今天小編分享的遊戲經驗:對話《決勝巅峰》制作人:從十億到零,從零再到一切,歡迎閲讀。
文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓
14 億到 0,從頭開始新征程。
前天 ( 1 月 23 日 ) ,沐瞳科技與電競世界杯 ( Esports World Cup ) 基金會聯合官方宣布,《決勝巅峰 ( MLBB ) 》成為了首個入選電競世界杯的比賽項目。
説起 EWC,可能國内有些人會比較陌生,但它前身是沙特的 Gamers8,後者以高獎金池聞名。在去年 10 月,沙特官方宣布将其更新為 " 電競世界杯 ",将包含世界各地流行的電競項目,并致力于打造成為規模最大、獎金池最高的全球電競賽事。
而這樣一個兼具國家意義與商業影響力的電競賽事,在許多成熟的電競項目之中,卻唯獨選擇了《決勝巅峰 ( MLBB ) 》作為首個官宣產品,足以看出主辦方對後者的重視。
(上海黃浦江畔的白玉蘭廣場上,也為《決勝巅峰》點亮了燈光秀)
在我看來,最大原因自然是沐瞳在海外多年的深厚積累。論玩家,《決勝巅峰 ( MLBB ) 》全球月活突破 1.1 億,總注冊玩家超 14.65 億,在全球十多個國家和地區可以説是毋庸置疑的 " 國民級遊戲 ";
論影響力,在 Esports Charts 公布的 2023 年移動電競賽事觀看榜單上,《決勝巅峰 ( MLBB ) 》以 5.3 億小時的觀看時長連續三年蟬聯排行榜榜首。去年的 "M5" 總決賽更是創下了電競賽事收視數據的新紀錄,PCU ( 峰值觀看用户 ) 突破 506 萬,成為了 2023 年火爆的全球移動電競賽事。
(全球移動電競賽事第 1)
另一個值得注意的因素是今年《決勝巅峰》國服的動作。
目前,遊戲處于限量不删檔測試階段,預計将在年内公測,相關的電競合作也在如火如荼地展開中,像這次提到的 EWC 賽事就确定了會有中國戰隊參與。
随着未來國服的正式上線,中國将會以獨立賽區的身份加入到沐瞳的全球賽事體系之中,不僅能夠讓中國選手有機會與海外的職業選手同台競技,而且也能為海外繁榮的電競生态注入新活力,提高賽事的競争性與觀賞性。
當然,更重要的意義在于它補全了《決勝巅峰 ( MLBB ) 》全球移動電競體系重要拼圖,使後者賽事影響力得到進一步擴張,擁有更充足的發展潛力。
所以,站在如今這個特殊且關鍵的時間節點之上,我們找到了《決勝巅峰》國服制作人 Kisa,與他聊了聊國服的研發近況、運營策略以及對于 MOBA 賽道的看法。
以下是經過整理的對話實錄,為方便閲讀有所删減:
"《決勝巅峰》不止是 MOBA
更是社交場景 "
手遊那點事:《決勝巅峰》從拿到版号到今年開啓的測試,過去了差不多一年時間。期間,你們主要都在做哪些内容?
Kisa:從去年 4 月拿到版号到開啓不删檔測試前,有差不多 8 個月時間,我們做了兩輪測試,其中涉及到大量的适配及優化工作。例如與國内手機硬體的兼容性适配,再例如國内的網絡調配,使其能夠更全面覆蓋國内各個地區。
在這個過程中,我們有持續收集玩家意見,拉不同類型玩家來做測試,然後基于他們的反饋來做針對性的内容調整,包括戰鬥操作習慣,遊戲對局節秦,以及投放什麼類型的英雄等。
另外,也同步在準備國服的特色新内容,希望能夠給玩家帶來差異化的内容體驗,諸如光啓廣場、包含各地方言的局内快捷語音功能等等。
總的來説,是希望通過不斷的優化工作給國服玩家呈現一個更加完善、更加豐富的產品體驗。
手遊那點事:在做整個《決勝巅峰》國服版本時候,你們遇到過的最大困難是什麼 ?
Kisa:最大困難是在國内 MOBA 產品競争激烈的情況下,我們該如何讓國服玩家喜歡上《決勝巅峰》?
