今天小編分享的遊戲經驗:《Den of Wolves》試玩報告:狼口脱險,歡迎閲讀。
賽博朋克,但現在還不夠
《Den of Wolves》有一支非常精彩的預告片——你看,我説的就是那支關于 " 審訊 " 的先導預告,它真的做到了應有盡有。在短短的一分半鍾的時間裏,它做到了對出場人物與世界觀的簡單塑造,又完成了對遊戲主題和玩法的展示,甚至沒有忘記在片子最後,加上一個具有戲劇性的轉折,試着幫助觀眾理清其中的因果關系。
事實證明,一支成功的預告片,真的足以為作品設定一個清晰的定位,以至于即便不説太多,你也能對遊戲中的構成要素做出神經性反應:
詭異的面具、守備森嚴的金庫、四人合作的掠奪行為——一場賽博朋克味道濃重的 " 友好商業洽談 ",好像已經浮現在了眼前。
今年早些日子,我們受到了一家名為 "10 Chambers" 的工作室邀請,前往東京銀座參加一場完全合法的四人開黑活動。在此之前,這家位于瑞典斯德哥爾摩的遊戲工作室,曾因為難度過于硬核的《GTFO》,在眾多遊戲主播和普通玩家中一炮出名……或者,如果你對這家公司的創始人 Ulf Andersson 有所了解,那可能更熟悉他在多年前所創作的另一個多人合作系列,也就是大名鼎鼎的 " 收獲日 "(PAYDAY)系列。
正如他們經常説的那樣," 多人合作 " 是銘刻在 "10 Chambers" 基因中的東西——只是不知道,當他們再次嘗試從《GTFO》的多人生存射擊,回歸到 " 收獲日 " 的劫案類玩法時,是否還能在當今的市場環境中掀起一些波瀾。
無法否認,在實際上手體驗本作中的兩個關卡前,我還是對《Den of Wolves》抱有着大量先入為主的期待——説真的,我還真沒見過有哪款劫案類作品,敢走出 " 現實世界 " 這個固有的背景框架。
在正式試玩前,10 Chambers 的成員為現場參與者介紹了本作的劫案舞台:" 中途城 ",一個經歷了 AI 災難的近未來背景下,處于秩序與混沌夾縫中的巨型企業都市。基于人腦的信息傳輸技術、肉眼可見的貧富差距、企業之間的權力鬥争、密集的監視系統…… " 中途城 " 具有你能想到的一切 " 賽博朋克 " 元素——在這裏,你扮演的不是什麼好人,但那些不幸淪為串門目标的家夥,也同樣稱不上無辜。
我知道,當聽到這些時,你一定會興奮地在腦内構想出一個更加科幻(魔法)版本的超級劫案——大量高科技道具與未來武器、基于網絡展開的信息戰,或是經過全身改造的強化改造人……但我需要先在此先澆一盆冷水。
因為《Den of Wolves》目前仍處于開發階段,所以本次活動體驗到的兩個關卡,都偏向基礎玩法和流程的展示,除了簡單的槍械和可用道具選擇外,我們并沒有看到太過豐富的技能界面。
不過,這也不意味着我們沒有獲得任何有用信息。至少在這兩個關卡中,10 Chambers 所展示出他們作為 " 多人遊戲 " 專業户所具備的基礎素養——遊戲中的溝通、策劃與執行間,有着極其緊密的關聯順序。而在關卡的終盤,他們也沒忘記給玩家們帶來一些預料之内的驚喜。
本次活動中第一個關卡,算是個極其典型的 " 收獲日 " 式前置任務,玩家團隊需要潛入某個設施,取走某件武器的原型,并将其作為後續交易中的關鍵道具。但更關鍵的地方在于,這同時還是一個典型的 " 多選 " 型任務。
熟悉 " 收獲日 " 的玩家都知道," 收獲日 " 也好,《GTFO》也罷,它們的遊戲體驗都建立在一套自由度極高的玩法框架上——為了順利達成目标,遊戲總會鼓勵玩家先定計劃再有行動,這也使得許多傳統第一人稱射擊遊戲的邏輯在這裏不再通用。但反過來説,如果你有一群足夠默契的好夥伴們,那它的玩法又會瞬間變得無比花哨,你們既可以選擇在神不知鬼不覺中 " 借 " 空目标的保險櫃,也可以直接化身面具莽夫豎着進去橫着出來。根據玩家風格的變化,遊戲會給予适當的 " 刺激 " 與 " 懲罰 ",但絕對不會幹擾玩家的選擇。
就這樣,活動現場的所有人對了一下眼神,一致認為沒有必要在一個前置的準備任務中多消耗精力," 潛行 " 無疑是眼下最好的選擇。于是,你便能看到無比熟悉的一幕:四個人影鬼鬼祟祟地彎腰走過昏暗的大廳,在各種障礙物與巡邏的警衞間來回穿梭。
不同于前作中的克隆人軍團,《Den of Wolves》中的賽博警衞顯然有了更好的裝備,除了傳統的 " 前方視覺 " 和定點巡邏型警衞外,本作中還出現了全方位的探知型警衞——在遊戲中,他們會以自身為中心,向四周放出白色的射線,探知玩家的存在。這種探測手段,可以輕易發現躲藏在物體或牆體後的玩家,為此進一步增加了事先偵查與 " 按計劃行事 " 的重要性。
