今天小編分享的遊戲經驗:網易花10個億買到的教訓,歡迎閲讀。
很難想象,一款出自頭部大廠之手,自2018年開始投入,總花費據稱近10億元的「雙端+武俠+開放世界」大項目,會在上線不到3個月後,就掉出了各種排行榜外,不見蹤影。
而且這個大廠,還是在MMO領網域有過無數成功經驗的網易。
據一位關注過項目的從業者估算,《射雕》的實際研發成本可能不到十個億,但是截止公測,至少七八個億的消耗是一定有的。然而在今年3月28日公測之後,《射雕》最高也只登上了iOS遊戲暢銷榜第15位,此後則是一路下滑。
在TapTap和好遊快爆上,《射雕》的評分都僅在5分左右,可謂口碑營收一樣沒撈着,賠了夫人又折兵。
與之相對地,上線前,《射雕》一直保持着高調的宣發口徑,比如真正自由的武俠開放世界、最頂級的金庸遊戲、用150年賺慢錢……但從《射雕》的品質、表現,以及玩家反饋來看,這些目标确實立得太高了些。
雖然網易還沒放棄這個項目,也不排除它有東山再起的可能性,但從它截至大改前的情況來看,《射雕》應該算得上行業裏堪比索尼《星鳴特攻》級别的,近年來網易最失敗的一次賭局。
今年5月,網易CEO丁磊也曾在财報電話會上提到,他們對《射雕》的結果不太滿意,有新的負責人和核心成員正在衝刺新版本。但要在這樣的基礎上重做,想來也不容易。這位新的負責人,最近就在官方公眾号表示,"在我接管并深入了解項目情況之後,曾幾何時,我得知問題的復雜程度遠非我所預料"。
我能體會到,這個空降的負責人的懵逼心情。因為我相信不論是丁老板,還是其他做MMO或開放世界的從業者,抑或是我這種從一測走來的老玩家,都有過和他有相似的疑惑——這麼一個項目,到底咋做成這樣的啊?
抛開性能優化這種技術硬傷不談,今天我們來聊聊,《射雕》到底有什麼問題,又是怎麼在行業陷阱裏越陷越深的。
01 方向不對,美術越強,翻車就越嚴重
據《射雕》項目組紀錄片的説法,2018年,網易準備開啓新的武俠MMO項目,于是把目光投向了金庸IP。
《射雕》第一任制作人曾在對話中告訴葡萄君,網易本來打算談《射雕英雄傳》的IP,但最終索性把"射雕三部曲"(《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》)一氣都談了下來。
三部小説,都是脍炙人口的武俠巨作,貫穿150年劇情線的鴻篇巨制,要被大廠改編為一款MMO,那自然是要把規格拉滿。這可能成了網易和項目組,對《射雕》寄予過高厚望的起點。
立項後,項目組也把自身的目标設定得很高——他們的核心定位,是想"做一款不一樣的MMO",不要太同質化的數值、社交、副本一條龍,傾向于做年輕化的大世界+沙盤方向。
但是這個看起來很好的目标,從一開始就帶出了很多有風險的決策。比如在美術風格上,被玩家诟病頗多的"幼态建模"。
網易的美術風格探索,在行業内應該是公認的強。不管項目成績怎麼樣,都有很多差異化的好例子,比如《陰陽師》《第五人格》《哈利波特:魔法覺醒》等等。
如果光看《射雕》的2D美術,你也很難否認,這一批原畫的風格和品質還是很到位的。
但最致命的問題是,2D原畫可以寫意,可以糅合不同領網域的風格,但落到3D建模上,這些極難實現出來。
