今天小編分享的遊戲經驗:一切由玩家做主的“吸血鬼模拟”裏,造哥特古堡才是正經事,歡迎閲讀。
距離日出還有一段時間,我又一次來到了城堡頂層的露台,俯瞰自己的小窩:這個三層高的哥特式城堡雖然稱不上高聳入雲,卻是由我一磚一瓦搭建起來的傑作,如今則成為周圍人類揮之不去的夢魇。
城堡正面漂亮的的花園可能會讓人產生一些美好的幻想,然而潛藏在花園之後的,卻是一個個腐敗的墳地,在那其中遊蕩的食屍鬼、骷髅還是女妖,都是常人避之不及的恐怖怪物,但在這個城堡中,它們不過是煉金用的素材。
在附近的城鎮中,也曾有人舉起過武器試圖反抗,但不管是最勇猛的聖騎士、或是被庇佑的牧師都未能成功,他們要麼變成了鐮刀下的亡魂,要麼更糟,成為了吸血鬼忠實的仆從。
一切都十分的美好,除去在城堡不遠處遊蕩的吸血鬼獵人——西蒙•貝爾蒙特(沒錯,就是《惡魔城》裏的那位),在最初選址時,我并未注意到自己還有這麼一位鄰居,但如果就這麼灰溜溜地搬家,也未免有些窩囊。回想起前幾次的交鋒并沒有讨到多少好處,不禁讓人暫時打消了去觸黴頭的念頭,轉而去找找西邊德古拉軍團的麻煩。
這就是吸血鬼生存建造遊戲《夜族崛起》(V Rising)中的日常。
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在玩了不少生存建造類遊戲後,兩年前初次發布、今年正式 EA 畢業的《夜族崛起》還是我最特别的那個心頭好,除去吸血鬼題材獨特的魅力外,另一個理由卻多少有些滑稽——我其實并不擅長 " 造房子 " 遊戲。
《夜族崛起》在很多經典的生存建造要素上,都進行了更方便上手的處理,除此之外,私人遊戲或者自建伺服器上,還可以進行自由度極高的參數調整。
比如生存建造類遊戲中的造房子,各路大佬搭建的海景房讓人豔羨,但自己上手搭起來就全然不是那麼回事:滿心想搭個復式小别墅,實際成品卻是個動線錯亂的多層毛坯房,外觀簡陋而缺乏設計感,每次想要幹點啥還要上上下下跑半天。
建完之後的修修補補也往往是越改越亂,最後看着自己的 " 陋室 " 頓感頭大,想要拆掉重頭建又着實有些心累,一來二去,遊戲的動力就磨沒了。
相比而言,《夜族崛起》的房子搭起來要省心不少,除去遊戲默認的俯瞰視角本身就和适合造房子外,搭建系統也有很多易于上手的機制:地板一鋪四面牆壁圍好城堡就會自動封頂、想要復式結構只需放個樓梯上樓鋪地板。
得益于遊戲的吸血鬼主題,初期搭建的 " 毛坯房 " 就是優雅的哥特式城堡,再稍微放幾盞燈,幾分鍾不到,一個初具規模的 " 青春版惡魔城 " 就搭建好了。
同時,遊戲提供了數量豐富的細節裝飾,對于想要琢磨設計的玩家來説,也能做出不少精美的裝潢,屬于是下限和上限都很高的建造系統。
《夜族崛起》中甚至可以把整個城堡 " 打包帶走。在遊戲初期,急于拍下城堡的新人很多都選擇了開頭的森林,後面卻發現對于遊戲廣闊的地圖來説,中心區網域更為方便。不過幸運的是,玩家并不需要将原本的城堡建築一一拆除,只需要在目标地點建立名為 " 城堡遷移之心 " 的特殊設備,就可以将原城堡的所有設備安置到新的選址上。
前文提到的 " 私人模式 " 也給予了玩家極高的自由度,比如可以大幅降低甚至取消建造成本實現 " 平地起高樓 ",在高聳入雲的城堡上如德古拉一般睥睨眾生,省去了挖礦砍樹和來回于資源點和城堡之間的時間和精力。
