今天小編分享的遊戲經驗:在做好事方面,遊戲的能力可能被低估了,歡迎閲讀。
你可能聽説過這個夏天剛剛結束的遊戲速通大會 "RTA in Japan" ——這是個相當精彩的活動。從熱門的 " 戰地 "" 塞爾達傳説 ",到向來以 " 難 " 為賣點的缸中之人爬山(《和班尼特福迪一起攻克難關》),再到蒙着眼挑戰的戀愛養成遊戲 " 心跳回憶 ",速通大會再次讓玩家見識到了什麼叫 " 萬物皆可速通 "。
不過比起 RTA in Japan,玩家們更熟悉的可能是遊戲速通大會 GDQ(Games Done Quick),實際上,它正是 RTA in Japan 模仿的對象。在這個一年舉辦 2 次的盛會上,你能看到不同領網域的玩家們炫技,與令人驚嘆的遊戲技巧相伴随的是同步上漲的捐款額度—— GDQ 是一個圍繞慈善舉辦的活動,觀眾在活動 Twitch 頻道裏的打賞将全數捐獻給慈善組織,最常見的捐助對象是預防癌症基金會和 MSF 無國界醫生組織。
你更喜歡看蒙眼速通 " 只狼 " 還是蒙眼速通 " 心跳回憶 "?
将速通與慈善結合,這實在是個絕妙的點子!令人驚嘆的絕妙操作會讓人從心中想要予以支持,而直播的打賞模式正提供了即時的方式。難怪 GDQ 的籌款額度屢創新高。目前,它們已經累計積累了 4500 萬美元的慈善援助。
這可能是個遊戲與公益結合的良好例子,在今天,遊戲與公益的結合已經越來越受到關注,甚至已經成了一種趨勢,在國内也一樣。幾乎所有熱門的廠商都參與過公益事業,集中的大型活動也有,例如今年的 99 公益日期間,在主題為 " 玩遊戲、做公益 Play for Good" 的活動中,騰訊遊戲參與的產品數量超過了 20 款,聲勢浩大。
今年 " 玩遊戲,做公益 Play for Good" 的宣傳海報
變化的不止是規模,一些新的趨勢也随之出現。
用遊戲最擅長的
人們總以 " 做好事 " 概括公益,最熟悉的例子就是捐贈行為。這也是傳統的公益模式下,人們最能廣泛參與的一種形式。不難發現,這是一種相對短程的活動——人們聽説了一些消息并捐款,又或是看了一段公益廣告……不論如何,它都是一件需要個人主動參與的事,而在互聯網普及、信息爆炸的今天,有無數話題吸引着人們的注意力。如何能讓 " 公益 " 進入足夠多人的視線,就變得很有挑戰性。
而遊戲的互動屬性,不僅能吸引注意力,還能讓玩家的操作有 " 反饋 "。簡單來説,遊戲作為一種文化形式,可以帶給接收者更直觀、更深刻的體驗,會讓接收者更為觸動。
拿由中國傳媒大學遊戲系學生團隊制作、騰訊發行的《6 棟 301 房》來説,在遊戲中,玩家通過在舊日物什中尋找并打包帶有珍貴記憶的物件,可以親自體驗老年阿爾茨海默症患者的感受。這種體驗不需要一段标注上 " 公益廣告 " 字樣的視頻,遊戲内容本身就能讓人思考。
當老去的時候到來……
内容之外,遊戲龐大的玩家基數也讓公益活動的成果提升了好幾個數量級,尤其是在玩家們通過簡單操作即可釋放善意的前提下。就在今年,《桃源深處有人家》與騰訊基金會合作,發起了 " 我的午餐分你一半 " 活動,如果玩家在遊戲裏能夠完成捐助 200 萬份蛋炒飯和魚香肉絲的任務,即可為現實中的鄉村困境兒童提供營養餐。"200 萬份 " 這個數字看上去很龐大,但對于模拟經營遊戲玩家來説,種田、做菜,再加上捐助,幾乎只是舉手之勞——最終,在短短一周多的時間裏,玩家們就在遊戲裏捐出了超過 2000 萬份食物,是最初目标的 10 倍。
