今天小編分享的财經經驗:沒有第二個《原神》,歡迎閲讀。
文|光子星球
《原神》橫空出世打響了主機品質下放手機的歷史進程,精品化以及既往相對小眾的垂類需求開始蓄勢以待,而其中尤為突出的 " 開放世界 " 元素同樣不可忽視。各大廠商不斷曝出的 PV 和預熱以試圖搶奪玩家們的注意力,新的副本挑戰已然開啓。
比如,網易于 3 月 28 日正式上線的開放世界武俠《射雕》便在近日發起了一場碰瓷式營銷,轉發《劍網 3》官博在日前發布即将永久取消裝備修理費用的微博,打出 " 整頓市場 " 的旗号宣布要 " 把 MMO 的價格打下來 ",随後單獨發微博稱《射雕》商城直售時裝與配飾永久 9.9 元。
緊接着的是當下 MMO 賽道的主要玩家混亂的口水仗。先是《劍網 3》聯動《天刀手遊》贈送豬豬主題道具,頗有派對大戰時豬鵝兩廠相互陰陽的意味。後有網易《一夢江湖》《天下 3》和騰訊旗下《王者榮耀星之破曉》等遊戲官方下場。
乍一看去,3.12 的 MMO 大戰似乎只是網易慣常的、缺乏邊界感的浮誇營銷之一,但如果自《射雕》這款遊戲的開放世界标籤來看的話,這背後其實是這類遊戲在上線前的焦慮體現。
《原神》的成功是一場豪賭基本已成為業内共識,那麼後續上線的開放世界遊戲其實也算不上具備多大的确定性——這款遊戲面對的不僅有同時期同标籤的精品化競品,還有同賽道的前輩借用户池為護城河的現狀。
前兩年被相關消息時不時撓一下癢的玩家們可能早已對開放世界脱敏,就時間視窗看,留給開放世界廠商們的空間不多了。
頭部:确定中尋微創新
各廠商對首款開放世界遊戲的發行策略顯然至關重要,這關乎遊戲上線後的獲客成本以及團隊可持續性。
光子星球觀察到,以豬鵝兩家頭部為代表的廠商相對偏向确定性,不約而同地選擇了既往優勢賽道的同時,在既有玩法的基礎上做出眾多 " 微創新 " 嘗試。
以開篇提到的網易《射雕》為例,無論是武俠還是 MMO 都是其既往產品所留下的深入基因的烙印。網易可以説是對《射雕》的武學、玩法、系統以及互動等設計駕輕就熟,這也意味着遊戲成品極易變成既往作品與 " 無縫大世界 "、" 自由探索一類開放世界标籤的簡單縫合。
面對這條在過去幾年被戰術競技打得丢盔棄甲的 " 過時 " 賽道,其創新難度可見一斑。目前我們觀察到的玩法創新包括但不限于引入了類《永劫無間》振刀的 " 彈反 "、自由組織武學連招等,玩家反饋是雖然其在同賽道内相對出挑,但對比高操作性的魂類遊戲仍缺了打擊感與互動反饋。
因而人們不難在網易近一段時間的宣傳口徑上看到,其臨近上線前的宣發重點并未放在玩法上,而是延續去年《逆水寒》上線時的 " 老路 ",在付費點與系統設計上做文章—— 9.9 元時裝配飾、輕數值運營、杜絕滾服等。
其中杜絕滾服、區服一體的設計可以説是針對遊戲行業頑疾的一個亮點。所謂滾服,源于過去技術的時代局限下,單一伺服器無法負載大量用户數據且網絡傳輸效率過低而分割伺服器的做法。然而随着時代發展,這日漸成為廠商提高 ROI 的同時盡可能延長遊戲生命周期的捷徑,常見于以 MMORPG 這類以養成為主要玩法的遊戲類型中。
滾服行為一直為玩家圈層所诟病,然而難以根除,足見網易此舉在玩家圈層的震動。然而區服一體帶來的海量同服玩家亦是工作室的樂土,如何平衡 " 搬磚黨 "、" 風景黨 " 與核心玩家的遊戲體驗,以拉長遊戲生命周期是網易必須直面的大考。
反觀騰訊,無須諱言其開放世界首戰同樣交棒給自己的看家本領——自端遊時代便把持的優勢賽道 FPS。
不過,騰訊過去的 FPS 作品中如《CF》《刺激戰場》等作品大多更偏向于戰術競技的 PVP 設計,這無疑對開放世界元素的加入不算友好——戰術競技類的射擊遊戲往往有着明确的遊戲目标,而開放世界的本質則是要放開對玩家的目标束縛。