除此之外,本作的潛行設計依舊基本遵循了前作中的成熟邏輯——想要做到完美潛行,玩家隊伍就需要保證每個成員都剛好躲開警衞的偵查,到達鎖住的大門前并集中在同一範圍内執行 " 掃描開門 " 的指令。如果中途暴露,接下來要遇到的就是一波接着一波的克隆人大軍。可大概是因為氛圍不那麼壓抑,加上敵人造型也重新回歸了較為傳統的人形,使得遊戲在觸發戰鬥後的壓迫和緊張感上,都較《GTFO》有所減弱。但反過來説,這也讓玩家不那麼容易在搞砸了後,陷入手忙腳亂的境地。
而在試玩版本中,我們雖然沒有看到什麼基于身體改造所獲得的超級性能,但卻有着三種用于應對突發情況的特殊裝備,其中之前作品便已經存在的部署地雷與自動迎擊炮塔不用多做介紹,更符合本作的世界觀的,其實是一款即時部署的單向全息護盾。在戰鬥中,這個護盾可以有效保護内部的人員,在允許從内向外攻擊的同時,還帶有驚人的耐久度——事實上,在後續的任務過程中,這面護盾的确幫了我們大忙。
而在正式的劫案任務開始前,10 Chambers 的帶隊老哥説了一句:" 下一個任務可要費點勁了。" 他從一邊的桌子上拿出一張巨大的室内平面圖,并告訴我們,因為這個任務将會是正式遊戲中接近故事中後期的一次突擊行動,所以它在難度和流程上都更加嚴苛——為此,我們需要更加周密的計劃和更加謹慎的行動。説罷,他開始在那張紙質的平面圖上策劃起了行動路線。
正如前面所提到的一樣,10 Chambers 在前作中積累的 " 多人遊戲 " 經驗,在這個關卡中體現得更加明顯——在一個有着上下雙層結構的巨大空間内,玩家團隊需要找到三張随機分配的鑰匙卡,從而打開房間中心位置的裝置,找到一名被稱為 "Boeman" 的關鍵人物。是的,他就是那個出現在《Den of Wolves》最早那支劇情預告片中的人物——玩家的最終目标,就是找到藏在他意識中的密鑰。
雖然設定更加科幻,但類似這樣的多層任務,在過去的 " 收獲日 " 系列中,其實算不上少見。雖然它不會明説,但你下意識便會知道:是時候做出适當的抉擇與規劃了——三張鑰匙卡被藏在了不下九扇金庫大門裏,因為整個團隊僅有兩台 " 蜘蛛機器人 ",所以 " 分頭行動 " 自然成了最合理和高效的選擇。
對了," 蜘蛛機器人 " 是個新東西,同時也是個舊東西。在本作中,它被玩家們用來打開上鎖的金庫大門,還時不時會冒煙停機,需要有人長時間蹲守在周圍,準備随時進行修復作業——聽上去很耳熟,對吧?
至于關鍵的射擊動作設計,就目前能夠看到的内容來説,它也基本沒有發生什麼出乎預料的改革——作為 " 收獲日 " 系列的直接精神續作來説,《Den of Wolves》和隔壁的 "IP 正統 " 一樣加入了簡單的滑鏟動作,用于銜接玩家在掩體内外的行動連續性。但……也就這樣了,我們依舊沒能看到類似左右探頭這類的進階掩體互動動作,倒是上文提到的全息護盾裝備,讓玩家們免去了 " 中門對狙 " 式的詭異地面摩擦動作。
或許是《收獲日 2》的框架實在太過成熟了,所以你很難在這兩個關卡上找到什麼改變劫案類遊戲結構的驚人設計,甚至我認為你在未來的幾年的所有劫案類遊戲中都不會看到。但即使如此,10 Chambers 還是在這套足夠成熟的流程中,插入了一些有趣的新東西,比如賽博朋克特色濃重的 " 意識潛入 " 環節。
正如字面意思那樣," 意識潛入 " 是一個通過進入 " 意識空間 " 達成目的的環節——在遊戲中,我們潛入了 "Boeman" 的深層意識,尋找某種關鍵密鑰。
" 意識潛入 " 的有趣之處在于,它被一種非常抽象的形式表現了出來,而玩家在意識空間要做的事情,也會随着最終目标變化——在 "Boeman" 的深層意識中,我們通過 " 跑酷 " 的形式一遍又一遍衝向深處,其中還伴随着大量的 3D 跳台與重力旋轉情節。
在這裏," 意識潛入 " 成了一個達成最終目标前,所必須完成的前提條件。更有意思的是," 潛入意識 " 的過程是完全即時的。也就是説,如果玩家在嘗試入侵他人意識中被敵人盯上的話,就會進入一種異常奇妙的狀态——現實世界與意識空間的來回切換,一邊是大批警衞和最傳統的多人合作生存射擊,而另一邊則是滿屏演出的意識流的世界。而在我目前所見過的遊戲中,敢這樣玩的還真沒有幾家。
不過也要承認,在這次活動中,我确實沒有看到更多此前好奇已久的東西。比如,我一直好奇在 " 中途城 " 這樣一個本就充滿混亂的世界觀背景下,10 Chambers 會如何處理劫案類遊戲在 " 賽博朋克 " 世界觀下的遊玩階段劃分——畢竟,這裏的主角們從一開始就戴着面具,那玩家又是否能像所有 " 賽博朋克 " 遊戲一樣,對身體零件進行替換,借此獲得各種奇怪能力。當然,也更好奇他們會如何處理本作的局外環境。
不過,現在談論這些顯然還太早了——這次的試玩活動顯然更像是一次落地測試,告訴我們 10 Chambers 在劫案類遊戲領網域,對多人合作遊戲玩法的基礎認知足夠合格,世界觀及美術與音樂水平,也全都在線。
只是,我還是忍不住好奇,他們到底會賦予《Den of Wolves》怎樣一個簡單好記的名字,總不能真叫 " 狼穴 " 吧?