在做了大量玩家調研、訪談的工作之後,最終确定的方向是,堅持產品簡單爽快的核心優勢的同時,降低用户的上手門檻,以保證前期快速上分的遊戲體驗。
然後在此基礎上,盡可能地給予玩家更多競技體驗的優化。比如説玩家對局即使失敗了,但表現優異成為敗方 MVP 的話,便不會掉分;而勝方則有機會跳星跳段。
手遊那點事:這一機制的靈感來源于哪裏 ?
Kisa:它本質是源于玩家的實際遊戲體驗和感受。
因為我們與很多國服玩家溝通的時候,發現大部分人都遇到過類似的場景:五個人面對強大的對手,而其餘四個隊友表現不佳,節節敗退,最終遺憾輸掉對局。
但其中這名玩家一個人依靠技術和意識打出了很多精彩高光的表現,那麼他的努力不能因為一場失敗就被抹去。
所以,決定加入了這套 " 敗方不掉分 " 的機制,目前測試下來還是廣受好評的。我們希望讓每個玩家在對局裏面的努力與貢獻都得到肯定,提供更多的正向反饋,讓大家能夠盡情地享受競技遊戲的魅力。
手遊那點事:剛剛提到國服還有個特色系統 " 光啓廣場 "。可以聊聊它的設計初衷嗎?
Kisa:我們想打破 MOBA 遊戲傳統的列表社交,能做到像其他社交遊戲一樣,有沉浸感的場景互動體驗,讓它更符合 " 聚集在一起 " 和 " 看見彼此 " 的社交需求,也讓每個人能夠更加全面地展示自己的身份形象,彼此吸引。
具體來看,光啓廣場為玩家提供了兩個功能,一是 " 車隊模式 ",玩家可以駕駛車輛在廣場中招募隊友,并且能選擇自己喜歡的招募語音;
二是獨特的擂台賽 SOLO 玩法。系統将随機提供 10 位英雄供雙方選擇,而率先擊敗對手兩次,或摧毀敵方防御塔,又或在比賽時間結束時金币總數領先的玩家,獲得勝利。
連續守擂成功之後,玩家不僅可以獲得專屬稱号,還能登上擂主獎台,被其他玩家觀摩。
目前這兩個功能都收獲了許多測試服玩家們的喜愛。後續,我們也會不斷地增加場景内的互動玩法内容,進一步豐富玩家們社交體驗。
我們希望《決勝巅峰》不只是一款 MOBA 遊戲,更是一個志同道合朋友相聚在一起的社交場景。
手遊那點事:在我看來,多元化的世界觀與英雄是遊戲一大亮點所在。在這方面,國服是如何呈現的?
Kisa:《決勝巅峰》在海外七年運營以來,搭建了一個涵蓋不同區網域文化、有着豐富歷史底藴的完整架空世界一一黎明大陸。
在這片大陸上,不僅有 100 多個獨特有趣的英雄,還有英雄背後的多個不同的區網域設定。比如孕育了東方文化的 " 東禹 "、代表中世紀歐洲文明的 " 莫克尼亞帝國 "、展現絲綢之路風采的 " 阿傑爾塔 " 等等。
而這些設定會通過 " 英雄 " 這一内容載體,結合圖形和 CG 等形式傳遞給國服玩家,幫助他們更好地理解英雄所處的勢力特點及其背後的歷史故事。
當然,我們也會将通過皮膚設計、品牌聯動等方式給國服的玩家們提供更多有趣内容。
手遊那點事:你作為制作人,會如何評價遊戲目前版本的表現?
Kisa:在我看來,遊戲還有很多進步的空間。比如説戰鬥方面的手感,它可能會因為不同英雄、皮膚,甚至是不同機型等因素而產生差異,以至于影響玩家操作。而這也是我們目前主要調整優化的内容。
除此之外,我們确實認識到遊戲目前在美術方面還需要優化。所以,遊戲未來也會針對這部分不斷做迭代,争取在正式上線時,給玩家帶來全新的視覺體驗。
02
" 抖音投入過億
希望打造出屬于《決勝巅峰》的内容社區 "
手遊那點事:遊戲開啓不限量測試有一段時間了,玩家反饋如何?
Kisa:有好有壞吧。玩家普遍覺得好的地方在于,技能機制與組合新穎、上分體驗正反饋高,硬體配置門檻更低等方面,這也是《決勝巅峰》的優勢所在。也有建議優化的地方,例如英雄名稱復雜難記、個别操作習慣跟以往遊戲操作習慣不一樣等等。
不過,整體從數據層面上看,對比之前測試的情況,這次還是有了很大的提升。
手遊那點事:對于大部分玩家來説,MOBA 都有着一定的學習門檻。那在這方面,你們是怎麼解決的?
