今天小編分享的遊戲經驗:借《黑神話》給老外惡補中文?幕後團隊:該他們接受我們的文化了,歡迎閲讀。
"告訴他們,原汁原味的中國的文化是長這個樣子的。"
文/王丹
《黑神話:悟空》(下稱《黑神話》)上線後,葡萄君在網上刷到了很多外國玩家的反應切片。
不難看出,國人對《黑神話》抱有不一般的期待:不只是希望外國玩家玩得開心,更關注外國人能不能看懂《黑神話》的故事。
圖源見水印。遇到讀過《西遊記》的國外老鐵
彈幕也會很欣慰地表示:"這是真懂哥。"
網友如此在乎這件事,倒不難理解:但凡是玩過《黑神話》的國人,估計都會替外國人捏把汗,因為遊戲科學(下稱遊科)實在太能藏了——你要知道遊戲的前因後果,光玩可不夠,它的劇情藏在對話裏,藏在歌詞裏,藏在影神圖裏……光是國人理解都要費些勁了。
況且,外國人并不像國人這樣熟悉《西遊記》,缺少很多前置信息鋪墊。很多東西可能國人一眼就能反應上來,但外國人可能真就懵了。比如一説神仙帶了條狗,我們立馬明白是二郎神,這外國人哪猜得出來。
問題來了,外國人到底能不能看懂《黑神話》?或者説,《黑神話》的外語本地化,做得到不到位?
帶着疑問,葡萄君最近找到了負責《黑神話》日韓本地化的螢火熠動,和鄭懷宇(公司創始人,《黑神話》日韓本地化項目支持)、戚煜(公司日語負責人,《黑神話》日語本地化團隊文化專員),聊了聊他們的本地化經歷。
兩人告訴我,像《黑神話》這種項目,他們也是頭一次見:
其一,遊科對本地化的考究程度,确實在他們合作過的甲方中首屈一指,光驗收就準備了許多步驟;其二,并不是説他們把内容翻譯到外國人能看懂的程度,就完事了,遊科有自己的堅持,會希望本地化團隊盡最大努力去保留中文原文案的風味;其三,在本地化合作上,遊科給了螢火熠動在行業内少見的理解和支持。
歸根結底,最讓他們感到不一樣的,是遊科對待本地化的态度:"遊科的老師們自己很有能力,但同時又很謙遜,很尊重合作方。"這或許也是《黑神話》身為村裏第一個大學生,有能力走出去的前提。
以下是整理過的對話内容,為方便閲讀,部分内容有所調整:
01
如果哪天我們能做
《黑神話》本地化,那多給勁
葡萄君:遊戲發售後,我看不少日本遊戲圈大佬都發推給《黑神話》好評。
戚煜:對,我看到的時候特别激動。三田誠老師(日本遊戲設計師、輕小説作家,《君主埃爾梅羅二世事件簿》作者)發推的時候,還特意誇了下翻譯這塊。
三田誠:"《黑神話》,這是一款極其罕見的,憑日語翻譯本身便足以令我感動的遊戲。(這點對于在本地遊玩的,中國的玩家們來説,應該是種别樣的感動吧!)"
最終幻想之父坂口博信:"美不勝收"
小島秀夫連發三條《黑神話》開箱視頻
葡萄君:之前臨近遊戲發售的時候,你們心裏緊張嗎?
鄭懷宇:壓力很大。我們公司是2020年才成立的,比較年輕,先前有做過一些國產獨遊的本地化工作。接觸到《黑神話》這種量級的產品,是頭一回。
螢火熠動與不少國產獨遊合作過本地化,包括但不限于Gamera Games部分發行產品、成都異美的《夢燈花》。公司架子上擺着他們合作過的部分項目的周邊,其中一部分是他們出于對遊戲的喜愛而自己買的。
葡萄君:你們是什麼時候聯系遊科聊本地化這個事的?
