今天小編分享的遊戲經驗:堆了3年成本,已獲版号,這款二次元卻被吐槽「過于卑微」?,歡迎閲讀。
慢工出細活。
文/秋秋
閒逛B站時,我發現了款「過于卑微」的二次元遊戲。在其玩法視頻下方,官方表示它能夠成為玩家的「副遊」就是自己的最大理想;
同時在公開簡介中,制作組也将自己定位成「又萌新又寒酸的小破組」。
更有意思的是,在佛系的產品目标和團隊定位背後,這款名為《異塵:達米拉》(下稱《達米拉》)的遊戲研發成本看起來并不低,其實際品質也跟「寒酸」二字相去甚遠:
單論角色,作為3D塔防遊戲,《達米拉》的角色有卡通渲染的次世代建模,也有專門為劇情設計的高品質Live2D立繪——甚至連角色印象曲,也是制作組找格萊美音樂獎獲獎成員專門定制的……
遊戲PV
遊戲建模,微信動圖壓縮嚴重,
請以遊戲實際情況為準
那麼問題就來了:在如今競争激烈的二次元市場,為什麼《達米拉》會「急流勇退」,選擇主動降低產品預期?何況遊戲制作成本并不低、品相也不錯——難道他們找到了產品突圍的新手段?帶着這些問題,葡萄君參與了4月《達米拉》的内測。
01
下足成本的包裝
《達米拉》給我的第一印象相當驚豔。
制作組将遊戲首曝PV放在了登錄界面,并配了一首名為《I will fly》的英文歌曲。即便葡萄君不清楚該如何品鑑音樂,但其明快的節奏,和具備辨識度的慵懶語調,也能在一時間引人注意——它确實跟常見的日系二次元曲目不同,且獨具浪漫氣質。
雖説僅從登錄界面,很難判斷一款遊戲能提供怎樣的視聽體驗。但與效果相比,類似策略的存在意義更大:不僅能将遊戲内容體驗前置,還從側面證明了,在遊戲從安裝到注冊的轉化環節,仍有一些額外手段能給予玩家驚喜感。在這點上,《達米拉》确實找到了個不錯的内容包裝形式。
玩家對于PV(登錄界面)歌曲的反饋
同樣不錯的,還有《達米拉》的整體美術表現。
首先遊戲整體風格貼合輕科幻題材,在界面設計和UI排布上,雖然很難跟近幾年流行的灰暗色調、扁平化的設計拉開距離,但又因此類設計足夠成熟,看起來也跟產品調性結合得不錯。
其次是遊戲角色的美術表現。雖然《達米拉》是一款塔防遊戲,但其角色依舊使用了高品質的3D建模,整體觀感有些類似《戰雙帕彌什》。但與之相比,《達米拉》采用的是類似于《白荊回廊》「PBR+NPR」的渲染方案,這種組合方案在保證角色體膚、頭發符合二次元氛圍同時,讓角色服飾也能有更多細節和質感。
可以看到角色不同材質和紋理的服飾
不過遺憾的是,登錄遊戲後,迎接玩家的依舊是比較套路的遊戲題材和劇情——在科幻、機甲和末世世界觀基調下,主角再次身負異能但又經歷失憶、被迫喚醒後指揮戰員、拯救世界。
除了套路外,遊戲在具體叙事演出上也略顯僵硬,角色動機有些缺乏情感色彩。拿序章來説,在面對「火星10億人的存亡」救還是不救的二選一情節,遊戲裏的大部分角色都能理性地分析利弊;而在面對險境時,也有角色會熟練地通過自我犧牲解決問題(後續他們也能脱困、恢復和復活)——看完序章,可能不恰當的説,《達米拉》的主線也許之後會有精彩的發展,但這個開場确實稱得上平淡而又正确,甚至有些刻意。
雖然是自我犧牲,但「一切都在計算中」……
跟常規的劇情設計相反,遊戲在戰鬥玩法上,比較少見地采用了「3D塔防+局内策略」的組合。
戰前,玩家最多能搭配9名戰員,這些角色所屬于六種特色各異的職業,比如刺客角色可以在局内位移,有更靈活的攻擊範圍;醫療角色則專注恢復,不參與攻擊;