類似于這種 " 耍賴 " 級别的自定義要素還有很多,都可以在存檔界面随心所欲地微調,比如 " 城堡遷移 " 默認需要 3 小時,這個設定主要是考慮到多人伺服器中的平衡性,單人遊玩的時候大可以改成不消耗時間,實現光速搬家、拎包入住。
遊戲提供了相當細致的自定義選項
當然之所以敢這麼幹,也是因為《夜族崛起》作為一個 " 吸血鬼模拟器 ",能玩的遠不止是挖礦蓋樓。
比如 " 飢飽度 " 這個傳統的生存要素,就被制作組玩出了花,不光要定期吸血,還要帶點挑食——每個潛在的獵物都有名為 " 血質 " 的要素,血質越純的提供的 buff 越強力。遇到一些極品血質的獵物,還可以轉化為吸血鬼仆從或者綁回城堡的監牢中當 " 長期血包 "。
而血質又根據獵物的職業不同抽成了數種血型,比如戰士的血型會讓近戰更為強力、學者血型則有利于施法為主的戰術、而看上去不起眼的工人血型則會加快采集等等,在玩家為了集齊自己的 " 血型圖鑑 " 而樂此不疲地在附近城鎮網羅獵物的時候,也不難理解為何傳説中神出鬼沒的吸血鬼會成為人類的噩夢。
在這個過程中,也少不了打上一架。
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《夜族崛起》的戰鬥是遊戲的一大賣點,制作組 Stunlock Studios 曾做過俯視角競技遊戲《Battlerite》,并将當時的經驗用到了《夜族崛起》上,這讓遊戲不僅有着扎實的戰鬥手感,也有着極具深度的戰鬥博弈。
遊戲提供了 6 大類法術以及 11 種各類武器,玩家既可以當個被血魔法強化的大劍戰士,也可以躲在魔法召喚的骷髅大軍後面拿着手槍打消耗,流派相當多樣。
作為對玩家能力的驗收,遊戲中 "V 型血 " 的 Boss 也極具挑戰有着豐富而致命的招式和獨特的特殊機制,比如 " 背叛者卡西烏斯将軍 " 除去會用大劍追着人砍,在特定時刻則會變成無敵狀态并持續召喚不死生物圍攻玩家,玩家必須一邊和不死軍團周旋,一邊将浮在空中的魔劍擊落,才能進一步攻擊到 Boss。
相比而言,玩家們的能力雖然強大,卻不可濫用:遊戲中規避傷害的閃避法術初期有 8 秒左右的冷卻,護盾、反擊類法術也有着類似的限制,直接莽上去換血往往只會得不償失,把強力的法術和技能用到刀刃上才是破敵制勝的關鍵。
面對擅長使用原作各類副武器的《惡魔城》主角西蒙,哪怕是滿級玩家也會感到棘手
幸運的是,《夜族崛起》不僅給了玩家三種難度選擇,也允許玩家通過前文提到的自定義對戰鬥數據進行微調,不管是将血量和攻擊力翻個三倍,或者是開局給自己整一身 80 級的神裝彈射起步都不在話下。是想挑戰自己追求硬核、還是靠着數值推過去,這其中的平衡點全由自己把握。
此外,打 Boss 也不是遊戲戰鬥的唯一挑戰,而對于喜歡衝進人堆裏,使用範圍魔法戰個痛的人來説,遊戲後期還有一個名叫 " 裂隙入侵 " 帶有 " 刷刷刷 " 要素的終盤玩法。這個玩法獎勵豐厚,還十分解壓,也是讓我時不時回坑《夜族崛起》打兩圈的重要理由。
除去能夠跟故事中最強的德古拉軍團大戰一番," 裂隙入侵 " 的獎勵也充滿了樂趣。像是法術寶珠能大幅強化特定法術,甚至讓它的機制都發生質變,比如讓範圍傷害法術同時還能治療友軍,或是消耗召喚出來的骷髅來進一步強化威力。而遠古武器不僅數值是頂級的,也會給武器增加獨特的附魔,進一步提升玩法的多樣性。