鄭懷宇:差不多是2022下半年吧。
葡萄君:遊戲2020年8月就首曝了,為什麼等到2022下半年才聯系?
鄭懷宇:那會兒我才剛開始創業做螢火熠動,公司實力不夠,确實擔不住《黑神話》,我不想貿然聯系遊科。等到2022下半年,我覺得我們應該有能力做大項目了,才去找遊科問了下。
為玩《黑神話》,鄭懷宇專門買了PS5
還把家裏的大屏電視搬到了公司,興奮地拍下了照片
葡萄君:你跟遊科咋説的?
鄭懷宇:我説我對我們日語組有絕對自信,所以來毛遂自薦,如果有比稿競标,我們很想參與。後續就是正常的測試和評比。
戚煜:當時給我激動壞了。《黑神話》首曝之後,我把PV反反復復看了好多遍,心想,如果有一天我們能做這個遊戲的本地化,那多給勁兒啊。
所以我説,哪怕只有千分之一得標的幾率,我也一定要試試。當時我立馬跟公司申請經費,給母語老師吉川(《黑神話》的日語翻譯老師)買了一套日語版的《西遊記》。吉川也很配合,在試譯前就把書看完了。
葡萄君:試譯題難嗎?
戚煜:難。我們以往拿到的試譯題,一般涉及内容相對單一,但這份試譯綜合性非常強,有人物傳記、專有名詞、技能描述……種類很多,是比較難的試譯題。
鄭懷宇:而且遊科對本地化團隊配置也有比較高的要求。
葡萄君:什麼要求?
鄭懷宇:遊科建議日語本地化團隊至少要有5個人,分别對應文化專員(戚煜)、翻譯(吉川)、審核校對、編輯、項目經理。
文化專員要先把文案裏面,只有中國人才能看懂的文化内涵提煉出來,進行标注,比如説道家的丹法是什麼?詩詞的含義是啥?然後交給翻譯老師;翻譯之後由校對老師把關,看看翻譯有無錯誤理解或方向偏差等;最後由編輯老師(另一位日本成員)以母語玩家的視角,總覽一遍,進行潤色。
翻譯前,文化專員先加标注
這還沒完,我們過完後,給到遊科那邊。他們自己的語言老師要看,看完後還要給外部特定的一群評審看。這些評審成員都是國外玩家,他們會從母語者的體驗角度再審我們的譯文。
葡萄君:試譯結果是什麼時候出的?
鄭懷宇:今年年初。
當時我都不敢相信,因為我猜得到,這次競争必定非常激烈,競标者肯定不乏國際上的一些大型本地化公司,相比之下我們螢火熠動真的是無名之輩。
但從結果來看,或許是我們在評分上險勝了,要感謝遊科給了我們這個機會并且信任我們。
02
遊科的特殊堅持:
保留中文的原汁原味
葡萄君:中日韓都屬東亞文化,有相近之處,就這個角度來説,你們的本地化工作會不會好做一些?
鄭懷宇:沒有。
拿韓國來説,當地人對《西遊記》有一定認知度,他們也以此為靈感制作過一檔綜藝節目,叫《新西遊記》。所以也許有部分韓國人知道西天取經的師徒四人,但對于《西遊記》取經路上具體發生了哪些故事,多半是不了解的。
另外,我們在韓國某個購物網站上發現,韓語版《西遊記》總共只賣出去了幾十本。雖然一個網站可能代表不了韓國全國的情況,但從這個銷售量也能估摸出來,韓國玩家讀過《西遊記》原著或者翻譯版的人并不多。
葡萄君:日語情況會好些嗎?
