今天小編分享的遊戲經驗:我在9年前漢化的R18遊戲,今天終于登上了Steam,歡迎閲讀。
怪物馬戲團 | 文
意外總是在人毫無準備時降臨。這周,一款叫《片輪少女(Katawa Shoujo)》的免費Galgame上了Steam,在中國,這消息沒多少人在意,但實際上,這遊戲的意義很特殊。
在海外ACG圈,《片輪少女》終于上Steam這事,引起了不小的讨論。著名的遊戲網站gamesradar報道這消息時,用的标題甚至叫"傳奇的視覺小説登陸了Steam"。
在歐美Gal圈知名網站vndb上,它是評分人數第三多的作品,對許多歐美宅哥而言,它就是啓蒙作。
為什麼?因為這是一款完全由業餘愛好者制作,卻壯大了歐美Gal圈,乃至參與推動現代日漫文化進入歐美的遊戲。它誕生在2012年,将許多歐美宅人拉入二次元坑,使得Steam上陸續出現越來越多的經典Galgame,沒錯,就是那時開始的。
今天我寫這篇文章的另一個原因是,在9年前,這個遊戲的漢化版,就是我無償主導翻譯的,實際上我依舊是這個翻譯群的群主,當時基本負責了兩條半線的漢化。所以,我想給大家推薦一下它,并説一下背後的故事。
可這個遊戲值得推薦嗎?一言難盡,因為它是一群來自五湖四海的愛好者制作的,所以畫風和文風都不統一,音樂很棒,但部分立繪只有業餘水準。
再加上時代問題,它的制作時間始于07年,所以帶着古早Galgame的質感。今天讓我再回看當時的CG,已經有些不适應了,就像那些KEY社和Fate早期的立繪。
然而,它又有一些你很難在其他Galgame裏找到的特别之處和閃光點,可能只會誕生于那種朦胧時代的試探性文化交匯中。
《片輪少女》説的是,一位有某種嚴重心律失常疾病的少年久夫,在病發住院後,被送進了一所關懷殘疾學生的學校。
學校裏,你接觸到的女孩們全是有殘疾的,她們有的是盲人,有的是聾啞人,還有的受過嚴重燒傷……遊戲的劇情,就是代入男主,走進這些少女的人生,随後試圖找到對她們,乃至對久夫自己的救贖。
我知道一些奇葩曾用"慕殘"的節奏帶過這個遊戲,但不是,它描述的是心靈創傷、人格的殘缺、生活的疏遠感和自我救贖,和慕殘幾乎毫無關聯。
它的特别之處在于,雖然表面上是個日式二次元Gal,卻又融入了日本和歐美傳統文學的氣質。所以其讨論的議題、行文風格,都和純正的日式二次元有區别。
這一點,從部分遊戲中的立繪就能看出——它不是純粹"二次元"的。
"绯紅之王"
一個明顯的例子是:雖然Steam上的是全年齡版,但這本是個R18遊戲,所以原版中,有不少親密描寫。但《片輪少女》的親密描寫,和我看過的所有成人向Gal都不一樣,更像是在海明威或村上春樹作品裏看到的性描寫——我不是説它們水平相近,我的意思是,你可以明顯感覺到它描寫的重點不是"動作本身",而是參與者的内在情感,以及這行為背後的兩個靈魂。
我覺得,如果新海誠的動畫要加入一點18内容,那應該就會更偏向《片輪少女》的質感,而不是《沙耶之歌》裏,老虛的本子段落,或蘑菇給Saber搞的老虎鉗。
其次,它的劇本也有種文學性。既然我是其中角色手冢琳的單推人,這條線也是我全程漢化的,就拿她舉例了。
其名字來自手冢治蟲
琳的故事大致是説,她是一個自幼失去雙手的少女,也是一位用腳繪畫的天才,性格介于三無少女與電波系之間,普通人很難對上她的思維。
整個故事,實際上和她的殘疾毫無關聯,但又時刻體現了殘疾的存在。你會發現一方面,殘疾是肉體上的,可少女們已經學會了如何與自身的殘疾共存;然而同時,更大的殘疾卻來自角色的内心。
久夫是一個迷茫的人,他有大量的自省式獨白,特殊的疾病讓他平日似乎過着正常的生活,實際卻随時可能病發喪命,無法尋求刺激,也無法回歸正常。
