今天小編分享的遊戲經驗:《午夜之南》評測6.5分:編織拯救他人,無法拯救自己,歡迎閲讀。
我編織你的夢
如果你參與過一款即将正式發售的遊戲的提前試玩,并且還要對它再次進行評價時,你總是會變得瞻前顧後。一方面,你會忍不住期待之前優秀的遊戲内容,在正式版繼續發光發熱;另一方面,你又會害怕之前擔心的遊戲内容,在正式版被不幸言中。
而《午夜之南》就是讓我陷入糾結怪圈的遊戲。
説心裏話,在評價一款遊戲時,我們不太會花費太多筆墨描述遊戲的畫面效果——這部分需要靠眼睛感受,文字永遠無法承載它想表現的内容。但這次還是得多説幾句——畢竟,《午夜之南》在試玩版中展示出的細膩出眾的定格動畫,在正式版中會變得更加豐富。
比如,你在遊戲中會遇到大量 NPC 留下的某些線索。如果你通過蛛絲馬迹把這些線索編織起來,那你就可以看到一段一幀一幀滾動的 " 木偶布袋戲 "。盡管它們都是 " 實物拍攝 ",但制作組把它們和遊戲整體畫面融合得十分優秀,除了畫面因定格變得 " 卡頓 ",你并不會感到 " 出戲 ",反而是另外一種奇妙的視覺感受。它們有可能是 NPC 和家人們的温馨時刻,也有可能是 NPC 最後悔的某段經歷,但不管是什麼,你都通過自己的編織讓遺憾變得不再遺憾。
你看,電子遊戲發展這麼多年,畫面精致、細節出眾的遊戲其實并不罕見,但你很少能在遊戲裏看某種 " 木偶布袋戲 "。如果真的像制作組采訪中所言:它們每一段定格動畫都是純手工制作,那你就不得不感嘆制作組的用心良苦,随即更加用心感受下一段定格動畫。
此外,試玩報告中花費大量篇幅講述的鄉村 BGM,在正式版中也遵循了一個 " 量大管飽 " 的思路——你通關的每一階段,每一段 BGM 都會是全新的曲目。
可能是你要翻越某座大山,可能是你要蹚過某條河流,也可能是你在某處的跑酷關卡,還有可能是你在揭開一部分真相後……但不管是什麼,遊戲的 BGM 都會适時悄然出現,不停環繞在你的耳朵旁邊。
如果你玩過《死亡擱淺》,并對其中的 BGM 和氛圍塑造有足夠深的印象,那你大概能預料到《午夜之南》同樣對 BGM 的表現和出色的運用。如果你沒玩過,那更好了。因為在《午夜之南》中,你會驚訝:遊戲 BGM 原來還能這麼用。
到了這裏,我得提醒你,我曾預期的優秀内容已經講述完畢,接下來我們就要進行 " 擔心環節 " 了。
在一款以劇情驅動的 RPG 裏,讓玩家主動尋找隐藏道具和隐藏内容,一直都是重頭戲。畢竟,一款遊戲再怎麼有 " 藝術氣質 ",也要讓玩家有點參與感,起碼得明白制作組想表達什麼。
然而,這部分設計基本是遊戲最為局促的部分。雖然在之前的試玩報告中,我已經表達了對此的牢騷,但遺憾的是,正式版的遊戲體驗并沒有什麼好轉。不説是枯燥乏味,至少也是乏善可陳。
具體來説,就是永不停歇的 " 家雀挑戰 "。
我的意思是,如果你有養過鹦鹉或者文鳥等寵物鳥的經歷,那你應該了解,鳥類對閃閃發光的事物,總是會特别敏感。此時,你便是制作組圈養的一只鳥。
是的,當你對眼前的解謎無從下手時,那就找找看看,你一定能找到發光、發亮的事物,幫助你破局。
這處房子進不去,那就圍着房子轉幾圈,一定會有發光發亮的障礙物等着你,按下編織技能破除障礙就好;假如沒有發現屋子四周有發光發亮的障礙,那就把搜索半徑再擴大一點點,你基本能找到發光發亮的道具,然後用編織技能把它拖拽或炮轟過來,你就可以踩着它從窗户進去;如果你既找不到發光發亮的障礙物,也找不到發光發亮的道具,那就用技能縮小成巫毒娃娃,你一定就能找到更加微小的、發光發亮的道具,然後鑽進去。
老實説,這和試玩版的内容其實大差不差——但也有一定的區别,那就是試玩版你只重復了三四次這樣的步驟,到了正式版,你要重復三四十次。
不僅如此,如果説試玩版讓地圖暴露無聊的潛在可能,那正式版的内容将更加不講道理。你的面前總是會出現兩條路,一條是編織線指引的主線劇情路線,另外一條是 " 隐藏道具 " 藏匿點。為什麼隐藏道具要用引号?因為遊戲直接把隐藏道具放在了你眼前,并保證第二條路絕不走空,那……你説這還算不算解謎探索?