除職業外,基本上每位角色也都有其特色機制,像是瑪喬麗降低敵方防御的「融甲」、希格德莉法可以攻擊隐身敵人的「反隐」……單靠這些機制,就足以支持不少玩家搭建流派,獲得不同的戰鬥體驗。
瑪喬麗的「融甲」
局内,我們也不再是放置角色後只能旁觀的工具人。《達米拉》針對角色、地形、怪物和特殊道具都進行了差異化設計。
例如角色在局内是可以利用怪物掉落材料進行技能更新的,其中一些更新路徑會額外賦予角色新機制,一些會直接改變其攻擊形态、戰鬥風格。像角色安息香的治療對象會增加至兩人,但治療量會相應減少;赫蘿克會減少攻速、增加射程,從「步槍手」變成「狙擊手」;希格德莉法則會從「狙擊手」變成「炮手」,攻擊類型轉變同時附帶麻痹效果……從這兒可以發現,《達米拉》的角色局内更新機制對于數值提升并不明顯,更多的是賦予他們差異化的戰鬥特征,讓玩家能夠有更多決策應對戰局,從而增加遊戲的策略性。
赫蘿克從「步槍手」變成「狙擊手」
波妮兩個技能更新方向:
單體治療強化和全體治療強化
此外,《達米拉》也更重視局内可互動道具的設計,包括資源箱、可破壞障礙物(破壞後還可能改變怪物前進路徑)、無差别攻擊的毒氣罐;攻擊開關後可以移動站位的「電梯」……這些道具的存在,讓《達米拉》不再只是擺好角色位置就能連線的遊戲,時刻觀察遊戲戰局,适時作出适當決策顯然會獲得更好的通關體驗。
部分怪物可以擊破障礙物,
并抄近路進攻基地
更多有關遊戲策略玩法的内容不一而足,在這兒就不一一展開了。比如官方承諾的反塔防模式和進攻模式,也已經在這輪測試中實裝了,諸如此類的設計,進一步彌補了遊戲的策略性和趣味性。
反塔防玩法
綜合來看,《達米拉》在整體氣質這塊兒,有繼承一些二次元產品的成熟設計,又有嘗試做出自己的小特色。比如相當抓耳的BGM、高品質的角色模型、強調局内策略的塔防——拿玩家評論來説:「這可能是小作坊能做到的最好狀态了。」
但比較讓人擔心的是,實際體驗中《達米拉》的内容節奏相當慢熱,不僅主線前期缺少波折,需要我們用更長時間感受内容温度;而且局内更新與環境互動的機制,以及角色的多條更新路徑的應用,也會占用玩家更多的思考和操作……種種因素限制下,或許需要玩家跟制作組對上電波、忍受得了遊戲慢熱的節奏,才能獲得更好體驗。
02
死摳二次元痛點的設計
如果經歷過磨合期,并且将這款遊戲的預期放在「副遊」上時,可能你就會覺得它的體驗會好上很多——至少目前遊戲符合了我對副遊的大部分需求,并解決了不少我認為的二次元遊戲常見痛點。
一個是不會過于強調差異化,但又有自己的情調。
差異化是不少廠商都可能會頻繁提起的策略方向,但從實際情況來看,越凸顯差異化的產品,普适性也就越差。在這個前提下,玩家想找到一款既對上胃口、又不至于太小眾的產品可太難了。因此差異化的核心,應該還是得回到用户實際體驗和訴求上,也就是前面説的「情調」。
在這點上,《達米拉》将遊戲視聽内容前置,放到前文所述的遊戲登錄界面中,用遊戲PV和獨特韻味的英文歌曲截留玩家,把遊戲的情調提前展現出來,給他們留下更深刻的初印象——除此之外,《達米拉》的題材劇情、美術風格和玩法設計等并未有太多的差異化内容,普适性較強。
二是補足了塔防玩法表現力、參與感等痛點,兼具策略又不至于讓玩家太過頭痛。
首先是表現力的問題。基于遊戲3D塔防的基礎,《達米拉》對比其他Q版、2D塔防來看,畫面信息量更多,角色表現張力和華麗度也更高。
華麗到有些混亂的戰局……
值得一提的是,制作組還專門設定了局内特寫視角,方便玩家近距離觀察角色,更沉浸地參與戰局——這點獨特設計,進一步彌補了常規塔防玩法中角色表現力不足的弱勢。