戚煜:日語可能相對會好些。
手冢治蟲很早以前畫過一個叫《我的孫悟空》的系列漫畫,這個漫畫後來也啓發了《龍珠》。他會在《我的孫悟空》裏把《西遊記》的一些經典劇情摘出來。所以牛魔王、金角和銀角大王、鐵扇公主、如來佛祖、觀音菩薩等角色,大部分日本人是認識的。包括説如意金箍棒能伸縮之類的基本設定,他們也知道。
但方便之處,也僅限于個别内容不需要過多解釋。除此之外,翻譯本身會碰到的語言問題,不會更少。
比如咱們中文講究微言大義,4個字也能傳達很深厚的意味,可日語不是這樣的,你想把意思表達清楚的話,句子會變得很長。
鄭懷宇:我覺得其實對《黑神話》來説,沒有一種外語的本地化是好做的。原因是遊戲原(中文)文案本身就不是大白話,放在中文語境裏都顯得晦澀,是需要細嚼才能理解的。
加上遊科和我們是希望把這件事努力往100分去做,這種情況下,哪種語言本地化都不可能好做。
葡萄君:要達到這個100分,具體有什麼要求?
鄭懷宇:本地化内容最好能原汁原味地傳達原(中文)文案的意味,而非一味只考慮看懂這個點。
葡萄君:要原汁原味到什麼地步呢?
戚煜:打個比方,我們這次日語翻譯做了個嘗試。
我先講下背景。日語主要包含4種表記方式,分别是羅馬音、漢字、平假名、片假名。比如羅馬音,或者英文字母,常見于主菜單界面以及一些UI中,以及一些注音的場合;台詞對話中會正常使用漢字、平假名,出現一些比較現代的概念會用片假名的外來語,角色技能和怪物的名字也有很多使用片假名命名的情況。通常來説這幾種文字都會交錯着出現在遊戲當中。
圖源網絡
視頻源B站
但這次我們做日語本地化的時候,會刻意避免使用片假名。除了在系統設定菜單中,以及虎先鋒需要用片假名來表達他説話帶有方言的特點外,幾乎完全不使用。這樣做就是為了給玩家一種體驗:你玩這個遊戲,從本地化裏就能感覺到這是個中國遊戲。就好比《西遊記》原著本就不該有任何英文表達。
這當然會帶來一些麻煩,因為有些外來語已經成為玩家習慣的表達了。像暴擊傷害,大家一般都説クリティカルダメージ(Critical Damage),後來我們決定用會心威力來替代。這個漢字詞的表達方式玩家也在不少其他遊戲中見過,理解起來不成問題。當クリティカル(Critical)這個表達成為主流之前,不少日本遊戲也确實使用過「會心の一撃」這個詞做為暴擊這個概念的表達方式。
鄭懷宇:還有像銅頭鐵臂,一般按照日韓的本地化思路,翻譯成類似石化皮膚的意思,就差不多了。但遊科會很堅持要把銅頭鐵臂的感覺給表達出來:如果玩家看不懂銅頭鐵臂,那退一步,説銅頭或者鐵臂可不可以?再不行的話,説鐵身之類的行不行?
所以有些詞句,光考慮看不看得懂,不行,必須從原文出發。這是遊科很堅持的點。
葡萄君:會碰到一些很難翻譯的内容嗎?