這讓他意識到,自己從不知道存在的意義,為了找到答案,他開始被琳所吸引。因為琳是一個似乎不食人間煙火的人,她很少迷茫,且有明确的目标和天賦,也就是繪畫。
然而随着和男主接觸,她開始被男主和導師改變,直到一天,她決定成為一個真正傑出的畫家,以不負自己的天賦,不辜負藝術的重量。
可是,為了做到這一點,她認為自己必須先毀掉自我。
《月亮和六便士》,改編自高更的人生。這位畫家為了追求創作的巅峰,抛下證券商的優待人生,去太平洋上的小島隐居,最後死在疾病和貧困中,留下的畫作徹底改變了藝術史。
《我們從何而來?我們是誰?我們将去往何處?》
這種故事啓發了許多類似《爆裂鼓手》的電影,它們的宗旨似乎是:真正的大師,會為了成就藝術而不惜毀掉愛情、親友,乃至毀掉自我。
然而,《片輪少女》中,琳的故事是相反的。
假如你一直支持琳的夢想,試圖成為她的依靠,最終就會達成be;相反,如果你開始質疑她的決策,反對她的老師,同時承認你的脆弱和迷茫,你就會進入ge。
因為它首先展現了一個悖論:為了尋求生命的意義,一個人會去尋找自我,但越是這樣,ta越容易一頭栽進自己的世界。但這樣,會讓ta遠離他人和無數個"他人"建立起的現實,最終在自我中迷失,遺落屬于生命的答案。
然後,它抛出了一個問題:生命的所有偉大成就,在生命本身面前,到底有多少重量?
于是在故事後半段,琳的殘疾神奇地換位了,她的傷疤仿佛不是肉體導致的,而是才華。你必須思考,她該如何對待自己的才華,生命又該如何對待高于衣食住行的藝術與思想。
琳成功畫出了傑作,年紀輕輕就辦了畫展,可這一切的代價,是消磨掉她心中所有超然于世的從容,她會在畫展上情緒崩潰,在贊美聲中跪坐在地,她也會推開所有關心她的人,在肮髒的畫室中,帶着痛苦和孤獨,試圖用殘缺的身體自渎。
最終,這個故事會像皮克斯的《心靈奇旅》一樣結束。這部動畫説的是,一個窮其一生追求音樂技巧和成就的爵士鋼琴家,在穿越死亡和來生,經歷夢想的幻滅後,卻在街頭的一片落葉,以及最"簡單"的旋律中,悟出了生命和藝術真正的絢爛。
要在這個遊戲裏達成好結局,你必須幫琳放下對"夢想"和"偉大"的偏執,然後和她一同感受生命本身,感受那些遠超畫展和盛名、暗藏在日常背後的連續奇迹。
正是因為多年前的這個故事,讓我難以琢磨後來《爆裂鼓手》的基調到底為何。電影中的男主試圖成為偉大的Buddy Rich,但4歲就溜進爵士樂酒吧的Buddy Rich,并不是一個在痛苦中不斷機械訓練的人。
也就像吉他之神,不是快把技巧訓練到極致的英格威,而是迷幻藥般演奏的Jimi Hendrix,你永遠不知道他會用吉他演奏出什麼樣的聲音,是如何演奏出來的,你只知道它擊穿了時代,會在時間上留下劃痕,鬼魂般依附于後世的所有音符。
我想高更選擇的,也不是痛苦和自我折磨,他找到了自己的天堂,而不是文明人眼中的苦行地,正是如此,他才能創作出不朽的畫作——説來好笑,但所有這些,确實是我從一個業餘Gal裏悟出的東西。
雖然每條線的水準不均,但《片輪少女》的文字時常有種西式日式文學結合的調性,讓其有了一種難找到平替的質感。它有大量空鏡頭中的景物描繪:航迹雲、蟬鳴、一碧如洗的天空……這讓遊戲中仿佛存有一個永恒的夏日。
這種隐約的西式思維,造就了一些可能不容易在傳統Gal裏看到的場景。比如男女主拉近彼此距離,開始互相理解的橋段,是兩人在舊畫室中望向窗外的夜空,嘗試着人生中的第一次吸煙。
這樣的一幕,仿佛更該發生在《麥田裏的守望者》作者塞林格的世界中。
同時,它又有一些日式的,細膩且温暖的描述。你可以看到男主為琳剝下橘子皮,然後将果肉上的絲線一點點剔除;也可以看到一個沒有雙手、也不知該如何從心靈上去擁抱的女孩,在試圖擁抱你,但你能感受到這個擁抱的暖意。
這些描繪中,一直有個很淺也很深的問題:要是人與人之間永遠無法相互理解,我們還能温暖彼此嗎?
