底底地深入強調荒野生存之殘酷與艱辛。
這套思路對那些厭倦了輕度求生玩法,或者是玩膩了教科書式生存遊戲的玩家而言,算得上是一次開胃大餐——只要你能頂得住那些粗暴而又直接的衝擊性畫面。
但對滿足于現狀的輕度生存愛好者來説,《綠色地獄》是真正的 " 綠色地獄 " ——如果沒有足夠的勇氣與決心,還是不要輕易踏入這片雨林為好。
3DM評分:7.9
優點
過于拟真
損傷管理
生存之恐怖
不足
建築系統簡單
故事平庸