今天小編分享的遊戲經驗:對話2024最大爆款幕後CEO:死磕三個字,我們還有20倍發展空間,歡迎閲讀。
與其順應趨勢,不如自己去引導。
文 / 九蓮寶燈 & 托馬斯之顱
假如今年在國内手遊市場只有一款新遊能叫做爆款,那這款遊戲一定是《地下城與勇士:起源》(《DNF》手遊)。產品自 5 月上線以來,不僅從未跌出過 App Store 遊戲暢銷榜前十,甚至絕大多數時間裏,都牢牢占據了前 3 位。
而和《DNF》手遊盛況相呼應,《DNF》端遊這側最近也公布了明年将更新 115 級版本,重做裝備系統,劇情主線也将回歸對戰使徒「狄瑞吉」,這些新變化,展現出一副即将煥發「第二春」的架勢。
DNF 兩款產品如今的狀态,騰訊顯然是滿意的。但同樣開心的,還有《DNF》端手遊背後的韓國研發商 Neople。
這家韓國大廠 Nexon 旗下的子公司,説來也有點神奇。他們這麼多年來最重要的資產,就是 DNF 這個 IP。你説他們能力不行?《DNF》和《DNF》手遊的成功就擺在那裏;可你説他們很強?在很多人眼中,他們這麼多年也就只有 DNF。
Neople 自己早就想要打開局面,在今年的德國科隆遊戲展和韓國 G-STAR 遊戲展上,DNF IP 衍生的單機動作遊戲《卡贊》以及 3D 網遊《Project: Overkill》先後揭開了神秘的面紗。而在上周,他們還來到中國,參加了在深圳海上世界藝術舉辦的 DNF 嘉年華活動,并帶來了《卡贊》的試玩。
DNF 這個 IP,到底值不值得這樣做下去?他們真能做好嗎?在海上世界藝術中心旁的一個小茶室裏,我們和 Nexon Korea CEO 姜大賢以及 Neople CEO 尹明鎮聊了近 2 個小時。這兩個從《DNF》項目基層走出來的管理者表示,哪怕花費 10 年或者是更長的時間,他們也要做成這個 IP。
「DNF 在商業前景上,可能還有相比現在大 10 到 20 倍的發展空間。」姜大賢如此認為。
左為姜大賢,右為尹明鎮
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他們為什麼敢做這種判斷?
首先自然是當前的成績。《DNF》端遊本身的長青無需贅言,而《DNF》手遊在中國市場的表現更是超過了他們的預期,姜大賢甚至表示,它可以算是公司史上最成功的一款產品之一。
雖然步子邁得不算大,但不管怎麼説,手遊依然可以算作是這個 IP 向外發展的第一步。而從另一個角度來看,這個 IP 才剛開始,就能達到如今的成績,那麼 DNF 所面對的廣闊發展空間,還不知道有多少金礦。
其次,他們已經找到了 DNF IP 的價值核心。在他們看來,《DNF》很長一段時間都在強調「動作性」這個詞。這款遊戲有很多優點,但所有優點都基于遊戲的動作性,這也是玩家們長期喜歡這個遊戲的理由。
因此,他們想要把「動作性」帶到每一款 IP 作品中。比如《DNF》手遊,以及的單機新作《卡贊》。尹明鎮認為,在面對其他競争對手的時候,這就會是《卡贊》可以自豪拿出來的優勢。
這個結論,也是他們在經歷挫折之後才得到的。《卡贊》由此前的 Project BBQ 團隊負責制作,當時,開發團隊原本想要開發一款跨平台開放世界遊戲,最終卻發現產品已經超出了能力範圍。在最後時刻,他們不得不思考,這麼多想要的東西,如果只能保留一個,那會是什麼?最終答案指向了動作性。
于是他們決定把之前想要嘗試的開放世界、跨平台都暫時放一放,集中去做一款專注動作的主機遊戲。
而對于更長線、更廣闊的 IP 領網域,他們也做好了打算。他們計劃在未來讓 IP 旗下遊戲形成平台,讓玩家留存并互相流動起來,還打算開發多媒體内容等附加業務。
「通過這種路徑,我們就可以用多樣的形式讓玩家感受 DNF 的魅力,并讓這些共同喜歡 DNF 的玩家在遊戲和多媒體之間循環享受。」