戚煜:很多。我印象比較深的是人參小妖。
因為在日語裏,人參(にんじん,Ninjin)是蘿卜的意思。而我們中文語境裏説的人參,在日本叫作朝鮮人參,或者高麗人參。但是在一款以中國古代神話背景為藍本的遊戲中,出現"朝鮮""高麗"的地名無疑是很出戲的,會嚴重影響玩家的劇情沉浸感。如果真的在遊戲裏看到"朝鮮人參の小妖",相信不少玩家當場會捧腹大笑吧。
最後吉川提了個解決方案。他説在日本中醫漢方薬(漢方藥)的書裏,找到個寫法,是人蔘,發音還是Ninjin,但不代表蘿卜,指的就是藥材裏的人參。
像這種我們先前習以為常,覺得翻譯起來不會有什麼難度的地方,到了《黑神話》這兒,想翻譯合适的話,還是會意外地消耗腦細胞。
鄭懷宇:韓語這邊,我記得遊戲裏有一些定場詩,遊科希望我們能保持原詩句的押韻。
但我們的韓語母語老師説很難完全壓韻。因為韓國的詩句,和我們的不太一樣。比起押韻,韓文更在乎工整,他們有所謂的"三四調"或"四三調"。所以在翻譯圖鑑中的定場詩或者歌詞的時候,在保證原文意思的前提下,首先要盡量讓前後兩句的結構或者字數一致,保證它看上去很工整,而後再努力嘗試押韻。也就是説,工整的優先級會大于押韻。
三四調和四三調:以影神圖裏狼斥候的介紹詩為例,韓語版用的是3444、4434的對仗,和中文所説的對仗有較大區别。
我記得當時遊科那邊比較在意押韻這個點。母語老師為此感到頭疼,他説已經絞盡腦汁去想了,但真沒辦法做到完全押韻。針對這個事,我們内部還凌晨開會讨論了很久,就是希望給出一個盡量完滿的解決方案。
葡萄君:那最後咋辦?
鄭懷宇:最後還是尊重母語老師的意見,沒有強行要求一定押韻。
葡萄君:所以還是會有取舍。
戚煜:我覺得讨論這事,還是得問:本地化到底看重什麼?我認為本地化終歸是服務玩家的,因為玩家是來玩遊戲的,不是來聽課的。如果每句詩都翻得特别硬核,那反而可能不利于玩家體驗。
鄭懷宇:有時我們實在沒辦法表達文案原意,就還是需要換成當地玩家能接受的内容。
我記得遊戲裏有個撥浪鼓,但韓國人完全不認識這個東西。這個時候再堅持寫撥浪鼓就不太合适了,所以我們翻譯成了韓國玩家比較熟悉的、類似的兒童玩具,但保證翻譯内容和遊戲實際畫面(撥浪鼓),是對得上的,不會誤導玩家理解成鈴铛或其他不相關的物品。
戚煜:日語這邊也沒有直接翻譯成撥浪鼓。但好在日本玩家對撥浪鼓這個概念本身還是知道的。
日本那邊有一種和撥浪鼓很像的東西,在遊園會裏挺常見,叫作でんでん太鼓(咚咚太鼓)。不過我們查資料的過程中,發現日語裏面有鞀(táo)鼓的説法,而鞀鼓是咱們撥浪鼓在先秦時期的古稱。
所以最終我們決定用鞀鼓這個詞來做替代。玩家在日文網站上搜鞀鼓也會知道,這個是中國的鼓,跟でんでん太鼓有區别。
能查到合适的詞的話,我們還是盡量會突顯咱們中國原味。只是像韓語那種情況,真的查不到替代詞,就沒辦法硬來。
葡萄君:為什麼要這麼在乎原汁原味?
鄭懷宇:我的理解是,《黑神話》本地化追求的目标,不只是讓外國玩家看懂,同時也承載着一個任務:告訴外國玩家,原汁原味的中國的文化其實是長這個樣子的。
像《黑神話》英文版本,把黑熊精翻譯成Black Bear Guai,而不是Balck Bear Monster,有些網友説看着别扭。但我個人覺得,這或許就是在扭轉外國玩家對妖怪的理解:這是我們中國的妖怪,它不是歐美的monster,也不是日本的ようかい(Yōkai)。遊科用這種方式命名,一定也經過了反復的推敲和考慮,最終才決定下來。
戚煜:對,我覺得在當下,我們确實需要有足夠的文化自信力。過度擔心"外國人能不能接受這種音譯",既是一種不自信的表現,也是一種傲慢的表現。
其他國家的玩家有能力認識Ninjia(忍者),認識Katana(太刀),認識Samurai(武士)。為何認不得我們的Jingubang(金箍棒)?