回答這問題,就是整個故事的目的,所以它需要用殘疾人做主角。它不是一個容易面對的話題,所以在有些橋段裏,你會無可避免地感覺到悲傷和無法消解的孤獨。
但當它最終做出回答的時候,你會感覺答案是温暖的,這也是為何這麼多年間,許多粉絲都表示,這是一部改變了自己人生的遊戲。
之前説,《片輪少女》從某種程度上,改變了許多西方網民對Gal的看法,讓更多人開始接觸那些更好的Gal,并入坑動漫,這是真的。
創造它的四葉草工作室,指的其實是4chan論壇,它代表4chan最為温和的一面。這個遊戲是十多個來自不同國家的愛好者制作的,有定居歐洲的日本人,也有住在日本的歐洲人……他們從2007年就開始籌備,最後終于在2012年完成了遊戲。
不同國家的宅人聚在一起做款Gal,我們當時吐槽説,它像一個二次元的國際縱隊。
當時,萌系日漫在西方是少數人的愛好,而且它受歧視很嚴重。萌系日漫不像《天元突破》或《劍風傳奇》《惡魔人》,常處于鄙視鏈底端。那也不是一個寬容的時代,年輕的哥特情侶會因為被誤認成emo音樂愛好者,在街頭被活活打死。
我至今依舊記得,當時也正值《冰與火之歌》被改編成權遊的日子。那時,海外互聯網瘋傳各種洗手梗,大致都是,當你聽説對方看權遊後,就和ta握手;但假如ta説自己還看動漫,那就得轉去洗手了。
《片輪少女》也同樣是我真正的二次元入坑作。當時,我總在Steam的評論區看到這名字,于是終于有一天把它下了下來。随後,它徹底扭轉了我對"萌系二次元"的偏見。
當時我只有一個想法:我一定要把這遊戲翻譯成中文,讓更多人看到它。
那時我發現,遊戲只在2012年,有過一個序章的漢化版。随後,漢化組就消失了,整整三年無消息,導致這遊戲被當時我并不了解的Gal圈納入"數大漢化天坑"。
于是2015年,我想方設法找到了漢化組。進入後,才發現原來進度幾乎沒有推進,且前負責人和所有漢化成員幾乎都退坑了。我只能重新尋找幫手,還好前負責人依舊在幫我們提供技術支持。
管理漢化組是極為心力交瘁的,剛畢業一年的我,白天得去上班,晚上還要在疲勞之中翻譯數小時,生活的洪流和畢業後的迷惘幾乎将我壓碎,這個故事成了随後半年裏,我全部的寄托和執念。同時,我還需要處理那些不斷申請加入,卻很快就棄坑離開的譯者。
最終,在數個願意堅持到底的朋友的合作下,我們終于在2016年漢化了這個通關時間長達30多小時的遊戲。
那為什麼,如今登陸Steam的《片輪少女》,沒有官方中文?
