今天小編分享的遊戲經驗:《百日戰紀-最終防衞學園-》制作團隊訪談:在絕望中掙扎與成長,歡迎閲讀。
強強聯手
説起日本遊戲界最 " 臭名昭著 " 的制作人,現 Too Kyo Games 的 CEO 小高和剛,絕對榜上有名。作為 " 槍彈辯駁 " 系列的腳本家,他對自己劇本中的出場角色們可以説是毫無憐憫——充滿惡趣味與黑色幽默的處刑演出,對毫無心理準備的新手玩家,造成了難以計數的心理傷害。
在 " 東京電玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)上,這位制作人也帶着他的最新作品《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》來到了現場,并在活動的第二天晚上,召開了一場面對全球遊戲媒體的新聞發布會,一邊針對新作的世界觀、出場角色和玩法,展開了詳細的介紹,并在發布會的後半段,回答了來自各國媒體的提問,而一起來到現場的還有來自發行方 Aniplex 的制作人稻生舜太郎。
稻生舜太郎(左)與小高和剛(右)
Q:《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》和小高先生至今為止創作過的作品,有哪些關鍵性的不同呢?
小高:其實這次是我和打越(打越鋼太郎)首次共同創作劇本。在此之前,我負責的作品大多都是單結局,但打越最擅長的就是多結局的劇本。所以,本次我們專門将《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》設定為了多結局并行的劇本模式,相信大家能從本作中感受到 " 僅此一家 " 的獨特體驗。
Q:《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》和小高先生的代表作 " 槍彈辯駁 " 或 " 超偵探事件簿 " 之間,是否存在某些聯系呢?
小高:一定要説的話,應該就是他們的故事都一樣有趣吧(笑)。
請大家放心,因為本作采取了 " 模拟角色扮演 " 的遊戲形式,相信即使是沒有玩過 " 槍彈辯駁 " 或 " 超偵探事件簿 " 的玩家,同樣也能從本作中感受到樂趣。
Q:《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》在流程上,選擇了文字冒險與策略戰鬥重復進行的形式,請問這在遊戲設計上具體是怎樣考量的?
小高:正如我們在剛剛介紹遊戲時所説的一樣,本作中有着個性豐富的出場角色,而通過戰鬥部分你同樣可以深入了解這些角色,甚至還能幫助玩家更好地喜歡上這些角色。我們認為這樣的融合,會為故事的叙述帶來一種非常有趣的效果,而對本作故事中的 " 戰争 " 主題來説,同樣也具有一些奇效。
Q:在剛剛的遊戲演示中,看到了故事中有一塊寫着天數倒計時的顯示屏,請問這在故事的展開上具體代表了什麼呢?
小高:簡單來説,你可以把他理解為《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》設定給玩家的最終目标——也就是在戰鬥中求生直到第一百天。
還有我現在能説的就是,當天數到了第一百天就會發生某些事件,而這個事件也會很大程度上左右故事的發展。
Q:在戰鬥環節中,玩家部門可以以自己的生命為代價發動強力的必殺攻擊,請問這裏的角色死亡,是暫時從戰場中撤退,還是在故事中永久死亡呢?
小高:在 SRPG 模式下,我們鼓勵玩家多多使用這種必殺,但這并不代表角色真的會死亡——甚至可以説,在這一模式下角色擁有幾乎 " 不死之身 " 的設定,即使不斷死亡也能繼續戰鬥。稍微多説一點,主角在故事中将會擁有類似于重置時間能力,也是靠着這個能力,玩家才可以在戰鬥中不斷進行重試。
但在實際故事中,他們還是會因為玩家做出的選擇而永久死亡,關于這一部分具體會以怎樣的形式呈現,就需要請大家實際去遊戲中體驗了。
Q:您剛剛説到玩家做出的選擇會決定角色的生死,那麼請問這是否意味着遊戲中有着 " 全員生存 " 的結局呢?
小高:其實在以前創作 " 槍彈辯駁 " 的時候,我就經常聽到這樣的意見——如果遊戲做成多結局就好了。但考慮到今天 " 槍彈辯駁 " 的遊戲形式,使得這很難被實現,但正是因為本次我們選擇了以 " 戰争 " 為叙事的關鍵,才讓這種設計成為現實。
至于 " 全員生存 " 的可能,我不會説沒有,但從遊戲的角度來説,想要實現絕對不會是一件簡單的事情。
Q:對一部 " 模拟角色扮演遊戲 " 來説,深入養成與進階玩法要素自然是不可舍棄的一部分,請問在《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》中,這一部分内容是如何表現的呢?
小高:就像我們現在已經公布的那樣,遊戲中玩家可以通過角色交流,使各個角色獲得相應的數值成長,這和傳統 " 模拟角色扮演遊戲 " 其實沒有太大區别。
但不同的是,我的粉絲很多人其實更想體驗純粹的故事,所以即使你不花費太多時間在角色培養上,也不會影響到遊戲的進行——事實上,如果你實在打不過去,遊戲還會允許玩家以幾乎無敵的方式,重新開啓戰鬥。當然,如果玩家願意多花一些工夫鑽研系統和培養角色,那本作一定會變得更加有趣。
Q:我們在預告片中看到了一名地位與 " 黑白熊 " 等吉祥物角色非常相似的角色 "SIREI",它的形象像一只半透明的幽靈,請問它是怎樣被設計出來的?
小高:關于我們現在所看到的角色形象,基本上都是我和角色設計師小松崎類在商量中決定的。但本次的 "SIREI",基本上是全權交給了他負責設計。所以説實話,我也不清楚他到底是怎麼想的,為什麼明明是幽靈卻能看到大腦我也覺得挺奇怪的(笑)。
Q:您説《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》中并不需要過于注重角色培養,那是否意味着玩家可以全程僅僅使用一兩名角色進行戰鬥呢?
小高:因為本作有着以生命為代價發動必殺的設計,所以如果你想玩得較為爽快,那我并不推薦你只集中培養一兩名角色——當然,如果你想問的是可不可以,那确實是可以的。
Q:説起小高先生所負責的遊戲,我們立刻就會想到 " 人氣角色的死亡 ",請問在設計這些橋段的時候,您是抱着怎樣的目的去安排故事的呢?另外,為什麼《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》會繼續将舞台設定為 " 學園 " 呢?
小高:説實話,人氣角色退場并不是因為我想殺死他們,而是我覺得某個角色在特定時間點裏退場,對故事來説更加有趣和合理,玩家們的情緒也更加容易被調動。當然,将舞台設定為 " 學園 ",确實是因為我非常喜歡描繪少年少女在絕望中掙扎和成長的情景,認為這作為故事來説有着某些難以言喻的特殊魅力——畢竟,你要讓我去描寫中年大叔們的求生,也沒什麼意思吧(笑)。
Q:《百日戰紀 - 最終防衞學園 -》的劇本是您和打越鋼太郎先生共同負責創作的,請問你們在創作的時候是否商量過什麼?比如誰把角色寫死、誰來安排結局等。
小高:我和打越是本着互不幹涉的原則在創作劇本的。所以説實話,我也不知道他到底寫了什麼,他也不知道我寫了什麼。
稻生:關于這點我倒是可以給出一些補充,因為我同時看過了兩位的劇本,所以可以在這裏向大家保證,不管是誰創作的劇本都會非常有趣。
作為玩家來説,能夠親眼見證這樣一部作品的誕生,實屬幸事。