究竟是我們太不自信了,認為我們的文化不值得外國人去查閲資料,研究了解,還是我們太傲慢了,認為不掰開揉碎了解釋外國人讀不明白,質疑他們的理解能力?
顯然這兩者都不對。我們能看懂誰是奎托斯,他們就能看懂誰是Zhu Bajie(豬八戒)。這是一樣的道理,關鍵只是看有沒有一個契機,吸引他們去了解。
而且,在整個東亞文化圈,先前總是有日韓廠商,拿着我們的文化,對外替我們發言,替我們講中國故事。但這次不需要他們代勞了。
這次,在英語玩家眼裏,悟空就是Wukong,他不能被Goku(ごくう,悟空的日語發音)代替。
03
沒見過像遊科這樣的客户
葡萄君:聽着感覺翻譯難度不低,但你們試譯完也就年初的事,所以只有大半年時間來做本地化?
鄭懷宇:這個還好,把本地化放在最後,比較穩妥,返工會少很多。
我們之前做過一個項目,早期已經翻譯完了30萬字的劇本。結果後來客户那邊説劇本要推倒重寫,我們也要跟着重新翻譯。這種情況也會讓人比較頭疼。
而且遊科對本地化很重視,也給了很大的支持,連我們提出的一些比較大膽的提議也采納了。所以整體還是很順利的。
葡萄君:你們提了什麼大膽的提議?
鄭懷宇:我們跟遊科确定合作後,主動提出希望去(杭州)線下,實地考察,和《黑神話》團隊實地磨合和讨論。
這事可能在其他部分廠商看來,會顯得很沒必要:不就搞個本地化嗎,把文案翻譯好就行了,哪來這麼多事。但遊科的老師們在評估之後同意了。
我們當時所有相關人員,包括身在日本的老師、韓國的母語老師,都趕了過來。大家一起在遊科那裏待了5天,試玩了黑風山内容,每天和遊科的老師讨論本地化方案流程。
線下見面後,大家更容易熟絡。遊科的本地化老師,也能知道我們團隊這幾個人,都是有自己的想法和經驗的,不是靠着網絡一線牽的「網友」。
鄭懷宇在杭州按捺着激動的心情,拍的唯一一張照片:
他最愛的遊科的冰箱
戚煜:我在杭州線下的時候,也和遊科那邊的老師提了個訴求。我説希望加個功能,方便我們在文案上面加一行小字。
提這個是因為我想盡量原樣呈現遊戲裏的一些中文古詩。日本那邊也是有論語、詩詞課的,他們也會學這些中文古典原句,但讀法和我們中文不一樣,用的是特定的日語書き下ろし文(漢文訓讀)讀法。
所以我想要的效果就是,底下顯示詩詞原句,上面标注日語書き下ろし文讀法發音,這樣既能把古詩原味留住,也能讓日本玩家讀懂。
其實這事等于給遊科添麻煩了,因為他們得專門為日語本地化額外開發一個功能。但我當時比較堅持,説‘老師,請務必重視一下,日本玩家可能确實需要這個功能,因為咱們遊戲專有名詞少不了,漢字詞更不會少,如果有輔助玩家閲讀的功能,會好很多。’後來遊科就幫我們把這個功能實現了。
葡萄君:這種情況在你們以往的項目合作裏,常見嗎?
鄭懷宇:沒見過。
就拿本地化流程來説,以往我們翻譯完後,一般客户那邊只會有個語言專員進行驗收。我們沒遇到過驗收流程這麼專業和嚴謹的情況。
包括願意讓我們實地考察,囑咐我們不要加班,晚上催我們回酒店休息,滿足我們需要額外功能的訴求……這種事就更少見了。
我覺得歸根結底,其實是遊科對待本地化的态度,很獨一檔:老師們自己很有能力,但同時又很謙遜,還很尊重合作方。
04
説不定,咱們村
還會有大學生走出去
葡萄君:你覺得《黑神話》會改變中國遊戲行業嗎?