通過裂隙入侵強化武器和法術,玩家變強後又能讓裂隙入侵刷得更快更舒爽,這套螺旋上升式的閉環玩法可以輕松在遊戲後期爽上十多個小時,完全可以刷完一身神裝再去找貝爾蒙特復仇。
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和很多生存建造遊戲一樣,如果能召集到幾個小夥伴,《夜族崛起》的樂趣也會大幅提升。
比如在迎戰 "V 型血 "Boss 時,多幾個人不僅能夠打出更多的傷害,也會衍生不少新戰術。如前文提到的,遊戲在戰鬥中的回復手段相對匮乏,因此在攻略 Boss 時,多名玩家可以和 Boss 打消耗戰,讓殘血的玩家暫時撤離重整旗鼓。還可以通過合理的遠近分工、以及拉人復活的機制,讓 Boss 戰的容錯率提高不少。
一個人吸引火力,其他人在遠程消耗也是個常見戰術
另外,如果玩家組成 " 血族 ",也可以協助建設彼此的城堡。比趁着新玩家還在外面砍樹打怪的機會,給他的木制棚屋來個大翻修,蓋好城堡鋪好紅毯歡迎他,就是我個人比較喜歡的小驚喜。
而在各種 PVP 伺服器下,也誕生了不少專屬的新玩法。如前文所説,Stunlock Studios 擁有過競技對抗遊戲的制作經驗,這使得《夜族崛起》有着一套完善的 PVP 博弈機制。
《夜族崛起》中玩家可以随時切換武器,在 PVP 的對決中,熟練的高手會根據不同的戰況快速切換武器并釋放武器技能。比如在抓住機會後,使用反手刀的 E 技能隐身擊暈對手,再切換到長矛釋放 Q 技能的連續戳刺打出爆發,而需要暫避鋒芒時,則會用手槍的 E 技能側閃射擊來躲避對面的攻擊。
這套人均武器大師的 PVP 博弈下,雙方可以在短時間内快速切換武器,打出眼花缭亂的攻防。
不過,即使是不擅長這種快節奏 PVP 的玩家,也能找到多種多樣的對抗樂趣,其中之一就是拆家。
在遊戲的 PVP 伺服器中,破壞敵對血族的城堡是常見的對抗場景。對于那些無人保護的城堡而言,也有不少取巧的方式:吸血鬼們可以嘗試用變身蟾蜍的方式跳到一些平時上不去的高台,潛入敵人的城堡并竊取各種珍貴的資源。
除此之外,當時機成熟時,也可以召喚出巨石魔像對敵對城堡發起強攻。召喚道具 " 攻城石 " 作為強力的魔法道具,需要不少素材去制作,而城堡合理的布局,也能一定程度上讓敵人魔像的危害最小化。因此不擅長戰鬥的玩家可以去幫隊友積攢資源,當一個 " 吸血鬼軍需官 ",或是利用自己的設計能力,幫自己的血族來規劃一個易守難攻的城堡,拖住敵軍的腳步。
結語
在《夜族崛起》中,玩家扮演的并不是什麼在荒島上苦苦求生的普通人,而是君臨食物鏈頂點的吸血鬼,遊戲也的确給我了這種感覺。這不僅僅靠着強力的武器技能、法術和各種變身,或是哥特風的壯麗城堡,更重要的是我那種可以去做任何自己想做的事的自由感。
不管是遊戲精巧而有深度的戰鬥系統,還是那獨特的血質血型設定,《夜族崛起》完全有底氣去選擇 " 教我玩遊戲 "。但與之相反,遊戲的私人模式提供極高的自由度,讓玩家可以量身定做屬于自己的 " 舒适圈 "。
制作團隊似乎并不在意這個遊戲在玩家手上變成什麼樣子,可以是硬核的生存和對戰,也可以是一個無雙刷裝備的爽遊。這份随心所欲、世界由我做主的自由感,或許才是這個吸血鬼遊戲最吸引我的部分。