偏偏在這個難度下,項目組期望頗高,希望能憑借風格化從武俠品類中突圍。紀錄片中的主美稱,他們希望《射雕》的角色美術"既要有寫實質感,又要看上去不太一樣,還要精致、唯美" 。作為初心,這是不錯的志向。但説實話,我覺得楊奇來了大概也很難做好。
不過在這些标籤之下,項目組最終還是找到了一種風格——BJD娃娃(Ball—jointed Doll,即"球型關節人偶")。也有一種傳聞稱,這種風格源于主創對《霹靂布袋戲》一類作品風格的喜好,但這一點暫時無法準确求證。
能硬生生找出一種新風格,也挺強,但這種風格對玩家的衝擊不小,許多人無法接受。在一二測時,相關反饋已經很多。但據一位接近項目的朋友説,項目組在這個階段,始終覺得他們的方向沒錯,"只是做得還不夠好"。到公測後,盡管《射雕》數次迭代,大部分玩家依然不買賬。到這個時間,美術确實也很難再大改了。
另一方面,這樣的嘗試有些兩頭不讨好。不僅新生代玩家不喜歡,老MMO玩家、金庸原著粉絲們,一下子看到這種風格和品質下的柯鎮惡、梅超風,更難以接受。畢竟在他們印象中,這類IP更多是樸實的武俠風,許多經典角色也已經形成了很深的固有印象。
有一位朋友向我這麼評價:"他們好像總覺得,大部分提出問題的用户,都不是他們的核心用户。"
説到底,可能項目組自己也沒搞明白,到底誰才是真正的核心用户,什麼才是真正的玩家聲音。
其實至少在場景方面,《射雕》的技術和美術做得都不錯。據説此前某款大世界MMO在2022年嘗試用UE4做過無縫場景,最終結論是做不了——"業界就沒這個先例,做出來也帶不動",但是《射雕》還真的做出來了。
可看看角色美術這塊,我想他們也印證了一個結論:一開始的方向不對,美術能力越強,翻車就越嚴重。
02 武俠之味兒淡如水的武俠開放世界
2020年9月,《原神》上線,它的成功不必多説。在這之後,《射雕》似乎更是被吸引着,走到了一條不歸路上。
《射雕》想差異化的想法是好的,但偏偏選了一條極其擰巴的路:介于《原神》和《逆水寒》之間。或者退一步説,是《原神》+MMO。但在那時,行業内當然還沒有類似的成功嘗試。
這個定位,讓《射雕》陷入了自我拉扯。既要做多人社交玩法,又要做重單人體驗的開放世界,滿世界堆内容;既要做MMO的數值體系,又要做二次元的抽卡配隊;既要做傳統門派,又要做自由武學……
理論上這些不是不可能做到,2021年上線的《幻塔》就做到了一部分嘛。但遊戲研發這件事,最怕的就是比上不足,比下有餘,還總想着搞個大制作,向行業最難的那種創新難題發起挑戰。
很多人對《射雕》的第一印象是武俠版《原神》,但實際上,《射雕》對于如何融合《原神》與MMO的模式、融合了會有什麼不好的體驗這些問題,并未有足夠深度到能解決問題的思考。
于是在很多玩家眼裏,《射雕》挑戰的結果就是:創新的部分要麼沒做好,要麼走錯了路;而傳統的部分,和十年前的遊戲幾乎沒有太大差别。
我們一樣一樣説。首先是世界觀和内容層面——最尴尬的一點是,由于《射雕英雄傳》作為名作,本身在劇情上很難就再有好的再創作和期待感,所以要麼制作組能大刀闊斧地做改編,要麼只能轉移内容重心。
《射雕》的做法是什麼呢?是折中:一方面選擇做分支劇情,既要還原原劇情,又要原創楊康分支線——然而玩家總逃不開攝像頭的命運,部分二次元玩家就很難買賬。而且即便單從品質來説,原創劇情也未獲得太多好評;
再怎麼喜歡穆念慈
你也改變不了她和楊康的故事