因為當時,制作方準備出一個最終的語言集合版,它有一個投稿截止日期。我們盡全力試圖趕上那個日期,我開始在公司時也偷偷翻譯,幾乎廢寝忘食。但就算如此,我們最終還是沒有趕上,人手太少了,精力太少,我們的翻譯最終還是只能成為一個民間漢化,它就差了那麼一點。
于是,我們只能把它傳到國内的各個論壇,指望有愛好者們能幫我們将其傳播下去。現在看來,我當時的文筆還不夠,寫作經驗也不夠,但那已經是我能做到的最好了。
翻譯結束後,我再也沒碰過任何一個漢化項目,因為這段經歷幾乎成了一個噩夢,有時我覺得,這種無償的付出幾乎是非人的。
也正是這段經歷,讓我極為深刻地理解了中國的免費漢化組們,幾十年來到底在做着怎樣的付出。我只是簡單去他們的世界裏轉了一圈,就無力再繼續下去,我不知道有的人是如何十年如一日這麼堅持下去的。
從此之後,我很難再輕描淡寫地説出"為愛發電"這個詞。我也第一次清晰地意識到,是他們日復一日的奉獻,才支撐起了人們接觸的娛樂世界。當這種奉獻背後不再是禮貌的贊美,而是我能切身想起的疲勞和痛苦時,它變得非常真切。
我也考慮過去采訪當時的組員,哪怕我們早已相忘于世。但采訪什麼呢?我找不到有價值的問題。他們之後的生活,當初為何會接觸這遊戲嗎?正在看文章的你們,真的會對此感興趣嗎?
我和他們,只是無數漢化組的成員之一,我們都知道大家為什麼會這樣做,那些細枝末節的差别,就算一篇采訪,也覆蓋不到全部。重要的是,在一片現實生活構成的海洋下,有一股匯聚而成的無名力量在支撐這海面的波瀾,讓它沒有淪為一片枯燥的死水,哪怕這些力量總是沉默無言的。
去年講述詐騙的《孤注一擲》即将重映,這部大獲成功的電影,利用一個可能發生的個例,輕描淡寫地,将一個個漢化組暗示成了見錢眼開的詐騙幫兇。
當我看到它時,我感覺到了湧現的厭惡、反感,卻沒有多少憤怒,仿佛我心中的怒火已經在很久以前,就被某物消磨了。
在《片輪少女》琳線結尾的最後一幕,女孩放下了魔怔的執念,站在拂動蒲公英花海的風中,詢問男主:你知道嗎,那個當你明白一切會變得更好時,做出的表情是什麼?
我本以為這遊戲不會再被提起,它或許是一個見證、推動時代轉變的事物,卻沒有進入新的世界。但如今,它卻突然在十周年回魂,而當我回到最初的那個漢化發布貼,才發現,原來這麼多年裏,一直有不相識的人在堅持更新我們的漢化包,試圖保存它,将它傳播出去,這讓我感受到了觸動。
如今回想起整件事,我似乎意識到了更多。
短短十年,我們卻仿佛真走過了一個時代。當時我們調侃的那支二次元國際縱隊真的成功了,雖然四葉草制作組已經各奔東西,《片輪少女》的主導之一也在2020年過世,但現在Gal不再是歐美鄙視鏈的發泄墊,二次元席卷了世界,海外的玩家也接觸到了更多的傑出galgame:《命運石之門》《Ever 17》《G弦上的魔王》……
當時的訃告
在初一時,我獨自放學去電影院看電影,遇到喜好刁難的數學老師。她嘲笑説,看電影,居然還要去電影院?多作怪。那時,在我生活的城市,電影是幾乎只屬于盜版碟片的,小螢幕也足夠容納全部的國產片,去電影院看電影仿佛是一種愚蠢。如今回頭望去,我卻在IMAX上看到了R級的《異形》和《死侍》,蓦然回首,我看到流浪的地球離開了太陽系。
回想起《片輪少女》,我也曾感覺遺憾,有時我也會有稍縱即逝的歉意,因為我沒能把它變成一個官方漢化。但此時此刻,我能在這裏寫一篇關于它的文章,會有人閲讀,有人能認同我的文字,説實話,我很感激,雖然我不是經常能表達出這份感激。
我想説的是:這個叫《片輪少女》的遊戲,似乎在我回望過去時,透過本該憤世嫉俗的現實主義,告訴了我一個意外的答案——它説,堅持熱愛你所熱愛的事物,那總有一天,你就會看到它獲得認可。
現在,我想把這個答案拿給你,僅此而已。