在遊戲裏,玩家從 " 做飯 " 到 " 捐贈 " 只是舉手之勞
玩家們捐助的魚香肉絲,真的到達了山區小學的食堂裏
也就是説,在 " 遊戲做公益 " 這件事情中,玩家從公益信息的接收者,變成了公益事業的參與者。他們只是和平時一樣在玩遊戲,而遊戲互動的過程本身也成了一種參與公益的方式。
不得不説,遊戲的确适合做這件事,它最擅長創造故事,使人沉浸其中;同時,又設定目标,引導玩家自發去做些什麼。這正是傳統公益事業所面臨的挑戰——有的時候,我們會把更多的注意力放在捐助的結果上,這當然很重要,但更難的是過程的發生,如何讓更多人關注和主動參與其中,而這恰恰是遊戲最擅長的事情。
當公益玩法和遊戲玩法一樣多
時常被公眾忽略的一點是,有些遊戲本身就具備公益性,它們自身的存在就可以算是一項公益活動了。
此類遊戲被人們稱為 " 功能遊戲 "。顧名思義,它們在 " 玩 " 之外還具備一些 " 功能 "。早先的功能多少有些 " 遊戲化教學軟體 " 的意思,例如,以打字教學和練習為目标的《紙境奇緣》,以編程入門教學為目标的《Human Resource Machine》。随後,一些更加側重人文要素的遊戲也參與其中,例如介紹傳統建築或工藝的《榫卯》和《折扇》等。
《見》這樣的遊戲則提供了一種特殊的體驗:讓玩家設身處地感受視障群體的出行困境,從而在行為上做出更多改變——在無障礙這個領網域,正确的認知非常重要,當大眾對各個群體有了科學認識,才會更有效地解決他們面臨的困境。對于那些真正需要幫助的人,這種深層的理解也是公益的一部分,甚至比單純的捐款捐物更見成效。
" 體驗 " 比任何描述都更有效地展示出了困境
通過遊戲," 公益 " 的對象也進一步擴大了範圍。《普通話小鎮》選擇了一種相當新奇的 " 捐助 " 邀約:人們不僅能學習普通話,還能 " 捐助 " 自己的普通話。它讓一些位置偏遠、經濟不發達地區的人群,通過學習普通話,增強與社會的融合;而 " 捐普通話 " 也成為在傳統公益和傳統遊戲中都不那麼常見的探索,不失有趣與實用。
" 捐助普通話 " 是公益活動裏不太常見的新形式
這種探索讓 " 公益 " 發生了變化,遊戲的玩法成為人們了解全新事物的新視窗。這些内容沒有因為 " 好玩 " 而消解公益的嚴肅性——這點只要你玩過任何一款公益遊戲就能知道——卻可以為人們提供一種更加直截了當,卻包含新意的方式去了解另一群人。
很多時候,遊戲并沒有直接帶動玩家們捐款捐物,但捐款捐物也只是公益的基礎形态,在此之上,它還更需要公眾增強對無障礙、環境、瀕危動物、文化保護等議題的理解和認識——在這一點上,遊戲還有幾乎無窮無盡的發揮空間。而對于 " 公益 " 來説,觀念上的改變才是它更為深層的意義。
遊戲之外的新載體
讓我們試試把話題推向更深的一步——不僅遊戲可以具備功能性,而且它還可以只有 " 功能性 " ——我的意思是,許多你看上去和遊戲毫無關聯的東西,實際上也深深地受着遊戲的影響。
你嘗試過 " 雲遊長城 " 或者 " 數字藏經洞 " 嗎?那是一個栩栩如生的世界,你能看見長城上每一條磚瓦的縫隙,或是敦煌壁畫上的塵埃——用户們可以在微信上用小程式打開它們,立刻開始 " 雲旅遊 "。
數字藏經洞也包括一定的互動内容,用户在體驗的時候,就使用了遊戲的玩法機制