甚至還有玩家懷疑制作組能否在特寫鏡頭下
做出角色的打擊感
其次是參與感的問題。在這兒我講個不是很顯眼、但可能會拯救不少塔防玩家「漏怪」痛苦體驗的設計——鎖定集火。當有怪物突破角色防線後,玩家依然可以通過點擊怪物,讓攻擊範圍能覆蓋到的角色進行回防,如果此時放置新角色,她們也将優先攻擊玩家鎖定的目标。
此外,為了緩解遊戲玩法和養成的體驗壓力,《達米拉》開放了通關後可掃蕩的設定,用最高效和暴力的手段幫助玩家降低遊戲肝度,也算是解決了二次元遊戲的玩法痛點之一。
三是明确了遊戲内容側重點。前文説到遊戲主線劇情有些套路和平淡,對此取舍我有兩方面的想法:
一個是制作組在遊戲整體劇情架構上的能力欠缺。從設計角度來看,主線劇情對文案的要求更嚴格,需要相關人員對世界觀、角色人設、劇情框架有更深入地理解和把控。因此在能力不足的情況下,或許他們選擇了通過「平淡無奇」,來避免遊戲劇情可能存在的失控,和由此帶來的一系列成本、口碑等方面的潛在危機。
确實有玩家不放心遊戲劇情
另一個則是遊戲選擇了角色作為内容體驗核心。相對于主線的平淡無奇,我發現制作組在角色人設、背景叙事上着墨更多,幾乎每個角色都有數千字的背景故事——目前遊戲大概有36位角色,也就是説僅是圍繞着角色的文案量就有可能超過了10萬字。
每位角色都有3-4段千字左右的「回憶」
當然,為了彌補玩家的劇情體驗,《達米拉》采用了跟常規二次元遊戲不同的叙事結構。
簡單用圖表來看,常規二次元會兼具主線價值,角色專屬劇情、活動内容等則大多作為主線的補充和延伸,玩家跟角色之間始終有一條線進行連接的(整體呈現類似下面的樹狀圖)。例如再強調角色價值的《崩壞3》,也不能否認其主線的價值,遊戲的一些内容爆點也仍是通過主線動畫的形式展現;
而《達米拉》的主線劇情更多是為角色提供出場和舞台(如圖表外圈),遊戲的内容體驗核心反而在于玩家跟角色直接互動、甚至是單對單互動上(如下圖,類似向内的圓形結構)。
這兩種叙事結構并無優劣,況且《達米拉》也只是剛剛開始探索。例如制作組在遊戲中設定了宿舍玩法,通過制造獨立空間呈現角色建模效果、動畫演出等等,希望以此帶給玩家更沉浸的互動體驗——這塊的内容設計,更像是有着高品質場景和角色建模的GalGame。
在宿舍中,玩家能以第一視角跟角色交談、互送禮物。當角色好感度達到一定階段後,還可以觸發親密動作、解鎖角色約會事件和背景故事。由此來看,制作組想通過玩家跟角色不斷單對單地接觸,使得他們對角色的喜愛,從簡單的審美,過渡到更立體的人設和更復雜的情感共鳴上,從而形成更持久的情感鏈接。
角色約會事件
第一視角下的角色演出
此前遊戲制作人在接受葡萄君采訪時,曾表示宿舍玩法可以説是遊戲的核心體驗。為了讓不被玩家貼臉看出破綻,他們在宿舍玩法中使用的角色建模是經過重新渲染的,僅首個角色安息香的宿舍相關設計,就耗費了他們數月之久——用他們原話來説,「大家也不希望面對面時,自己老婆有邊緣鋸齒、穿模等出戲的情況」。
給玩家喂糖
説實話,我不太能理解他們會在宿舍玩法上投入這麼多成本,畢竟這個玩法在很多二次元遊戲中都存在,但大多都是作為遊戲内容和付費點的補充,在設計層面也都會采用角色Q版形态來降低制作成本,節省資源——況且這類設計是已經經過用户和市場驗證的。
陪玩家讀書
雖然很難理解,但至少《達米拉》确實也踩中了這片市場空白,做出了自己的差異化内容。
03
跟玩家談戀愛?
