今天小編分享的遊戲經驗:《NARUTO X BORUTO 火影忍者 終極風暴羁絆》制作人訪談,歡迎閲讀。
感謝催更!
感謝 PlayStation 與萬代南夢宮方面的邀請,我們在 ChinaJoy 期間采訪到了《NARUTO X BORUTO 火影忍者 終極風暴羁絆》的兩位制作人——渡邊大智與須藤穗高先生。ChinaJoy 期間,主辦方和媒體的行程都比較滿,時間緊任務重,可能無法涵蓋玩家感興趣的所有内容,還請多擔待。
Q:對比之前的《火影忍者:究極風暴》作品,本作加入了哪些新的角色?
A:目前已公開的新角色有 7 名左右,具體信息的話,可以在此前公布的資訊中找到。至于整體上有多少追加角色,很抱歉這一點還無法告訴大家。只能説在前作中,遊戲就已經擁有了 124 名角色,算上本次追加的 7 名角色,總數達到了 130 人以上,而且之後我們還會繼續追加新的人物。
Q:本作會加入哪些《火影忍者:博人傳》中的特色人物,比如科學忍具隊的角色?能否還原原作中的名場景?
A:是的,本作新加入的人物主要都來自 " 博人傳 ",至于新人物的話,還請大家多多期待。至于特色人物方面,本作的川木就可以使用科學忍具作戰,在劇情早期,博人也可以使用一些科學忍具。
Q:本作新角色的招式有哪些設計難點,制作組如何還原這些招式的原作特色?
A:設計難點的話,大概是重粒子模式的鳴人。在原作劇情裏,重粒子模式下的鳴人幾乎是個無人能及的無敵角色。如果直接搬到遊戲裏的話,他會強得離譜,影響整個對戰環境的平衡。所以在設計層面,我們一方面确實希望他很強,但另一方面又不希望他強到不可戰勝的地步,其中的細節調整是我們比較重視的。比如玩家控制少年時期的鳴人對決重粒子模式的鳴人,只要通過合理攻略的話,也不是完全沒有赢面。當然了,難度肯定是存在的。
Q:除了加入新人物之外,遊戲原本的基本系統有沒有什麼新的改變?
A:在加入許多 " 博人傳 " 新角色的基礎上,戰鬥方面我們保留了許多前作原有的系統,比如説查克拉的資源管理和替身術的釋放,這方面和前作是一樣的。至于戰鬥系統的新改動的話,主要有兩個:一個是戰鬥中可以使用的忍術數量,以往的話,角色只能裝備一個忍術,而本作增加為兩個。更多的可用忍術有助于遊戲的戰鬥平衡,也能提供更豐富多樣的戰術選擇;第二個新系統是簡易操作模式,在簡易模式下,玩家基本只需要按一個鍵就能使出連續技能,不太擅長戰鬥的玩家也可以輕松使出許多酷炫的招式。
Q:本作會怎樣處理不同 " 究極風暴 " 系列的劇情銜接,boss 戰方面是否會有數量調整?
A:整個 " 究極風暴 " 系列的劇情是以 BOSS 戰展開設計的。具體設計方法的話,在決定與動畫公司合作之後,我們使用了動畫中的頭目戰鬥情節,作為 Boss 戰的背景,從而銜接這些劇情。鑑于前四部 " 究極風暴 " 的體量很大,會消耗大量的遊玩時間。于是我們決定只使用動畫中有關頭目戰的圖片畫面,作為部分 BOSS 戰的劇情過場。
劇情之外,我們也改良了實際的戰鬥遊玩環節。因為 " 究極風暴 " 系列的發售平台并不統一,所以這次的作品對一些舊平台上的前作進行了特效更新,達到了更好的畫面表現效果。比如此前的實際預告中,玩家就可以看到我愛羅和鳴人的戰鬥畫面,整個表現力會有明顯的提升。
Q:四代目波風水門登頂年度人氣投票,因此官方承諾會推出波風水門的個人漫畫,請問這部漫畫的劇情會出現在新作中嗎?
A:鑑于本作還處于前期宣發階段,很遺憾無法向玩家做出這樣的承諾。當然,我們本身非常理解也歡迎玩家想讓水門在新作中參戰的想法,而且我們也很希望回應大家的這份期待之情。但還是很遺憾,現階段無法做出正式的回復。希望大家能期待我們後續公布的更多資訊。
Q:原作中鮮少出手的角色該如何設計,設計時又如何把握角色的還原度與平衡性?
A:這些不常出手的角色,其招式設計的前提是盡可能不擾亂角色本色的形象特質。設計完角色之後,我們會和動畫公司溝通,保證角色與世界觀的平衡。就像之前提到的一樣,重粒子鳴人的劇情強度到了遊戲裏,就會根據不同的對戰情況進行調整平衡。
Q:以往的劇情動畫會不會有更新優化?
A:之前提到過,在本作的 " 歷史模式 " 下,過去系列的劇情是用動畫的靜止特寫進行銜接的。至于戰鬥和動态演出的話,只有新加入的原創劇情才有。不過在歷史模式下,我們也為靜态畫面添加了許多精良的特效與演出效果,比如一些能提升情節衝擊力的 QTE。
Q:本作會對前四部劇情進行整合剪輯,請問具體會用什麼樣的方式進行濃縮改動呢?
