今天小編分享的遊戲經驗:十年磨一劍,從零開始到開創歷史的動畫回來了,歡迎閲讀。
十年前,當《英雄聯盟:雙城之戰》 ( 以下簡稱《雙城之戰》 ) 制片人 Christian Linke 第一次找到拳頭管理層説「拍一部前所未有的高預算動畫劇集」,被無情拒絕,只拿到 2000 美元去畫一些概念圖。
十年後,《雙城之戰》的第二季也是最終季在 11 月 9 日全球上映。
在 11 月 7 日,Christian Linke 來到中國上海參加了雙城之戰最終季中國首映禮。
筆者有幸也前往了現場,在現場,Christian Linke 表示對《英雄聯盟:雙城之戰》第二季能夠帶來超越第一季的視覺效果和情感衝擊有着充足信心。
除了音樂創作邀請了世界各地的藝術家參與外,本次劇集還在全球範圍内提供 26 個語言配音,33 種語言的字幕。曾經差點胎死腹中的作品,如今成為世界流行的大師之作,Christian Linke 也實現了自己十年前的夢想。
( 《雙城之戰》制片人 Christian Linke )
耗時近六年的動畫第一季不負眾望,打破了「遊戲改編」的詛咒,獲得了玩家和路人的一致好評。上線後在 Netflix 平台 52 個國家收視登頂。截至目前,在豆瓣收獲近 20 萬評價評分 9.0,在 IMDb 收獲 296k 評價評分 9.0。
( 《雙城之戰》第二季豆瓣開分 9.2 )
這是一部創造歷史的遊戲改編的動畫作品。《雙城之戰》第一季在第 49 屆安妮獎電視 / 流媒體類九提九中 ( 在電視 / 流媒體單元斬獲了最佳藝術指導獎、最佳角色設計獎、最佳影視角色動畫獎、最佳視覺效果獎、最佳動畫配音獎、最佳電視動畫獎、最佳分鏡獎、最佳導演獎、最佳編劇獎 ) ,第 74 屆創意藝術艾美獎成為艾美獎史上首部獲得 " 最佳動畫節目 " 的流媒體動畫,2022TGA 年度最佳改編獎。
距離第一季的完結已經過去了三年,那時筆者還在大學校園裏。時間如白駒過隙,在記憶中搜尋那些觀看的場景時,它們已經變得模糊不清。只能隐約地回味起當時的種種感受:驚喜、震撼、歡樂、悲傷……
以及金克絲從下城轟向上城的最高處議會的「超究極死神飛彈」。
( 友情提醒,以下部分涉及劇透。 )
世界是殘酷的
第二季的開幕就是銜接第一季的結尾,議會被飛彈炸成廢墟。伴随着悲怆的音樂,黑白手繪畫面的葬禮走入眼簾。
痛苦記憶的模糊感油然而生。對于痛苦,人的即時感受是強烈的,而回顧是模糊的。開篇制作組就展現了他們的野心,他們不僅僅是制作一部商業化的動畫,還在打磨一座藝術品。延續了第一季的美術風格的同時,增加了許多藝術化表達。
随着母親的死,充斥着悲傷的凱特琳 · 吉拉曼恩開始了她的第一次轉變,仇恨促使她抛棄軟弱,甚至願意犧牲無辜。但這種轉變不是一蹴而就的,在一開始,她會失控地去想掐死殺母仇人金克絲,回過神來又會反思自己的極端想法。人物塑造是立體的,不是扁平單一的。
在追思會經歷了下城勢力的襲擊後,凱特琳怒不可遏,在下城上城之間充當聯系紐帶的蔚可以安慰她,但阻止不了妹妹金克絲和她的衝突,也阻止不了下城和上城的衝突。
在地下室,凱特琳主動找到議會強硬要求帶隊完成三項任務。
( 凱特琳向下城釋放 " 灰障 " 執行任務 )
實際上,《雙城之戰》第二季的故事是多線推進的。就第一幕的劇情來説,除了凱特琳、蔚抓捕金克絲這條明面上的主線,光梅爾的母親安倍薩來説,就有黑色玫瑰和安倍薩、安倍薩與皮城、安倍薩與祖安三條線,更不必説傑斯、維克托、金克絲等等。限于篇幅所制,以上僅僅從凱特琳的視角出發,講述部分劇情。
執法官凱特琳是痛苦的,她的母親死于金克絲的襲擊下。而金克絲呢 ? 小時候目睹自己的父母死在上城執法官的爆爆 ( 金克絲的原名 ) 也是痛苦的。
追思會被襲擊的人們是痛苦的,襲擊追思會的那個煉金男爵呢 ? 在第一季她的兒子被傑斯殺死,她一直渴望着復仇。她無疑是痛苦的。
誘導這一切的安倍薩呢 ? 她也經歷了喪子之痛,來到皮城就是為了奪得海克斯科技進行復仇。她也是痛苦的。
在下城襲擊喪生的上城平民,飽經上城工業發展排放的毒氣摧殘、生存環境惡劣的下城平民,他們又做錯了什麼呢 ?