解釋完了遊戲的大體情況,我們就可以回歸開頭,聊聊他們為什麼會自降預期,在有高品質内容的情況下,卻願意只當玩家的副遊。
其實上文也簡單展開解釋了一下,即遊戲内容體驗的側重點帶來的客觀定位和主觀追求。
首先是客觀定位。《達米拉》除了有供玩家常規消耗的角色和玩法内容外,最有差異化和競争力的「宿舍玩法」則因為團隊產能問題更新緩慢(目前也只有一位角色實裝了宿舍),這導致了遊戲核心内容沒辦法快速地呈現出來——如果沒辦法解決玩家的長草期,玩家自然會将其定位成副遊。
其次是遊戲對情感體驗的主觀追求。《達米拉》一開始就定位「3D御宅」,服務于二次元宅文化用户的情感訴求,因此也就需要他們主動構建起「戀愛關系」:
第一步是「找到合适的對象」,也就是挖掘潛在用户和培養目标用户。在這一點上,《達米拉》通過整理出二次元群體感興趣的角色特征,諸如白毛、Furry、御姐這些外部特征,傲嬌、三無、天然呆這些性格特征……然後通過打标籤的設計手法,塑造出了不少本身就是服務于用户興趣和訴求的角色——這也是很多二次元遊戲在吸引用户上的常規操作。
例如白發雙馬尾的無口少女一松櫻、性格乖張的遊戲宅海風藤、不良少女造型的莎姬、戰鬥女仆瑪蒂爾達……這些角色可能會讓他們感覺既熟悉又陌生,對方總有一個特别之處會吸引自己。這種似曾相識的感覺,或許就是《達米拉》為了能更好觸達目标用户而做出的對應設計。
第二步是培養用户長期感情。畢竟光靠「似曾相識」吸引過來的用户,對角色的情感鏈接可能還停留在簡單的審美層面,這也就是為什麼遊戲會花費大量文本塑造人設,甚至嘗試在宿舍玩法中,集中呈現每位角色背後的經歷、動機、記憶點、人設高光等内容——説到底,遊戲還是想用更深層的情感認同和精神契合,讓玩家跟角色之間形成更長久的羁絆。
例如《達米拉》中的安息香,如果僅從角色界面和主線劇情,我們或許只能得知這是位知心姐姐,全能、理性而又強大。但在宿舍玩法中,我們得以見到其小女生的一面,以及過去角色的遭遇、跟玩家(主角)的過往,從而會對其形成的處事方式、對玩家的仰慕之情等動機有更深層次的理解。
角色背後經歷
第三步是滿足用户的歸屬感。這也跟戀愛類似,只有角色跟玩家相互主動、相互依賴,才能建立更深厚的情感鏈接。
對此,《達米拉》在宿舍玩法中有個獨特設計——角色會主動給玩家送禮,也會主動分享和推送一些有意思的事件給玩家。也就是説在《達米拉》中,遊戲角色不再只是接受玩家好感,才會予以反饋的關系,而是會主動培養跟玩家的感情,讓玩家能更好感受到角色的陪伴感和歸屬感。
安息香主動給玩家送禮
同時,遊戲在品牌歸屬感上也進行了大量嘗試。比如早在内測期間,遊戲就推出玩家投票活動,人氣更高的角色會更先推出專屬宿舍,更早跟玩家見面;再比如官方在B站、TapTap、好遊快爆,以及遊戲社群中也相當活躍,會主動聽取玩家提出的意見和建議,跟他們打成一片。
官方會在不少平台記錄玩家意見,回復玩家評論
在上述三步策略下,目前《達米拉》的不少角色已經在閱聽人群體中獲得了較高的呼聲,在官方動态下,也經常會出現某角色的單推玩家、或是希望遊戲調優,從寫幾千字的測評體驗和反饋建議的用户——看到遊戲目前的生态氛圍,我似乎有些明白《達米拉》為何要花這麼大功夫去打磨内容體驗、培養用户感情了。
表達對某角色喜愛的玩家
玩家的千字長評(部分)和官方回復
04
結語
説實話,其實我很期待《達米拉》能将「御宅」這件事能夠做到何種程度。
畢竟在如今的二次元市場,太多產品光顧着卷美術、卷玩法,但這些具體方向的内卷不僅成本更高,也更難追上市場競争規則和用户審美的變化——美術品質、玩法類型這些東西是有周期性的,廠商不一定能完全預知什麼東西會火,怎樣滿足用户日益變化的需求。
而《達米拉》早前強調的「御宅」,就已經明确了其核心策略:服務于二次元宅文化群體,提供「宅」這個能凸顯陪伴感、輕松感、休閒感和情感寄托的特殊需求。
從這方面來説,《達米拉》一開始就選擇了攻克玩家的「最高難度」,一旦成功,產品就能獲得足夠強大的護城河:比如不用再過度追趕外部變化,因為他們的核心閱聽人,都是經由遊戲長期内容體驗篩選和培養出來的,他們的情感訴求是一致的,不太會因為其他產品在玩法和美術上的競争而遷移。
再比如能形成獨特的遊戲生态氛圍,跟市面上的其他產品形成錯位互補。在這點上,也有《碧藍航線》《蔚藍檔案》等產品存在成功經驗,即通過深層的情感鏈接和内容體驗設計,讓遊戲始終在競争激烈的市場上圈地自萌。
《蔚藍檔案》可能是近幾年最成功的二次元副遊,
其内容設計相當細節
相對的,類似策略的成功路徑也更加艱難:需要廠商用更多成本和時間理解用户、打磨體驗、建立情感。在此前提下,不僅廠商容易「吃力不讨好」,產品調性也會因此變得更慢熱,需要跟用户更長期地磨合——而時至如今,《達米拉》也成了這條路的全新挑戰者。