因而騰訊選擇其 " 壓箱底 " 的 PVE 向射擊 IP《逆戰》打頭陣,推出開放世界射擊遊戲《逆戰:未來》。該遊戲于今年 2 月 21 日在 B 站曝出實機演示,目前累計播放 393.9 萬,評論數 4817 條。
從《逆戰:未來》目前實機演示透露的大體玩法看,《逆戰:未來》的玩法其實是對眾多熱門 PVE 射擊遊戲的 " 縫合 "。其首個資料片《機甲風暴》對應了《泰坦隕落》系列,太空槍戰對應《光暈》系列、大型副本與 PVE 養成則對應了《命運》系列。操作上的創新玩法如鈎鎖,我們亦能在其上看到網易《永劫無間》的影子。
或因騰訊在非戰術競技類射擊遊戲的自研經驗稍欠,确定性的需求之下不免會走向 " 縫合 " 之路。《幻獸帕魯》的出現證明玩法融合非不可為,關鍵在于遊戲整體質量的呈現。
目前《逆戰:未來》的實機演示内容僅展示了單人副本與大世界探索,原《逆戰》IP 留下的 " 遺產 " 多人玩法尚未曝出。據悉,《逆戰》端遊項目組曾于 2020 年組織小批玩家測試其重置復刻版,然而結果并不如人意。即使吸納了海外一眾精品的精華,如何就自身内核去蕪存菁對《逆戰:未來》而言是重中之重。
不能否認的是,大世界射擊遊戲即使是在買斷主機遊戲中同樣是鳳毛麟角的存在,騰訊的發行策略算得上是切中了相對的藍海。只是在《逆戰:未來》乃至《王者榮耀:世界》等 3A 矩陣的背後,騰訊還是那個囿于自有 IP 的騰訊,這在玩家圈層較廣的大賽道或許還能發力,但在相對小眾的垂類賽道中卻越來越難 " 出挑 " 了。
腰部:大膽求變
頭部廠商尚且追求确定性,将首款發行遊戲定位在優勢賽道,非頭部廠商自然也是如此。但不同的是,非頭部廠商會在聚焦主業的基礎上更注重推陳出新。
典型表現在于題材與玩法,簡單列舉近來頗有聲量的獨立開放世界新遊,如疊紙科技的《無限暖暖》《百面千相》、庫洛的《鳴潮》與米哈遊嘗試在《原神》中加入更多 UGC 元素等,都稱得上是在原賽道的基礎上走出了自己的舒适圈。
《無限暖暖》在玩法上承襲了暖暖系列前作 " 換裝、收集、養成 " 的核心,并嘗試通過開放世界元素來豐富原本稍顯單調與疲勞的玩法。結合《百面千相》所拓展的武俠賽道,可見開放世界被疊紙定義為開拓市場的主要手段。
然而,近兩年業内對開放世界标籤的認識逐漸回歸理性,且同為女性向的乙遊進一步驗證商業模型的背景下,疊紙并未砍掉自 2019 年便立項的《無限暖暖》本身便難能可貴。要知道,TapTap 女性向遊戲熱榜前十已有 7 款乙遊,盈利能力方面也有自家旗下的《戀與深空》單周流水一度超越《原神》為例證。
當然,疊紙早已在系列產品《閃耀暖暖》中,通過活動、更新等方式增加開放世界的探索元素,玩家反饋一定程度上堅定了其對賽道的信心。那麼過去兩次小規模測試均不盡人意的《鳴潮》,其境遇可能更為嚴峻。
從本質上來説,《鳴潮》不過是庫洛繼《戰雙帕彌什》的成功後簡單加了個開放世界 BUFF 的舊瓶新酒。已經被二次元賽道拼至 " 卷無可卷 " 的美術以及承襲《戰雙》的打擊操作讓開放世界這個添頭顯得無關緊要,遊戲質量成為庫洛急需挽救的關鍵。
轉機出現于今年 1 月開啓的 " 奏鳴 " 測試,在距離上次測試僅 10 個月的情況下,庫洛重寫了 90% 的劇情,并将台本、配音、美術等内容一并修改。尤其是在劇情主線上相對以往更為 " 媚宅 ",玩家操作的主角成為叙事重心,遊戲體驗的情緒價值拉滿。