鄭懷宇:我覺得會吧,大話不敢説,但《黑神話》的推出一定會帶來非常正向的推動,或許會是一個轉捩點?
8月20日,鄭懷宇給公司全員放了假
也給每個員工都送了份《黑神話》
葡萄君:這個轉捩點是説什麼?
鄭懷宇:一種新面貌或者説新嘗試。天命人成功了之後,之後可能也會有更多後來者。
説不定,在未來兩三年,或者更長的時間裏,咱們村會有第二、第三個大學生走出去。
葡萄君:那就本地化這點來説,你們能給咱村未來的大學生,提些避坑的建議不?
鄭懷宇:我們是做本地化的,總歸是乙方,肯定不能随便提建議,只能從自身經歷來説説,廠商和本地化工作室合作的時候,可能產生的隔閡和誤解。
比如我們心裏很希望大家搞清楚,遊戲本地化真的不等于單純的翻譯或者漢化。因為遊戲本地化不僅涉及到目标市場玩家的喜好、文化、習慣,甚至還要根據當地的審查規定作出調整。所以要想做好本地化,必須很注重細節,不是説我們把文字翻譯完就大功告成了。
戚煜:還有一種比較常見的情況是,客户會把文案給到本地化工作室,但不提供文案背景和細節,這樣翻譯也會出問題。
比如説日語,我翻譯前要考慮説話人的背景。這個人是男是女?是老是少?性格是乖張温和,還是很沒素質?……在日文語境裏,這些背景都會影響到角色的用語習慣,翻譯出來的文本是截然不同的。
最近我看到,個别國產手遊被日本玩家吐槽,説台詞跟場景對不上,或者是説角色台詞沒分男女,沒分敬語。我覺得很難説是負責本地化的團隊不專業,可能就是單純沒拿到這些背景細節資料罷了。
葡萄君:但出現這種錯誤,很多人第一時間都會覺得是本地化團隊的問題。
鄭懷宇:所以我們這些搞本地化的,在遊戲上線後,其實反而最希望本地化沒啥讨論熱度,最好沒人聊我們。因為那樣説明翻得沒問題,玩家沒被文案卡住。能有那麼幾句誇獎,我們就會高興得不行。
雖然玩家很少注意到我們,但看到遊戲末尾鳴謝名單出現自己名字的時候,我們心裏也還是很有成就感的——《黑神話》這棟大廈,我們幫忙刮了膩子(笑)。
葡萄君:現在回想,你會後悔創業入本地化這行嗎?
鄭懷宇:不會,為什麼要後悔呢?我在這行學了很多,也感悟了很多,決定繼續在遊戲本地化的道路上走得更遠一些。
從當前的情況來看,我對國内遊戲本地化產業還是很有信心的,我相信它未來還能發揮出更大的作用。
葡萄君:什麼樣的作用?
鄭懷宇:現在我們基本都是在產品研發末期才參與加入。但實際上,如果看重出海的廠商,願意早期就接入本地化人員的話,我想我們其實可以提供更多幫助。比如本地化人員可以提前判斷,正在設計的遊戲内容,能不能抓住目标出海用户的興趣。
我不僅希望廠商能更多看到本地化的價值,也希望有更多新鮮血液能加入本地化產業。
我畢業于北京語言大學,我本人在螢火熠動工作之餘,還會去高級翻譯學院教遊戲本地化基礎專業課,目前已經教了2年。我要能把自己的經驗和教訓告訴更多剛入行,或是還沒入行的人。聽我課的人,以後可能會當甲方,也可能當乙方,但不論如何,我都希望他們能專業地處理本地化工作。當然了,我自己也還在路上,很多事也不懂,不成熟。希望行業裏的前輩們也能多出來分享。
雖然只是些綿薄之力,但這樣做,也是想為國產遊戲出海鋪些路。以後,專業的本地化人員多了,村裏的大學生,才更方便走出去。
遊戲葡萄招聘内容編輯,