世界是殘酷的,即使什麼都沒做錯,災難依然會從天而降。
從遊戲到 IP
構建 IP 是拳頭很多年來的夢想,在早些時候,拳頭就認識到,IP 是獨立且珍貴的重要資產,偉大的世界觀和優質的角色是可以薪火相傳的,漫威就是一個特别好的例子。
2019 年,《英雄聯盟》系列 IP 開發負責人 Thomas Vu 在第三屆 TGDC ( 騰訊遊戲開發者大會 ) 提出,這也是為什麼許多新的 IP 推出時,公司都會花好幾百萬美元打廣告讓觀眾注意到它們。但如果你已經有了非常成功的 IP,那就不需要花這麼多錢讓大家知道你的存在。一個很好的例子便是《魔獸》,它很輕易地就從 RTS 變到 MMO 又變到 CTG,适應性非常的強。
從這也可以理解《雙城之戰》投入之高的原因," 十年磨一劍 " 展現了拳頭塑造這個 IP 的決心。
每季動畫上線,拳頭公司出品的遊戲便通過《雙城之戰》這一共同紐帶,實現跨遊戲的聯動。這不僅促進了不同遊戲間用户的相互引流,還借助劇集吸引觀眾,并将他們轉化為遊戲玩家。
在今年,《英雄聯盟》端遊不僅上線了劇情原創英雄安倍薩,還把極地大亂鬥的地圖 " 嚎哭深淵 " 更改成《雙城之戰》背景的 " 進步之橋 "。紅藍雙方分别扮演上城 " 皮爾特沃夫 " 和下城 " 祖安 ",雙方各有符合劇情特色的 Buff。
《英雄聯盟》手遊除了也有安倍薩上線外,還更新了 " 雙城之戰 " 新版本。
兩款 " 英雄聯盟 "ip 自走棋遊戲《英雄聯盟:雲頂之弈》和《金鏟鏟之戰》也會更新 " 雙城之戰 2" 主題賽季。
今年上線國服的 FPS 端遊《無畏契約》也更新了聯動皮膚——蔚的拳套和金克絲的火箭筒,讓玩家有機會以第一人稱視角成為蔚和金克絲。
遊戲由于它的玩法限制,天生有一定門檻,閱聽人是不如影視劇集的。借助動畫劇集這一更大眾化的表現形式,能夠推動 IP 破圈。但對于不熟悉遊戲背景的觀眾,如何讓觀眾看懂是一個挑戰。
《雙城之戰》的編劇 Alex Yee 曾在采訪中表示,覺得這兩個地區 ( 祖安和皮爾特沃夫 ) 會對觀眾有非常新鮮的視覺吸引力,并覺得祖安是最佳選擇,可以作為擴展宇宙的起點。我們覺得海克斯都是在符文之地這片廣袤的土地上產生的,這個起源故事感覺是一個很好的開始,同時也想分享城市之間的力量平衡是如何從中轉變的背後故事。
這兩個地區的設定是在工業革命的基礎上進行的,上下城将不同階級的矛盾可視化了,這種貼合現實的設定很容易使觀眾代入進去。
再加入親情、友情、愛情這些具有普世意義的元素,它的内核就能被大部分觀眾熟悉。正如 Christian Linke 在 11 月 7 日的首映禮回應的那樣,探讨親情這樣普世的元素,大部分觀眾都能產生共鳴。
《雙城之戰》的主創們曾經提到過,他們創作這部動畫還是想探讨一些具有現實意義的問題,即使他們對這些問題也沒有答案。
第一幕的展開已經讓我們見到了上下城的隔閡越來越大,分道揚镳的人們會重新走到一起嗎 ? 讓我們拭目以待。
回到遊戲本身,MOBA 不如 MMO 那樣有完整的世界觀,塑造 IP 需要官方故事和影視劇集的補充。《雙城之戰》第二季是「皮城和祖安」的故事告一段落,但是是「英雄聯盟 IP 宇宙」的開始。
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