另一方面,他們把武俠的重點轉移到了文化内容上。和通常武俠MMO模糊或架空的江湖背景不同,《射雕》從時代背景着手,做了很多有關南宋風土人情的内容。其中最典型的兩個玩法,是夢華錄和小課堂,前者需要你通過各種方式收集文化圖鑑,後者則是直接給你科普。
一測時,葡萄君确實被這部分内容打動過。因為這種文化氛圍,在如今的網遊中是很少見的,你可以當它是單機產品特有的品質。再加上特别好聽、有味道的音樂,和部分氛圍感濃厚的場景設定,我當時的期望别提有多高了。
重視内容當然是好事,我也能感受到,制作組在這部分是有熱情的。但《射雕》做文化氛圍這件事,本身就屬于把一部分力使錯了地方。因為武俠遊戲要做世界觀,核心在于武俠,其次才是古代文化。
官方也曾説,這款遊戲被他們做成了一款"大宋模拟器",但很多玩家的問題是:"我是來當俠客快意恩仇的,不是來當古代人滿世界撿垃圾的。"
所以也有人這麼評價:看看《射雕》中如同修仙般的修煉體系,和各種浮誇的技能特效,你會覺得它在武俠味兒這一層所實現的程度,還不如很多單機遊戲。
随便舉個例子:《太吾繪卷》
總的來説,《射雕》内容層面的問題在于,它的文化氛圍和叙事品質還不足以撐起内容驅動,反而在很多方面,精準避開了玩家對武俠和原著最熟悉的内容。
于是不論是原著黨、武俠愛好者,還是二次元玩家、劇情黨……沒有人完全幸福的世界達成了。
03 出走半生,歸來仍是十年前的MMO
説完内容,再説玩法。在這方面,《射雕》對大世界探索+傳統MMO玩法體系的融合不算成功,這讓遊戲體驗時不時透着失衡和割裂。
比如在單人大世界探索這塊,遊戲中填充世界的玩法與内容既多且雜,但是都算不上好玩有趣,有的甚至有點折磨——前面提到的夢華錄,倒可以算相對出眾的系統,其他大部分設計,玩家的評價風向都不算太好。
圖源見水印
舉個例子:每天上線後,我會先刷一刷NPC的好感度。好感任務的設計失衡就相當嚴重,簡單的只需要傳個話,復雜的可能要你隔天某個特定時間再來找人,再跑五環的流程——這個任務,是每天的重復任務;但這個NPC,甚至只是個不太重要的反派。
有的任務,問題不在于復雜,而是體驗不盡如人意。比如全真教道長的某個任務,是讓你強制打坐一分多鍾。這一分鍾裏,你只能看風景、拍照,不能跳過。或許有人覺得,這樣慢下來看看風景,舒緩下節奏也挺好,但我每次遇到都倍感折磨。
做任務、跑圖的路上,你還會遇到各種遍布于大世界中的小遊戲。這些小遊戲和NPC任務同樣失衡:麻煩者如音律遊戲,要先用輕功收集風鈴,才能開啓石柱解謎;簡單者如跟着小貓跑一段路,跑完得到一份獎勵。
再加上《射雕》的采集和收集内容填充得非常充實,幾乎是三步一竹簍,五步一盒子,十步一寶箱。這種缺乏核心目标,又容易斷節奏的探索,讓體驗看起來像是一直在大地圖裏漫無目的地跑來跳去、到處采集。或許它作為閒時的消遣不錯,但對收集黨、強目标導向的玩家來説,都顯得有點太肝。
一位做過MMO的從業者告訴我,他覺得《射雕》在設計上,似乎完全沒有一個統一的方向。"好像是不同的組,甚至是不同的策劃各搞各的,要測試、封版本了,就縫合起來,導致很多玩法之間重復度高以及割裂"。
其中還有一個典型例子,叫門派課業玩法。《射雕》想通過這個玩法,還原真實的門派體驗——類似于在大學裏上課。這個初心也不錯,但這些玩法卻做得既草率又枯燥,既缺引導又繁重復雜。有的玩法需要多人合作,但有時偏偏只有你一個人排進去。
毫無意義的問答遊戲