A:具體收錄哪些情節,首先是得和動畫公司進行讨論,其次是參考玩家呼聲比較高的特定橋段。内部讨論時,我們會挑選一些關鍵的劇情節點,比如在哪些劇情中鳴人得到了成長,或者同伴之間的羁絆有所加深等等,我們會優先考慮加入這些推動性的橋段。
另外,我們也會收錄那些特别催人淚下的場景。總而言之,我們篩選場景的指标不是數量,而是這些場景對于推動劇情的實際意義。在歷史模式中加入圖片特寫時,我們會盡量保證讓玩家光看圖片也能跟上劇情發展。對于中途加入的新玩家,我們也專門優化過劇情方面的銜接細節,也引入了此前提到特效進化與 QTE 環節。不管是老玩家回顧過往,還是沒接觸過本系列的新玩家入坑,本作都非常合适。
Q:本作歷史模式的主線劇情會到哪兒?
A:和動畫一樣,本次的歷史模式會從少年篇,鳴人等人離開忍者學校開始,然後是《火影忍者:疾風傳》的内容,還有後來的大筒木輝夜之戰也有收錄,直到鳴人和佐助和解。
Q:本作支持 2 到 8 人的在線遊玩,除了 PVP 以外,是否也會有一些多人 PVE 玩法?
A:非常遺憾,本次我們并沒有追加 PVE 的多人玩法。不管是線上還是線下,本次我們還是以雙人對戰的形式作為主要的玩法設計。
Q:本作會登錄 Playstation 5 平台,那麼遊戲是否會支持 Dualsenses 搖桿的各項新功能?
A:不好意思,我們這邊并沒有與主機廠商進行合作。自适應扳機、3D 音效什麼的,如果有的話那當然是太好了,可惜咱沒有(笑)。
Q:是否會考慮像其他格鬥遊戲一樣,引入更多的電競相關生态?
A:這次的作品沒有加入電競賽事相關的企劃,但玩家社區裏其實一直都有志同道合的玩家在線下組織小規模的賽事活動。目前 " 究極風暴 " 系列還是以線上線下的排名賽,以及故事模式的沉浸體驗作為遊戲的主要遊玩要素。
當然,我們很高興能聽到有關電競的提議,這對我們的對戰體驗來説是很高的評價。
Q:考慮到格鬥遊戲的門檻問題,是否考慮像《龍珠:卡卡羅特》一樣,制作一款更 RPG 向的系列作品?
A:其實在以往的作品裏我們也嘗試過一些突破性的玩法改動,比如讓玩家可以捏自建角色,并使用這些角色戰鬥等等,但目前的話本系列應該還是會以已有的玩法要素為主,非常抱歉。
當然,為了讓作為遊戲的《火影忍者》走得更遠,一些新的玩法元素也是不可或缺的,所以謝謝你剛才的建議,之後回公司的話團隊也會進行内部讨論。不過現階段的話,肯定沒有一個确切的回復。
Q:以前有出現過遊戲劇情比漫畫、動畫還快的情況,以後還有沒有可能在本作中追番?
A:故事模式的話,因為是劇情導向,所以鳴人部分的劇情是全部整合進來的,配合 " 博人傳 " 的話,本作會有一些新的原創劇情。當然,加入原創劇情的決定跟原作的更新情況無關。我們是希望博人也能和鳴人一樣,成為玩家劇情體驗的兩大支柱,所以才會加入原創劇情。
再次強調一下,真的不是因為動畫或者原作劇情太慢,所以才加原創劇情的呀!雖然确實覺得有點慢吧(小聲),但還是要感謝動畫組一直以來的辛勤努力,為我們帶來這麼多精美的作品和愉快的回憶。十分感謝大家!
歡樂的時光總是短暫的,最後兩位制作人分别對中國玩家發出了自己的寄語。你懂的,所有海外制作人總是有很多話想對中國玩家説,大家最好提前先适應一下這個環節,以後會有很多的。
渡邊大智:這次來到中國之後,也是發現了一些在 Cos 鳴人吃一樂拉面的粉絲,也有許多粉絲在展上熱情支持我們的作品,才發覺《火影忍者》真的很受中國粉絲與玩家們的歡迎。因為在制作遊戲的時候,我們也會加倍努力,争取做出一款對得起大家,也不讓大家失望的遊戲。因此,我們也正與萬代南夢宮方面一道進行合作開發,十分感謝大家的支持。
須藤穗高:我的部分會稍微簡短一些吧。在 ChinaJoy 現場看到了許多打扮成《火影忍者》角色的 COSER,也有很多 " 火影忍者 " 系列遊戲的玩家,真的感受到了不同國度的人群對于《火影忍者》這部作品的熱愛,我們也非常感謝大家。恰好動畫也迎來了二十周年紀念,之後我們也會陸續為大家提供更多資訊,大家敬請關注後續的報道。