今天小編分享的遊戲經驗:單品流水超20億後,他們發了一款《光·遇》畫風的AFK-like,歡迎閲讀。
美術差異明顯,玩法稀松平常。
文 / 安德魯
一眾 Roguelike 產品市場成績大豐收之後,Habby 要開始轉向其他類型了嗎?
憑借《弓箭傳説》《彈殼特攻隊》和《蛇蛇貪吃》等作,Habby 一直在中度遊戲領網域有着統治級别的大眾印象:
成名作《弓箭傳説》曾經進入過 115 個國家的暢銷 Top 10,Sensor Tower 推算遊戲到去年累計流水超過 20 億;去年的新晉拳頭產品《彈殼特攻隊》在 85 個國家進入暢銷 Top 10,Sensor Tower 顯示產品上線兩個月全球流水超過 3 億;最近的商業爆款《蛇蛇貪吃》也進入了 11 國暢銷 Top 10,點點數據顯示,其上線首月預估收入為 3750 萬元。
即便你一款都沒有玩過,可能也或多或少聽説過這幾款代表性產品比較一致的特點:畫面要素簡潔易懂,核心玩法簡明并且具備高度的重復可玩性。單局玩法與 Roguelike 特性有密切關聯,并且在此基礎上發展出了一套自己得心應手的付費邏輯……
不過最近,他們在英國、加拿大和澳大利亞上架測試了一款新作《光之境》(Souls),新作幾乎完全避開了這些特點。
遊戲的畫風和此前幾款商業產品有很大區别。
但玩法則似乎和一些常見的同類沒有明顯的差異,甚至有點爛大街。
初步體驗下來,葡萄君發現,Habby 一貫的那種鮮明的 " 耐玩 " 設計,在新作《光之境》裏體現得并不是很明顯,他們是要嘗試不同的商業路徑了嗎?
初見《光之境》的時候,你也許很難把它和 Habby 過往的產品聯系在一起。遊戲畫面要素依然相對簡單,只不過變成了一種很有辨識度的樣貌,倒是可能因為一些場景畫風、角色造型而聯想到《光 · 遇》《Journey》的那種風格。
看看商店的宣傳圖:
再看看開場的動畫,你應該也能明白我的意思。
甚至遊戲的副标題裏,也帶着一句 "Take a new journey"
老實説,這是一種有風險的選擇。風格靠得近了,難免落入 " 抄襲還是借鑑 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基礎上自行發揮一部分,又未免畫虎不成。
過往其他叫得上名字的商業手遊采用這種風格的不多,我的印象裏大概只有幾年前獵豹的《滾動的天空 2》,嘗試表現過一點相似的氣質。
《光之境》現在的觀感,大抵是那種 " 沒玩過《Journey》和《光 · 遇》的人會覺得新鮮,而玩過的則會發現某些要素有點眼熟 " 的程度。
比如地圖場景,以及對光線、鏡頭的運用,會讓熟悉的人產生一些聯想:
角色造型上也有一些有辨識度的設計,這部分有更多開發商自己的發揮,比如沒有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披風,英雄展示界面對某些光效的運用:
可以預見的是,遊戲的外在風格,應該能夠吸引到一些人。
遊戲剛開始測試,data.ai 上收錄的用户評價裏,目前只看得到一條來自加拿大的五星好評,對遊戲的畫面給出了很積極的評價。
諸如《Journey》和《光 · 遇》的風格在典型商業手遊中不太多見,我想或許還有一個原因在于,這種風格與遊戲常規的各類功能不好兼容。
試想一個風格化很濃重的遊戲,要融入諸如籤到、任務、背包和養成等一系列功能菜單,怎麼想都會有點困難。
《光之境》試着在這方面做了一些過渡性的嘗試,來彌合這種違和感——比如承擔了連線獎勵寶箱功能的貓頭鷹:
兩個同行 NPC 也作為任務獎勵、成就系統的引導存在。
這樣做有效果,但還不太夠。跳戲的感覺依然會在核心玩法層面暴露出來,甚至讓人體會到一些割裂。
跟遊戲特點鮮明到近乎溢出的視覺風格相比,遊戲的玩法可能就有點太過稀松平常了。甚至到了可以用一句話帶過的程度:《光之境》是一款豎屏放置卡牌,屬于比較典型的 AFK-like ——完了。
二者之間的 " 割裂 " 和對比,會讓我禁不住無端揣測,是不是開發方先構想好了遊戲的世界觀、視覺表達、叙事方式,以及一部分美術和玩法的結合等内容,但還在摸索核心玩法,于是打算先拿一個很成熟的玩法模型放進去,在小部分地區市場跑一跑、測測反饋再説?