Kisa:從三方面下手。
首先,是遊戲初期的英雄推薦。我們會給國服玩家推薦更加簡單爽快的英雄,讓玩家在初期就能夠較低成本地理解英雄的技能機制,快速地在前面幾場對局中感受到 MOBA 遊戲的核心樂趣。
其次,是新手視頻教學,即 " 英雄秒懂 " 系列,幫助玩家去逐步拓展對其他英雄玩法機制的認知與理解。
與此同時,我們還在英雄界面,對局 loading 界面都放置了英雄技能簡介。并且,當玩家被敵方英雄擊殺時,也會放出敵方的技能介紹,方便玩家能夠快速找到克制方法。
最後,是在分路學習上,通過分路的保障能夠最大化地減少前期搶位置帶來的遊戲體感下降。目前,遊戲内已經有了初步的分路引導功能,後續也會上線基于分路的匹配功能。
手遊那點事:《決勝巅峰》與抖音平台進行了深度的合作綁定,目前效果怎麼樣?
Kisa:遊戲跟抖音的深度合作仍在推進中。其目的是想要能夠打通遊戲與抖音的内在聯系,讓用户在兩個產品之間形成體驗的閉環。
最終希望《決勝巅峰》能夠借助抖音平台的流量以及用户基礎,開辟出一個充滿潛力的社交體系,并圍繞其不斷深化,搭建出屬于產品自身的内容社區,以此觸達更為廣泛的圈層。
手遊那點事:那遊戲正式上線之後,你們還會基于抖音去做哪些運營活動?
Kisa:包括玩家可直接參與的内容分享與創作活動,也包括内容創作者參與的征稿活動。
其中需要強調的是,我們會長線地在抖音平台上投入過億級别的預算,重點孵化、打造屬于《決勝巅峰》的内容社區生态。
另外,我們也會通過舉辦各類交流活動與跨國賽事,激發抖音的 KOL 群體帶動旗下玩家加入到《決勝巅峰》,一起感受世界的多元文化和全球電競的魅力。
手遊那點事:未來國服的運營方向大致是什麼樣?
Kisa:作為一款 " 國内研發、海外歸來 " 的產品,《決勝巅峰》國服運營的核心是堅持玩家導向與長期主義。
首先,目前我們儲備了大量内容,等遊戲上線後,我們會針對國内玩家的習慣設定運營節點、推出新的英雄和皮膚,同時也會高頻地進行遊戲優化和更新,以保證玩家們的興趣和遊戲的新鮮感。
其次,我們希望國服在上線一年内可以做到與海外版本一致,融入到全球運營體系中,給玩家們帶來全球化的遊戲内容。
手遊那點事:在電競領網域,國服的計劃又是怎麼樣的?
Kisa:随着《決勝巅峰 ( MLBB ) 》成為沙特電競世界杯的首個官宣項目,國服将作為沐瞳全球電競體系的重要拼圖,正式與世界賽相連接。
現在我們已經開啓包括選手、俱樂部及解説主持在内的一系列官方合作夥伴招募計劃。接下來的 3 月、4 月,還将舉辦的兩個官方賽事,其中奪冠隊伍可以直接晉升到 6 月舉辦的電競世界杯中國賽區資格賽。
不僅如此,本次招募也将包含《決勝巅峰》女子戰隊的注冊。通過注冊審核及選拔後的女子戰隊,将代表中國參與到包含 12 支戰隊總計 50 萬美金獎池的國際女子邀請賽。
最終,我們希望《決勝巅峰》能夠與世界賽事接軌,打造出一套完整的,涵蓋世界各個主流國家與地區的移動 MOBA 電競賽事體系,進一步拓展影響力。
并且,讓全球文化與電競反哺回產品本身,為遊戲帶來源源不斷的熱度與流量,形成正循環的發展模式。
03
" 全球化,是《決勝巅峰》最核心的競争力 "
手遊那點事:眾所周知,現在國内 MOBA 市場的競争非常激烈,對此你們會有壓力嗎?