姜大賢説,他沒想到旭旭寶寶的人氣居然這麼高
02
《卡贊》與不焦慮的 Neople
而實際上《卡贊》的表現如何?我們也在會場上體驗了這款遊戲的試玩。
《卡贊》講述了 DNF 世界觀中一個重要的同名角色,他與正作中鬼劍士、狂戰士的由來息息相關。在正作中,狂戰士也稱為卡贊綜合病症,他一旦精神崩潰就會成為瘋狂的鬼神。而《卡贊》想要講述的,就是這個鬼神的經歷。
就像尹明鎮自己所説,乍一看,《卡贊》确實有點像是魂類遊戲。它有着基本的箱庭探索、裝備收集養成、死亡即掉落的技能點、以及高難度 BOSS 戰等要素。
但在長期體驗之後就會發現,它還是有着自己相對獨特的氣質。
首先是畫面,遊戲采用了一種有點類似于《蜘蛛俠:平行宇宙》系列的卡通渲染風格,但又相對更細致寫實。
在戰鬥細節層面,遊戲看起來像魂系的主要原因,其實是它更傾向于體現有來有回的打擊感。
比如,目前所體驗到的關卡中,遊戲明顯更推薦玩家直接防御敵人的攻擊,而并非翻滾。像是試玩中提供的一個鹿頭怪 BOSS「沃爾巴伊諾」,它的身份像是一個鐵匠。玩家和它戰鬥的過程中,只要掌握它的攻擊節奏,及時防御,就能享受到那種打鐵的爽快。
在遊戲試玩版中,我們可以體驗到 3 個 BOSS 和多個精英怪,它們的設計花樣雖然各不相同,但整體難度控制都較為合理——比起那種讓人完全摸不着頭腦、根本不願意去挑戰的怪物,《卡贊》中的 BOSS 常常給人的感受是「眼睛一看就會,但手就是跟不上」,這也就讓人更願意通過練習,去反復挑戰切磋。
而到了遊戲的中後期,它與魂系遊戲的差異感也更大,表現出更多讓 DNF 玩家更熟悉的特色:
在技能方面,遊戲會提供 6 個按鍵槽位,玩家可以自由選配技能,從而實現拼刀、更華麗的連擊或者更高傷害的輸出組合。
在武器方面,雖然試玩中尚未開放,但可以明确的是遊戲目前具有大劍、長槍和刀斧 3 個武器流派可供選擇,它們不僅體驗不同,也會有自己的技能樹和成長線。
更關鍵的是,遊戲會存在一個類似于基地的設計,玩家可以随時回城,進行各種強化。遊戲同時也鼓勵玩家去刷裝備,一定程度上進行數值和機制養成。
「其實《卡贊》想體現的就是 DNF 端遊最初期的動作快感。」尹明鎮解釋説。
在體驗過這款遊戲後,我轉念一想,發現 Neople 這家公司如今的一些動作,或許對于中國遊戲公司們來説,都有參考意義:
見證了《黑神話:悟空》的成功後,有些團隊正在躊躇,是否也應該立項單機遊戲?對于有成功老產品的公司來説,開拓新市場這麼難,自己手上的 IP 到底值不值得拓展?而一眾二遊們,如今也正在動作玩法中打破頭,可這到底是不是用户群體最喜歡的方向?
Neople 似乎不那麼焦慮,姜大賢和尹明鎮的共識是,既然市場變化如此之快,那麼與其順應趨勢,不如自己去引導。他們之所以和動作玩法死磕,并不是因為動作玩法火,而是因為他們擅長。擅長使得他們能夠看到更多空缺的市場,也就能引領變化,塑造 DNF 這樣的成功。
所以,究竟要做到什麼程度,才能夠引領市場?又要怎麼樣,才能找到團隊擅長的領網域?以下是經過編輯的具體對話内容:
03
DNF 憑什麼成功?
提問:你們怎麼看待 DNF 手遊在中國的成績?
姜大賢:手遊的成績肯定是超出預期的,它也成了公司史上最成功的一款產品之一。
我認為這個手遊前期确實做的好,加上有騰訊的運營,以及我們端遊長期積累的 IP 知名度和用户群體,這些都是這款產品能獲得成功的原因。這款產品也讓 DNF IP 的認知度又得到一定程度的提升,我們觸達了一些 IP 情懷用户。
當然還有很多要做的事情,除了遊戲内的運營,也包括像這次籌備的嘉年華,我們是端手遊共同舉辦,目的是希望讓 DNF 這個 IP 認知度更高,未來也會籌備更多這樣的活動。
提問:《DNF》手遊有什麼遺憾嗎?
