今天小編分享的遊戲經驗:“我就是要在PC上玩血源”《匹諾曹的謊言》試玩前瞻,歡迎閲讀。
愚者渴求接納,而我并非愚者。
作為國内最先試玩到《匹諾曹的謊言》(Lies of P)的幾家媒體之一,在此先感謝 NEOWIZ 與鳳凰遊戲方面的邀請,讓我們有機會上手這款神秘而低調的 " 話題 " 作品。遊戲曾在去年科隆遊戲展放出實機試玩,相信關注 " 魂 " 類遊戲的玩家多少有些印象——
沒錯,就是那個首發加入 XGP 的 "PC60 幀血源 "。
真的做出來了
《匹諾曹的謊言》有着許多辨識度極高的風格标籤,比如遊蕩在維多利亞舊巷間的熱心市民,呢喃着未知傳説的神秘過客,以及沒有盡頭的漫漫長夜;玩法系統上,本作的動作戰鬥、RPG 成長與高密度的箱庭關卡,也與 FromSoftware 定義下的 " 魂 " 類遊戲如出一轍。
包括難度也是
可以明顯地看到,比起在細枝末節的态度問題上扭扭捏捏,《匹諾曹的謊言》的野心昭然無疑。對此,早已習慣 " 玩一部少一部 " 的 " 魂 " 類遊戲玩家——至少我本人而言,倒是十分歡迎。站在巨人肩膀上也好致敬經典也罷,我們都不能否認,模仿始終是所有智能活動的第一步。
事實上,《匹諾曹的謊言》确實模仿得很到位,而且在形似的基礎上,它确實也凝練出了一套别樣的玩法思路。
角色一共可更換 2 套武器、1 件服裝外觀、1 條機械義肢、3 個戒指以及 3 個屬性符文
首先,本作的數值成長、裝備道具以及基于耐力的 ARPG 戰鬥框架,幾乎完全沿用了 " 魂 " 類遊戲的常規思路,包括但不限于不同武器的屬性增傷、死後掉落資源、裝備重量影響機動等等的标志性設計,也在此列。經常接觸 " 魂 " 類遊戲的話,上手本作時幾乎可以無縫接駁。
熟悉的加點界面
大約 4 個小時的試玩時長,我們體驗了遊戲的第二與第三個章節。前者發生在維多利亞風格的幽暗街道,後者則位于蒸汽朋克式的人偶工廠。兩個箱庭關卡在美術上有着鮮明的辨識度,且設計思路上有着不同的側重點。
心跳驟停
其中,第二章的關卡結構、敵人布置,會給人一種 " 亞楠中心 " 的既視感。偶爾的高台窄巷裏,手拿草叉、火槍的市民牽着幾條小狗夾道歡迎,令人倍感賓至如歸;而人偶工廠的設計思路則明顯更 " 黑魂 " 一些,這裏有從高處滾落的巨石機關、韌性極高但動作極慢的大群人偶,還有讓人 " 甘之如饴 " 的大片毒池。
撿了就跑
而就像大部分類 " 魂 " 遊戲的改進一樣,《匹諾曹的謊言》的改進思路也在其戰鬥系統上。除了功能迥異的機械義肢之外,本作的每把武器都可以拆分為 " 刃 " 與 " 柄 " 兩部分。不同的刃與柄可以兩兩組合,從而改變武器的戰技釋放與揮舞動作。
刃與柄的自由組合
譬如,形似電鋸的長柄齒輪刃部,與類似古蘭鋼騎槍的衝鋒大劍柄結合,你會得到一個衝鋒時能碾人的齒輪短刀。但相應的,把失去長柄的齒輪挂在更短的劍柄上,整把武器的輕攻擊距離就會短得出奇。或者,你可以組合兩個帶位移戰技的部件,讓角色擁有極高的閃避性能。
不同的柄與刃都自帶一條可釋放的戰技,分别消耗獨立數量的戰技槽
義肢則是一個相對封閉的戰鬥體系,與耐力、血量或者彈藥道具均無互動,釋放時只消耗右下角的能量條。雖然試玩到的種類并不多,只有鈎鎖、噴火器、脈衝手套、火炮 4 種,但每種義肢的功能性都非常強,甚至可以在短時間内完全改變玩家的進攻方式。
鈎鎖可以快速切換角色身位,形成意想不到的打擊效果
譬如,使用鈎鎖可以将小型敵人拉向自己,或者将自己拉向敵人,以破解特定的不利地形或者敵人配置;手炮能夠發射延時引信的黏着彈,解決特定路徑上的集群敵人;脈衝手套的三級蓄力可以中斷絕大部分敵人的攻擊動作,并大範圍擊飛敵人;噴火器則适合持續性地壓制企圖近身的低韌性敵人,并附帶火藥 Dot 傷害。
本作的攻擊手段十分多樣,一定程度上降低了 Boss 戰的 " 回合制 " 程度
當然,你也可以在《匹諾曹的謊言》裏遵循 " 魂 " 系列的老傳統,用墊步、翻滾、招架、蹭刀的土方法進行戰鬥,只是過程可能會更加艱辛一些。
在遊戲中,玩家可以招架絕大部分的攻擊。普通招架所失去的灰色生命值,可以在一定時間内,通過攻擊敵人進行回復,而完美招架的發生判定比較嚴苛,觸發時,玩家不僅不會損失生命值,而且能反過來擊毀部分敵人的武器。并且,本作還會特别鼓勵玩家跟敵人進行殊死纏鬥,除了格擋的灰血可以回復之外,當血瓶耗盡時,你的每次攻擊都會積累血瓶計量槽,直到拼出最後一瓶血為止。
部分輕武器部件有着特殊的招架動作