順着這條羊腸小道一直走,不要左右回頭看,直到你發現了發光發亮的 " 隐藏道具 ",然後收下它——恭喜你,這趟額外的探索便已完成。當然,擺在你面前的限制多多少少也會有一點點不同,但就那麼一點點。
有時候,你眼前的路口會被某種尖刺障礙堵上——不要緊,走過去用編織技能震碎就好。也有時候你沒辦法震碎障礙,那就變成編織娃娃,它一定有某處洞口可以通過。當然,你也會遇到震不碎,也沒有洞口讓編織娃娃通過的情況,那就往後退幾步,然後助跑跳躍,看一下高點的環境,保管你能找到破局之法。
一開始,你并不會意識到這些問題。畢竟,一段接一段的精致定格動畫,以及浪漫自由的 BGM,會把你帶到一個類似皮克斯動畫電影的氛圍中——一切都充滿了奇幻和温馨。
只是,一遍又一遍的重復過後,你幾乎可以瞬間反應過來:這樣的障礙設計,是不是在五分鍾前見過?
此外,遊戲的戰鬥部分是我之前最擔心的内容,結果也是表現最差的。
雖然説,過于苛責一款以劇情和藝術風格驅動的遊戲的戰鬥系統,總顯得有點不講道理。但遺憾的是,在推進主線和摧毀各種尖刺設施時,你永遠逃不開一場不那麼刺激的戰鬥。而且,這部分内容在每一章節都占有相當大的比重。因此,你又不得不關注這部分系統的設計。
而在戰鬥中,你能用的只有三下普通攻擊加閃避,或是放編織技能讓敵人定身或推走、拉近敵人。同時,敵人的受擊反饋也十分僵硬,全靠 " 定格 "。
你攻擊一下會定格,攻擊兩下也定格,放個技能還是定格。試想一下,如果你手下功夫出眾,刷鍵效率奇高,那你就會讓自己主動掉入 " 掉幀 " 戰鬥中。
當遊戲最為自豪的 " 定格 " 逐漸變成一種折磨人的手段,恐怕換作是誰都會在後續的遊戲中,漸漸對 " 定格 " 失去信心和期待。
當然,你收集到的 " 隐藏道具 " 可以讓你學習新的技能,也可以強化原有技能。只是,更新帶來的體驗就比較 " 耐人尋味 " 了。
比如,你原有技能效果是凍結敵人三秒,那強化後就會變成三點五秒。算上攻擊的前後搖,這提升和沒提升的區别微乎其微。但你收集到的東西,基本只能用來更新技能。所以,簡陋的技能設計和資源搭配,也讓你在遊戲中後期逐漸對探索失去了欲望——永遠都是一條道走到黑,獎勵道具的提升還十分有限。
乏味無趣技能設計,搭配不停抽動的畫面,也讓整個戰鬥變得十分單調難受。你可能遇到過一成不變、無聊至極的戰鬥,但你絕對沒遇到過一成不變,還一卡一卡的戰鬥。
誠然,制作組從一開始就強調過:《午夜之南》是一款重氛圍弱互動的遊戲。
但不得不説,這并不能當作遊戲不好玩的借口。尤其是遊戲涉及了大量的可互動内容,但呈現出的效果卻不盡如人意時。
我們沒法得知《午夜之南》初立項的那刻,制作組的野心有多麼宏大,他們想要展示的内容有多麼精致——可就遊戲的呈現的水平來看,他們确實成功了,只是成功的不太多。
與此同時,《午夜之南》幾乎把我擔心的所有内容,都實現了一遍——這可能是我意料之中的事,也是我不太願意看到的事。
毫無疑問,在剛剛打開《午夜之南》時,遊戲有絕對新奇的内容,牢牢鎖住人的眼球。只是,眼睛盯久難免勞累,而在 " 眨眼 " 時,如果沒有其他東西繼續撐起趣味性——那遊戲對人的吸引力,就會迅速被消磨掉。
要知道,人總是沒耐心的。當 " 無聊 " 念頭冒出,就會在一瞬間被無限放大。随後,便失去了對這款遊戲的容忍度,以及繼續遊玩的欲望。
這也是《午夜之南》陷入的困境。
它可能是一部非常有趣的定格動畫,可能是一張好聽的鄉村音樂 OST,也可能是講述美國南方文化的童話書,但一定不是一款優秀的遊戲。
3DM評分:6.5
優點
好聽
好看
不足
不好玩