尹明鎮:我們和騰訊肯定是想做到最好,我們合作很久了,其實有不少默契。我們對這個手遊的期待是,它的質量一定不能遜色于端遊。
在移動端去體現動作樂趣是非常難的一件事情,有很多東西要考慮。例如玩家戰鬥操作與互動的部分,我們至少調整了 40 個版本,一直在推翻重做,投入了非常大的人力和資源去打磨才實現。目前來看這些部分做得還不錯,但是後續還需要更多的努力。
我們還有一些不足或遺憾的地方,比如玩家長期體驗的時候會產生一些疲勞感,或者内容體驗不足,這些地方對玩家來説确實是比較負面的體驗,我們雙方也在溝通優化,努力不要讓這個遊戲變成像完成作業一樣的感覺。
目前整體方向是盡可能減少遊戲内像是「上班打卡」的東西,同時增加能帶來多樣性樂趣的内容。包括最近準備的版本也已經實裝了很多小優化,我們後面會盡量排除掉讓玩家覺得不舒服的東西,希望我們這款遊戲可以成為長青的、在動作領網域最棒的手遊。
提問:DNF 端遊将在 2025 年初上線 115 級版本,而手遊國服在上個月剛到 65 級,你們未來的版本規劃是怎樣的?端遊和手遊是否會形成更強的差異性?
尹明鎮:現在的手遊可能看起來會比較像最初期的端遊,但未來,二者的差異會越來越明顯。我們正在考慮為手遊加入全新原創的内容,也會安排一些獨有的劇情線。
我們希望手遊可以為玩家提供與端遊不同的操作樂趣和動作體驗,不僅可以讓沒有玩過端遊的人體驗到樂趣,以往玩過端遊的玩家,也可以體驗到差異化的内容。這兩款產品後面會是不一樣的發展方向。
提問:你們會不會擔心端手遊互相搶占市場?
尹明鎮:端遊、手遊是有重疊的用户,但不算很多。整體來看喜歡操作的玩家更集中在端遊,而喜歡随時随地玩遊戲的玩家更集中在手遊。
其實就算用户重疊也沒有太大關系,因為我們更多是從大盤出發去做考慮,想要追求的是在 DNF IP 下給玩家提供更多樣的產品。
提問:你們覺得《DNF》端遊最吸引玩家的點在什麼地方?
尹明鎮:我從「安圖恩」版本開始做端遊的制作人,中間到手遊,然後又回來負責端遊,也經歷了幾次變動。我覺得《DNF》很長一段時間都在強調「動作性」這個詞。這個遊戲有很多優點,如刷裝備和等級成長的爽感、出色的故事,但所有這些都基于卓越的動作性。
這也是玩家們長期喜歡這個遊戲的理由,所以我們主要是為了玩家。我們會為了打磨遊戲樂趣會做很多測試,基于玩家體驗随時調整,不是説作為開發者想怎麼做就怎麼做。
《DNF》端遊一開始是一個很有難度的動作遊戲,很看重操作,随着長線運營,遊戲會有一定的數值膨脹,但我們不希望讓它變成一個沒有挑戰樂趣的割草遊戲。
目前我們整體方向是,如果有新玩法,那它剛上來的時候盡量具備挑戰性,然後在玩家提升數值的過程中,副本就會變得相對簡單,這樣玩家也更願意去復刷。我還發現中國玩家這邊有組團文化,大佬會帶新手一起打副本,我們也會充分考慮這些樂趣點。
總結來講,動作性本身的樂趣價值很重要,但最重要的還是玩家體驗。
提問:聽説尹代表一直都是《DNF》狂熱愛好者,這款遊戲讓你着迷的地方到底是什麼?
尹明鎮:我比較喜歡深入理解一個怪物機制後,通過各種角色的不同動作來攻略這些怪物。
當初在端遊,我培養了所有職業,最多有 40 個角色,但後來角色增加到 60 個的時候,時間和精力都有點跟不上了。但我仍然認為 DNF 是我的精神家園。
04
DNF 最不能放棄的東西
提問:《卡贊》是基于什麼背景立項的?其中有沒有什麼故事?