總而言之,《匹諾曹的謊言》在戰鬥方面給出了十分多樣化的遊玩方案,除了基礎的輕重武器流派、遠程火力、元素傷害、墊步招架之外,連消耗道具的實用性也很高——哪怕最基礎的不限量火焰壺,也能輕松處理大片的雜魚敵人。就目前的試玩内容看來,唯一缺席本作的,大概就是重甲韌性站撸流了。
機械義肢系統
當然,不排除是測試版數值給得比較寬松的原因,但如果部分義肢和消耗道具的性能沒有太大修改,那麼《匹諾曹的謊言》的正式版應該會是一款很有重復把玩價值的類 " 魂 " 遊戲。可惜,這次試玩的畢竟是早期測試版本,一些不盡如人意的小毛病肯定無法避免。
一些封閉場景的視角會有問題,尤其是在室内用鈎鎖 " 登龍 " 的時候
其中,反饋最差、最為不明朗的核心系統,就是本作的眩暈處決。理論上,眩暈處決要求玩家快速對單個敵人積累傷害,當其血條邊框閃白時,通過武技或者蓄力攻擊即可将敵人擊暈,并在固定位置釋放處決。
不清楚是通過傷害還是削韌產生的眩暈
單從紙面上看,這跟 " 魂 " 系列裏 Boss 出大硬直的條件差不多,無非是加了一道額外的重擊要求,但實際執行起來,玩家卻很難把握積累生命值和韌性傷害的具體标準,以至于整個試玩過程中,我通過近戰或重攻擊觸發眩暈處決的次數寥寥無幾。
類似的還有部分 Boss 招式的超高傷害等,這些細節上的數值平衡只能慢工出細活,急也沒有用。好在,NEOWIZ 方面已經确認,經過進一步的打磨之後,遊戲會在未來推出更加完善的本地化版本,完整版預計會有 20 到 30 小時的完整時長。許多整體流程上的體驗問題,屆時才能再見分曉。
而單就目前的試玩流程來看,《匹諾曹的謊言》是具有一款 " 魂 " 類遊戲的核心樂趣的。并且在實際的執行和打磨層面,本作的流程關卡、戰鬥系統、美術風格等綜合質量,明顯要高于近兩年的幾部同規格類 " 魂 " 作品。盡管長板并不突出,但也幾乎沒有致命短板。
除了後續流程嚴重縮水,或者基于虛幻引擎的 PC 優化撲街之外,我很難説服自己不把《匹諾曹的謊言》當成 PC 上的另一個 " 血源 "。對一個從《堕落之王》一路玩到《鋼鐵崛起》的 " 魂 " 類遊戲愛好者來説,這種規格的作品再來多少也無妨。
此門只能從這側開啓
過去幾年,3DM 編輯部曾不止一次地替宮崎英高 " 懂 " 過 " 魂 " 類遊戲,而我們的結論大致不變—— " 魂 " 類遊戲的核心樂趣來源于精致箱庭的關卡引導,與 " 互動解謎 " 式的突破瓶頸邏輯,兩者互為表裏,缺一不可。
在遭遇和攻克難題的循環中,玩家會逐漸培養出一套思維慣性,比如拐角卡視野、此大門無法從這一側開啓、Boss 房周圍找篝火等等。玩的 " 魂 " 類遊戲越多,這套邏輯自證越是反復加深,遊玩時的互動感與 " 我很懂 " 的成就感,也越是笃定。
其實玩單機遊戲也是在 " 與人鬥 ",是在跟一個有趣的制作人鬥
在不知不覺中,這種與遊戲設計者鈎心鬥角的親密感會逐漸令人上頭,最終發展成一種近乎慣性的交流癖好,并導致潛意識裏的主觀偏見。就像同樣格式、同樣含義、同樣語氣的一句台詞,也許比爾 · 莫瑞説就很搞笑,但金 · 凱瑞説就很無聊一樣。
明明大家都知道,宮崎英高呈現給玩家的,更多是 " 魂 " 的整體感覺,至于哪裏多了幾條岔路、哪條路上又堆怪了,這種細節上的處理,跟茴的幾種寫法也無甚差别,就算中間臨時換宮崎駿來做,我大概也分辨不出來。
推門的動作總共就那幾種,你説怎麼做吧
有時候,玩遊戲是件很感性的事,就拿 " 黑魂 " 系列來説,我至今仍然覺得《黑暗之魂 2》有着三部曲最優秀、最平衡的戰鬥系統,這是事實;但有更多人覺得它小兒麻痹,大餅箱庭不配叫 " 魂 ",這也是事實。
後來我想明白了,其實喜歡遊戲、崇拜遊戲,就跟喜歡或者崇拜某個特定的人一樣,沒有什麼客觀可言,更沒有必要營造論調,去迎合别人,讓别人接納自己。一些刻意 " 保持 " 出來的客觀,本身就是帶有主觀色彩的表态。
怎麼做吧
得知某個不知名的韓廠突然跑來做類 " 魂 " 遊戲,尤其是 " 類血源 " 遊戲的時候,我其實也抱着獵奇的心态在看《匹諾曹的謊言》。跟遊戲本身倒是沒有太大關系,只是除了《小骨:英雄傳説》之外,獨立遊戲玩家很少有認識 NEOWIZ 的契機。
但 2021 年公布,2022 年實機,這個不可避免要與 " 血源 " 對比的東西,就這麼做出來了。很可惜,因為一些不可避免的原因,這次沒能見到《匹諾曹的謊言》的制作人,否則我真的很想問問他,那句預告片裏的台詞究竟是什麼意思。