在測試期間,項目組也曾發現這些問題。怎麼辦呢?你會發現,他們的做法是回到MMO的舒适圈裏,比如加數值獎勵,也就是給每一個采集要素加一點蚊子腿。
這倒也算個解法,但它又引出了新的問題——滿世界的蚊子腿積少成多,讓肝與不肝的玩家之間,莫名其妙有了鴻溝。"咱們倆人站一起,一看數值,你攻擊力比我高1k,血量比我高2k,我甚至不知道是哪裏拉開的差距。"
在這個基礎上,玩家會發現,遊戲中還有極深的養成體系——"自己的五維數值、高裝分的裝備、裝備的洗練、鑲嵌、武學品級、武學招式,還有俠侍,又是一整套……"看到這些,你會發現這和十年前,甚至二十年前的MMO,在本質思路和體驗上沒有太大差别。
如果《射雕》從一開始就是個傳統MMO,這麼做也無可厚非,但它偏偏是個大世界探索+傳統MMO。于是那些衝着MMO的玩家來了,發現前期全程單機,到處撿垃圾、受折磨,很難不流失;那些喜歡單機探索的玩家,到了中後期,卻又不得不組隊、社交、下團本……
依然兩頭不讨好。
《射雕》團隊想創新的心當然值得肯定,但他們或許沒充分意識到,自己骨子裏還是傳統的MMO基因。步子跨得太大,就容易扯着蛋。
就像紀錄片中主創説的:在内部,公司上下都對項目寄予厚望, "《射雕》闖過了所有的會審";在外部,行業在那個時期的特殊氛圍,也讓他們有了信心——"《原神》堅定了(我們認為)做内容這條路是走得通的"。
看起來,似乎是内外要素齊備,可方向不對、能力不足,這一切終于都成了空談。
04 "我説了所有的謊,你全都相信"
看問題不能只看一面。比如看《射雕》,你不能只看它已有的這些問題,還要看看它實現不了的那些大餅。
《射雕》的預期太高,導致宣傳口起的調也高。很多宣傳的事或許是項目組真想做的,但到最後發現要麼做不到,要麼和預期不符,就成了玩家眼中的虛假宣傳。
最典型的幾個回旋镖,第一個是"不賣數值"。《射雕》沒直接賣,但算是換了種方式,在雜貨商處出售關鍵材料禮包,變相賣了一些數值。當然,你也可以説所有遊戲都在不同程度地間接賣,但《射雕》确實做得明顯了些。
第二個,是"9.9元外觀"。為了這個策略,《射雕》做過相當高調的宣發,甚至在官方号cue了其他MMO產品。尤其強調,在其他遊戲極其昂貴的白發也只要9.9。
但實際上,《射雕》的外觀品質不太能滿足大部分傳統MMO玩家。而且很多玩家發現,賣9.9的并非所有套裝,而是服裝、冠發、配飾分别售賣,其中配飾又分為頭飾、背飾、耳飾、腰飾、肩飾……每個部位都賣9塊9。這樣一套下來,起碼也是大幾十了。
公測初期,有的外觀還有莫名其妙的購買等級門檻。也就是説你再有錢,有的衣服不夠肝也買不了,只能看。後來這個限制很快被修改。
如果你不卷戰力、不買外觀,這些倒也還好。但第三個重量級的回旋镖,或許是《射雕》綜合各個層面畫下最大的一張餅——「金庸自轉宇宙」。
"橫跨150年時間線,19個江湖時代,匯集300多名金庸俠客。遊戲的場景和背景時代,會随着世界進程的走向,逐漸演化。地圖板塊和區網域在不同時代,會呈現不同的樣貌;朝代也會随之更迭。在不同時代背景下,武俠人物也會生老病死或有所變化。比如郭靖,會從傻小子變成守護襄陽城、飽經風霜的大俠。"
聽上去這極具野心、極其理想,但實際上,《射雕》最底層的NPC行為自洽、場景時間運轉機制,在這段時間都不夠完善,要撐起更大的自由度,可能會更難。