尹明鎮:這個開發團隊之前是做《Project BBQ》,現在在研發《卡贊》。我自己是制作人,負責構想大方向,由開發團隊去實現。
之前做 BBQ 的時候,是想把它打造成一款跨平台開放世界的產品,還包括基于 3D、卡通渲染等美術風格進行嘗試。這裏面有很多技術上的挑戰,我們也經歷了很多全新的開發過程。
Project BBQ
但在後續研發過程中,我們重新聚焦了一下,作為一款 DNF 新品,最重要的、不能放棄的核心價值是什麼?最後得出來就是動作性。
這就需要在其他領網域做一些取舍。因為網絡環境和各種技術層面的問題,我認為現在市面上的網遊裏,還沒有在動作判定、體驗做到百分百完美的遊戲。《DNF》端遊也是一樣,作為一款 MMORPG,其實還是有很多因為技術制約,沒法完美體現一些動作要素。
于是我們決定把之前想要嘗試的網遊、開放世界、跨平台等要素都暫時放一放,集中去做一款專注動作性的主機遊戲,也就是《卡贊》。
提問:跟研發網遊相比,研發單機遊戲有哪些困難?
尹明鎮:其實做網遊更像拍一部長篇電視劇。電視劇在叙事過程中會聽取觀眾的反饋,可能為此也會調整劇情,做網遊也是如此,我們會更多傾聽玩家的聲音,看他們喜歡什麼,再去做一些調整和努力。
而單機遊戲更像是拍電影。結局已經定下來了,所以做單機遊戲最重要的就是完成度,在一開始制作這款遊戲的時候就需要想一個很完整的叙事。
提問:《卡贊》面對競争對手時,它的核心優勢是什麼?
尹明鎮:我認為還是動作性。因為乍一看,大家可能會認為《卡贊》是像《黑魂》這樣的魂類遊戲,但其實它更想體現 DNF 端遊最初期的動作快感。
如果僅僅是考慮把一個 3D 動作遊戲做難,有很多各種不同的方法,比如説可以讓攻擊的間隙非常不穩定,玩家不知道什麼時候 BOSS 就會發動攻擊。
但我們并沒有完全采用這種方式,而是讓玩家可以很快了解 Boss 所有的動作和機制,只要看前搖就知道它要做什麼動作,自己要怎麼躲,但即便如此要打過 BOSS 還是有一定的難度。這就是我們想要達到的體驗。
從這個層面來看,現在的《卡贊》做到了很不錯的水平。不熟悉動作遊戲的玩家,可以通過不斷挑戰提升自己熟練度,從而克服困難;而對動作遊戲非常熟悉的玩家,則可以盡情享受戰鬥帶來的爽快感。這是《卡贊》最核心的樂趣,也是和其他產品不同的地方。
提問:單機產品的回報風險會不會更高?
尹明鎮:确實是這樣的。
作為一個公司,如果説我們對收入完全不期待肯定不可能,《卡贊》如果營收表現很好,那當然是最好的結果。不過目前我們認為,DNF 這個 IP 能吸引到更多的玩家,這個才是更重要的價值。
只要有更多以前沒玩過 DNF 的玩家,有興趣去了解 DNF IP 與它的世界觀,然後去嘗試一些其他不同的 DNF 產品,我們覺得就算是達成目标了。
提問:現在在各個地區的市場能看到越來越多樣的動作遊戲,你是怎麼定位《卡贊》在動作遊戲品類的位置?以及怎樣會看公司在開發這個品類的投入?
尹明鎮:中國有很多高品質的動作遊戲,像是《絕區零》、《鳴潮》和《黑神話:悟空》,我自己也會去體驗。有一些遊戲相比動作性,會更多考慮設備平台本身的特性,這些戰略方向是很對的,我們之前也考慮過。
但《卡贊》追求的方向不一樣,我們最想體現的核心還是動作本身。我們更多投入鑽研的是動作的深度和質量,選擇端遊和主機平台也是想把動作性做到最好。
這些選擇之間沒有什麼好壞區分,只是説我們在選擇戰略方向的時候不一樣的側重。對于 Neople 這家公司,動作性是我們立足與發展的方向。
提問:如果滿分 10 分,你會給《卡贊》打幾分?