Kisa:既是壓力,也是機會點吧。
誠然,MOBA 市場已經有成功的產品占據了比較大的市場份額,但仍然可以看到有不同種類的 MOBA 遊戲滿足了對應細分玩家的需求,擁有了自己的一席之地。
換而言之,遊戲能否取得想要的成績,還是取決于能否真正提供有價值的内容體驗。在這方面,《決勝巅峰》強調的簡單、爽快與全球化,或許有機會成為 MOBA 玩家更好的選擇。
手遊那點事:關于其中的 " 全球化 ",你是怎麼理解的?
Kisa:它是根植于《決勝巅峰》基因裏的特點,也是最核心的競争力。
從源自全球各種文化背景下的英雄設計,到已經日漸成熟的《決勝巅峰 ( MLBB ) 》全球電競體系,這些都是《決勝巅峰》全球化的直接體現。
就拿英雄舉例子,畢竟對于一款 MOBA 遊戲來説,最重要就是英雄。而《決勝巅峰》的英雄有來自架空世界觀,也有取材于真實故事,諸如拉普拉普、巴當、艾絲美拉達等。
他們原型是什麼樣的人、家鄉在哪裏、發生了什麼故事,都有很多可供挖掘的内容點,玩家可以從中了解到全球各地不同的文化和地方故事。
不過,雖然是全球化,但是從審美到操作習慣再到各種細節,都還是有很濃厚的國人做的遊戲的味道,畢竟是國產自研的遊戲,這也讓整個遊戲從界面到 UI,都更符合我們的偏好。
手遊那點事:那在你看來,《決勝巅峰》的目标玩家群體會是哪些人?
Kisa:目前基于我們測試的玩家群體來看,還是以年輕人居多,同時有過 MOBA 經驗的玩家占比也很高,大家對于《決勝巅峰》的期待主要是希望感受不一樣的 MOBA 體驗。
同時,我們也盡量在滿足不同圈層用户的需求。比如説對社交有需求的玩家,我們就為國服定制了光啓廣場功能,同時也與抖音做了社交機制,包括抖音名片,一鍵開黑等。
再比如説對競技有需求的玩家,我們會通過更多的高端對局機制的設定強化他們的成就感。
手遊那點事:最後,你們對于《決勝巅峰》有哪些期待與目标 ?
Kisa:短期來説,是希望國服能夠順利上線,與世界賽體系相連接,回應海内外玩家的期待。畢竟,海外玩家早就聽聞中國電競實力不俗,他們也期待早日與中國戰隊交手。
當然,也希望能夠達成我們項目組自己的目标——帶給玩家全新的 MOBA 遊戲體驗,并且讓《決勝巅峰》能夠在國内 MOBA 市場上取得一定的成績。
手遊那點事:長期來看呢?
Kisa:一方面,立足于 " 全球化 " 這一核心競争力,持續為國内玩家提供更加多元的英雄文化,更加精彩的全球電競賽事;另一方面,也會基于國服的 " 本地化 " 持續進行調整及優化,從國服玩家的反饋出發,對產品做更精細的打磨。
04
寫在最後
整場采訪下來,我感受最深的是《決勝巅峰》國服制作組對于 MOBA 玩家需求的重視,小到英雄模型、技能動作,大到整個玩法系統,界面 UI 都做了一系列迭代優化,使其更符合國服玩家的喜好。
這不禁讓我想到了《決勝巅峰 ( MLBB ) 》在海外很多國家和地區上線時,也是經歷了長達數年的調整,才最終成為了該地區的 " 國民級遊戲 "。
所以,雖然大家都説國内 MOBA 品類難做,頭部產品用户壁壘太高,但這是個長跑賽道,不像是 MMO、卡牌那種 " 一波流 " 產品,它更看重遊戲研發對于玩家需求的敏捷反饋,更看重遊戲運營對于社區生态的維護,也更看重玩家之間的社交聯系,而以上的每一點都不是一朝一夕所能決定。
正如制作人 Kisa 所説的那樣," 在海外,我們用 7 年從 0 做到了 10 億玩家;如今回到國内,我們也做好了 10 億到 0,從頭開始的準備。"
在 MOBA 這條長跑賽道上,他們有着持續以恒的耐心,而沒到終點前誰也説不準結果。但唯一能夠确定的是,擁有 " 全球化 " 背景、與抖音社交體系深度綁定的《決勝巅峰》,會是其中最值得我們期待的破局者。
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