借助遊戲科技,所有人都能在一塊螢幕上體驗長城或敦煌,對于非遊戲玩家群體來説,他們或許想不到這件事和遊戲有什麼關聯。但事實上,它們幾乎完全脱胎于遊戲,這些影像并非是實拍,而是以遊戲技術重新搭建的虛拟場景——一個以 3A 遊戲為标準制作的喜峰口長城或敦煌藏經洞之旅。這讓遊戲技術外溢為一種全新的形式,讓更多的人們也能以新的視角體驗傳統文化的魅力。
遊戲技術的 " 外溢 " 不僅體現在文物保護領網域。我們也曾報道過遊戲技術在民航工業領網域中的應用,這裏不妨再説一個沒那麼大眾化的領網域:觸覺反饋技術在無障礙領網域的應用。
" 無障礙 " 本身已經是當下遊戲行業相當重視的部分。許多遊戲在開發中就考慮過無障礙的問題,微軟還推出過專門的無障礙遊戲搖桿。騰訊遊戲的 MTGPA 團隊則更專注于通過觸覺反饋技術,以六點盲文為基礎,通過頻率、強度和持續時間進行振動編碼,通過振動進行復雜信息傳遞,讓視障用户可以無障礙地獲取信息、使用地圖與輸入法。值得一提的是,騰訊還宣布将免費開放四件無障礙技術的專利。
在這些例子中,許多事情看上去已經和人們普遍印象中的 " 遊戲 " 不太一樣了,而它們和與傳統的公益形式也全然不同。遊戲的場景、互動、技術,已經進入到公益的每個環節中,帶來了新的公益形式。
結語:預料不到的改變
我們一直在説遊戲為公益帶來了多少改變。但必須強調的是,這些改變并非 " 計劃中的事情 "。我們從一開始就打算這麼做了嗎?難道上個世紀遊戲開發者會以 " 改變未來公益 " 為目标開發《吃豆人》?
我曾無數次強調,遊戲是用來玩的,至今依然如此,但產品和技術的發展會自然而然帶來副產物。這就是事情的奇妙之處。每個時代都有自己的公益形式,很多年前,我們可以説,電視改變了公益,它讓公益廣告能夠以全新的形式、千百倍的效率被更多人看到。而在這個時代,遊戲已經成為吸引公眾注意力參與公益的有力媒介。
從沒聽説誰是被迫玩遊戲的,對吧?" 主動 " 恰恰就是公益活動最需要的東西。這是遊戲帶來的改變。這種改變意味着龐大的規模(現在全球玩家已經有 30 億,這背後有多大的潛力!),也意味着極高的觸達效率——在 2022 年的 "99 公益日 " 中,遊戲帶動的捐花量占了整體捐花量的 51%,在這個過程中,遊戲能夠高效地連接施助者與受助者,成為一個能夠牽引廣大公眾共同實踐公益目标的 " 超級數字場景 "。
2022 年的 "99 公益日 " 中,小紅花遊戲玩家捐獻占比達到了 51%
我們談論的命題看起來有些宏大,但歸根結底,它們的背後是每一個人。2018 年,《英雄聯盟》設計師與一名名叫 Bryan 的小男孩合作設計了一款皮膚,這是這個與病魔抗争的小男孩的心願。
這款皮膚是英雄科加斯的,名為 " 暗星 "
你至今仍然能看到許多玩家在使用這款皮膚。這件事情讓我感覺有些奇妙,一些東西似乎能夠跨越時間與空間,讓許多看起來毫無關聯的人、事、物產生聯系。從 2010 年開始,《英雄聯盟》每年推出的公益皮膚項目已經累計捐出超 1 億元善款,而它們背後是鄉村振興、環境保護、殘障人士就業等等宏大的議題。但對于每一個普通人來説,我們與宏大議題的關聯可能只需要一點小小的觸動,哪怕只是一個簡單的皮膚,也可能讓人們在 10 多年後繼續使用。是的,這是一件讓玩家在遊戲中獲得更多快樂的收藏品,但事情還不止如此——更重要的是,看到它的時候,人們一定還會記得當年的故事。