NPC這塊,他們的預期,可能是每個人都由AI來操縱相對自由的行為邏輯,最終形成一個AI江湖的感覺。但《射雕》中的NPC,卻仍然脱離不了寫死的行為樹。
很多玩家玩久了,已經能背下來NPC的活動列表:"郭靖早上喂小紅馬,晚上寫信,其他時間練功、逛街、被碰瓷;楊鐵心除了練槍,就是日行一善拉我救只野狗;韓小瑩天天中采花賊的蒙汗藥……每天雷打不動。活脱脱一出《金門的世界》。"
而時間機制,更是給了不少玩家平添負擔的印象——"NPC日出而作,日落而息,但玩家白天上班上學,大多是晚上上線,難道我們只能看到晚上的江湖?"對這樣的問題,項目組經過修改,調整為每日多輪循環的機制。
看看這些經歷,就會覺得《射雕》像一個年輕氣盛、初入江湖的少俠。只可惜他不是郭靖,也不是楊過。
05 走出"卧軌",總比一直卧着強
遊戲還有很多其他大大小小的問題,本文就不再贅述了。
比如俠侍系統,盡管在養成、内容方面做得都很用心,已經向二次元遊戲的規格看齊,但也有玩家反饋,在此前版本體驗下來,除了抽卡反饋之外,它實則并沒有太大的存在感——能打過的戰鬥,基本不需要玩家動手;打不過的副本,只能全玩家上陣,用俠侍湊數就是等死。
從榜單趨勢來看,《射雕》如果一直不做改變,也很難再重見天日。不過還好,他們很快就意識到了問題。據朋友説,在3月公測後,大概不出一個月時間,《射雕》内部就已經決定放棄所謂的《原神》路線,專注于MMO了。
最近公布的《射雕》2.0計劃,就是他們做出的改動。這些内容讓挺多老玩家哭笑不得,因為一方面,你會發現這是一位空降制作人,在半年時間内做出的改動,其思路不可謂不清晰明确。對比起前面那6年,項目的自我拉扯、糾結擰巴,又不願意面對現實的情況,簡直像大夢初醒、大病初愈。
另一方面,這次大改又一次狠狠打了《射雕》老版本的臉。此前説的很多内容,都被全盤推翻,與初版背道而馳。比如此前強調的"輕功是引雕飛行,不是平地起飛",在新版本中就變成了後者。
大概生活就是這樣,會讓你變成自己曾經讨厭的樣子吧。
連同以往,雖難以實現卻又風格獨特的2D美術,也被一并替換掉,成了玩家們挑不出太多毛病,但又總覺得沾了幾分俗氣和AI味兒的設計。
有人這麼評價:《射雕》的回爐重造,是讓它從失敗走向了平庸,從搖擺不定走向了堅定的MMO。
未來,它能否走上正軌、至少回復到一款正常MMO的成績水平,乃至那些野心能否實現,這些還很難斷言。但至少,有改變總聊勝于無,他們還沒放棄這個項目,也足夠讓極少數死忠玩家感動了。
而對行業來説,《射雕》實在是一個太過典型的活案例。
你可以聽信成功創作者的故事,相信真正革命性的產品,就是需要固執的自我堅持,要把個人的喜好和創作欲放到第一位,讓市場去和你共鳴——這對一個獨立遊戲來説,可能沒錯。但如果在一個大體量、大投入、大規模的項目中,還是沒有科學的把控方式,又容易忽視市場,中國遊戲行業幾十年的經驗,就會狠狠地教你做人。
誰都心懷夢想,想過要做一款既有規格,又有創新的大項目。《黑神話:悟空》之後,可能尤其如此。但能力不夠、方向不對,一個不小心就會踩中行業陷阱。如果在這個時候,公司還正好看中了賽道空缺、行業機遇,把寶押在了自身不熟悉的領網域上……
最終的結果,可能就是還不如老老實實,從一開始就做個傳統項目。觀音禅院燒沒了,至少人心還在。
希望《射雕》的經歷,能成為更多團隊的前車之鑑吧。