尹明鎮:在我心目中它是 20 分。
如果非要説有扣分因素,那可能是遊戲的難度比較高。但基于《卡贊》這款遊戲本身的設定,主角要面臨種種困難、突破一個又一個難關,這個過程不可能非常簡單。甚至我自己在體驗《卡贊》的時候也是經常死。
所以在玩家體驗的過程中,我們還加了很多保底機制和成長要素,只要玩家不放棄,通過遊戲内的成長最終都可以通關。這樣的一些功能開發起來還蠻難的,需要很多精細的設計,我們也還在持續優化。
提問:未來你們會重啓 BBQ 嗎?
尹明鎮:如果有一天可以做,那當然最好。
但目前還是聚焦于我們準備的產品,包括還在持續的打磨中的《卡贊》,以及另一款 DNF 新作《Project overkill》,它與 DNF 原作更為相似,但提供了不同的攝像頭視角、作業系統和視覺效果。
另外,《DNF》端遊、手遊怎麼樣更好的服務大家,也是一個更重要的課題。比起分散精力,我們還是先聚焦做好眼前產品。
05
我們不想順從趨勢
提問:剛才提到過很多關于 DNF IP 宇宙的概念,你們對于它的未來設想是什麼?如果有一個進度條,現在進度到哪了?
姜大賢:我們把這個計劃看得比較長,可能是 10-20 年或者是更長的時間,現在的進度大概是 5%。因為 DNF 之前一直是以單一遊戲 IP 的形态發展,現在也都是比較聚焦遊戲本身的項目,沒有充分地擴展 IP 内容。
我們始終認為 DNF 本身是很有魅力的,在動作性、故事性、角色成長上都有很大的可開發空間。從商業前景上來説,相比現在,DNF IP 可能會有 10 到 20 倍的發展空間。
提問:接下來 3-5 年,你們對于 DNF IP 有哪些目标?
姜大賢:最優先的是更新内容和提高服務質量,滿足 DNF 端手遊玩家。
随後我們會推進其他事項。比如我們會開發一些既能保持 IP 魅力,又能擴展用户基數的遊戲,像是《卡贊》、《Project overkill》等。
其次,我們将推出一些產品,讓這些遊戲的玩家留存并互相流動起來,把遊戲平台化;最後,我們還會開發多媒體内容等附加業務,進一步宣傳和解釋我們的 IP 魅力。
通過這種路徑,我們就可以用多樣的形式讓玩家感受 DNF 的魅力,并讓這些共同喜歡 DNF 的玩家在遊戲、動畫、音樂等多種產品内容之間循環享受。
提問:你們打算投入多少資金來做這件事情?
姜大賢:我們内部沒有具體讨論過相關數據,非要量化的話,可能相比現在至少是 10 倍的規模。
尹明鎮:我們最近在 IP 文化層面也進行了大量投入,比如説做動漫、小説、動畫,這些都是比較大的投入方向。
這個部分 Nexon 和 Neople 是有共識的,對于我們來説 DNF 這個 IP 最重要,所以説我們會積極地去投入,不僅產品方面要做出高品質遊戲,也要擴展 IP 内容生态。
提問:你們感覺中韓遊戲市場有什麼異同?對遊戲廠商會有什麼具體的建議?
尹明鎮:我僅代表個人觀察分享一些觀點。
從市場的趨勢來看,中韓确實有很大的不同,對不同遊戲類型的喜好度會有差異。但我覺得市場是變得很快的。對于韓國市場,以前的用户喜歡網遊,現在的用户越來越喜歡單機遊戲。最近因為《黑神話》,中國的玩家也會有變化。
所以從我的角度看,我們不要一直追逐市場變化,而更應該做市場的領先者。我們更看重的是要做什麼樣的遊戲、怎麼樣把遊戲品質做到極致,最終讓市場因為我做出來的產品而變化趨勢,這才是我想要達到的目标。
姜大賢:我也是一樣的想法,順從市場趨勢不是我們想要的方向,引導市場趨勢才是更高效的做法。
我們之前一直發力動作品類也是一樣的思路。并不是説動作品類成了市場趨勢,我就順着這個趨勢去做一款動作遊戲。《DNF》可以這麼成功,其實也是因為它是一個市場的開拓者、引領者,它抓住了一個完全空缺的市場。
所以我們更應該把精力聚焦在我們最擅長的部分,然後再看怎麼去引領市場的變化。
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