話雖如此,關于遊戲的玩法還是能稍微展開講幾句的。
和絕大多數同類產品一樣,《光之境》有章節式的推圖過關,放置和主動戰鬥產出各類材料、養成資源。随着關卡推進,遊戲會逐步開放更多的模式,有類似爬塔、PVP、Roguelike 副本一類的玩法。戰前準備階段,遊戲也貼合當下引入了站位、布陣的概念。并且結合自身美術風格設計了相應的英雄大招特寫。
而這其中最大的不同大概在于,同類遊戲的連線界面往往是戰鬥,《光之境》的主界面則是主角和兩個 NPC 在漫步在旅程中——就像副标題描述的那樣。
我也很希望能在這部分展開描述更多,不過就當前體驗而言,它的确在核心玩法上實在過于典型,相比常規放置卡牌沒有更多的明顯差異了。
同時,除了美術風格和玩法之間的差異對比,遊戲過程中我總能時不時體會到一點沉浸感和功能性之間的割裂。
比如,從外在畫風來看,《光之境》是應該是很在意風格包裝和代入感的,像是進出章節的運鏡和轉場,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表現,這些都是遊戲品相的加分項。
不過這只限于遊戲流程體驗中的某些層面,在另一些層面——像是遊戲的 UI,在字體、圖示上,在當前版本中則顯得有點簡陋。這樣一套很極致的風格框架下,部分 UI 的設計,還停留在行業幾年前的水準。
還有一點在于風格化表達和商業化 / 功能性内容的衝突,這在前幾章裏可能更為典型——上一刻,章節通關,要來到一個新的地圖了,鑑于美術上有不錯的表達,你可能會很期待;結果下一秒,新一章的地圖場景将将展開,賢者提醒我," 英雄,我為你開放了新的功能 " ……
遊戲對于各種常規的商業化元素的融入,也是如此。第二章開始,一些諸如首充、商城一類的按鈕就一股腦地冒出來了。原本空曠簡潔的主界面瞬間就變得擁擠了起來。
當然,這很可能只是早期的問題,畢竟遊戲的版本号都還沒有到 1.0。我不否認自己審視的視角有點苛刻,只是現階段,遊戲的玩法和流程體驗,還沒能跟上美術這塊突出的長板。
03
這不是 Habby 第一次
" 另類 " 嘗試
乍看之下,雖然《光之境》和 Habby 發行過的幾款典型產品畫風大相徑庭,但有意思的是,這其實并不是 Habby 第一次嘗試帶有一點清新、治愈畫風的新品了。
此前的《企鵝島》(Penguin Isles)也是一款休閒放置類遊戲,只是不像《弓箭傳説》和《彈殼特攻隊》等 Roguelike 向產品那樣在商業上有顯眼的成績,有些時談及 Habby 可能會被大家選擇性地忽略。
從 data.ai 等第三方網站的公開信息可以看到,Habby 此前幾款測試產品走向,也并非每一個都是大爆款。《砰砰法師》《Kinja Run》也是 Habby 擅長的 Roguelike 中度產品,但并未像《弓箭傳説》《彈殼特攻隊》和《蛇蛇貪吃》那樣大成。
盡管 Habby 因為 Roguelike、中度遊戲這樣的概念而為大眾熟知,但也并非一門心思地鋪在這樣固定的產品路線上。他們的產品列表裏依然有《赤核》(Flaming Core)《旋轉節奏》(Spin Rhythm)這樣玩法有特色,但商業化并不典型的產品。
之前數數科技主辦、遊戲葡萄協辦的一次活動上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾經有過這樣的分享:
手遊的制作思路有兩種。第一種是先找到一個玩法,确定内容和目标線怎麼做,再去找商業模式。好處是有利于前期吸量,而問題是有很多好玩法最終難以變現。
比如《赤核(Flaming Core)》,在獨立遊戲界受歡迎,但玩法比較硬核,我們看重團隊的創意,即使不怎麼賺錢也當作支持了一波開發者。
按這種思路做研發每兩三年或許能出一個爆款,但不确定性非常大,我們只能通過快速驗證的方式來降低失敗概率。
而另一種制作思路類似于做三消的模式:在已經經過驗證的玩法和商業模式上,加一些差異和創新點。好處就是相對穩定,但現在的發行已經變成了以買量為主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到發行階段風險仍然很大。
以當前階段的形态來看,《光之境》應該偏重王嗣恩所説的後一種模式,建立在經過驗證的玩法和商業模式上。而美術包裝、外在風格,則是產品最大的差異。
另外,從《光之境》開屏的信息可以看到,遊戲來自一個名為 Concrit 的韓國團隊,關于他們,目前能夠公開查證的信息不多。
這家開發商的官網空空如也,只説了一句在做新的 RPG 手遊(應該就是《光之境》了),并且正在重做主頁,而距離原本計劃重開網站的日期已經過去了大半年。
官網下方的自我介紹也暫時只有這樣寥寥幾行文字:
《光之境》應該就是他們所説的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是單憑這樣一個典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撐得起這樣的願景。
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