文戲方面大動刀,武戲則相對 " 縫縫補補 ",針對上次測試不夠理想的戰鬥震屏反饋、上手難度、技能循環等調優,也加入了諸如跑酷一類體驗開放世界的玩法。截止發稿前," 奏鳴 "PV 在 B 站的播放量達 472.8 萬,收獲了較前次測試更高的聲量與正面反饋。
不得不提的還有精品化與多端化浪潮的開啓者米哈遊。
自去年下半年起,《原神》的收入、活躍玩家數開始呈現下滑趨勢,自 Sensor Tower 發布的 2024 年 1 月中國 App Store 手遊收入排行榜看,《原神》排行第七,早已沒了與《王者榮耀》一掰手腕的勢頭。
《原神》失速讓米哈遊不得不承認,其行業 " 老三 " 的位置雖在,但尚不具備向上挑戰的資格。反而是在外界看來是分流既有玩家的回合制 " 換皮 "《原神》——《星穹鐵道》在一定程度上掩蓋了《原神》的疲态。
于是,我們看到米哈遊首次涉足 FPS 賽道的《絕區零》,以及更重要的,為《原神》引入 UGC 以支撐長線運營的動作。近日,米哈遊開啓了圍繞《原神》UGC 生态建設相關的緊急招聘,試圖靠 UGC 來彌補自身内容量不足的問題。
過去的行業語境内,UGC 往往意味着就遊戲内容的二次創作,而不是玩法本身。随着 " 元蛋 " 之間派對大戰的深化,UGC 對遊戲内容生态的建設作用得以凸顯。
與單機遊戲一次性交付不同,免費内購的商業模型剛需高強度的内容更新,而開放世界玩法更甚,這也造就了《原神》前期内容繁雜後期無聊 " 長草 " 的内容消費形态。即使不考慮派對大戰的震動,加入 UGC 以充實内容供給側,亦是《原神》突破内容桎梏必選項。
沒有第二個《原神》
距離 2020 年《原神》上線已過了 4 年,開放世界這一概念也随之浮沉,終于到了集體檢驗的時候。可惜的是,我們或許再也看不到當年《原神》橫空出世的盛景了。
《原神》随着随着開放世界與精品化兩大趨勢一同走上神壇,數年風光後卻也随着業界對概念的祛魅而開始走下坡路。開放世界不是版本答案,反而像是孔乙己的長衫,穿上了就得額外付出更多東西。
首當其衝的是上文提到的,内購商業模式與開放世界遊戲類資料片的内容交付形式之間的矛盾。
于廠商而言,這意味着高度工業化導向的開發追求,持續的内容交付剛需海量人力物力,以至于米哈遊前董事長劉偉在 2022 年末大會上提到 " 瘋狂招聘讓公司陷入了‘組織危機’ ";于玩家而言,每個資料片的更新意味着較長的專注時間," 爆肝 " 與 " 長草 " 間的割裂将持續消磨對遊戲的熱情,而 UGC 的加入是良藥還是毒藥還尚未可知。
另一方面,米哈遊賴以鞏固并拓展用户圈層的長線運營思路被破解,KOL 造勢 + 網紅 COS+ 核心玩家 UGC 的組合拳已成時下廠商的必修課。值此情況下,圈層運營與二次元比拼美術一般近乎卷無可卷,也進一步加劇了用户圈層的分化,讓開放世界遊戲更難做大 DAU。
説白了,《原神》踩過的坑,其他開放世界遊戲幾乎都得踩上一遍。更重要的是,即使今年是開放世界遊戲的大年,也很難復現《原神》曾經的輝煌。
以開頭提到的《射雕》" 整頓 MMO" 為例,浮誇之下是與精品化并行的價格戰。一個簡單的邏輯是,既然產品質量難分伯仲,那麼價格力便是最好的武器,這一點在一眾追求質量的開放世界遊戲中更甚。可以預見的是,卡牌、MMO、SLG 等傳統大 ARPU 品類的付費模型将持續向大 DAU、低 ARPU 靠攏。
中小廠商或許能在這段進程中,憑借長期運營熬到決賽圈。但《原神》力壓群雄的輝煌怕是再難見到了。而以網易為代表的頭部廠商,借着規模效應成為價格戰的主導力量。腰尾部廠商的生存空間将越來越小,最後放下對精品的執念,投身場景與付費點都更為碎片化的小遊戲。
屆時,遊戲行業的洗牌才堪堪完成。