今天小編分享的遊戲經驗:我們提前玩到了香草社的《聖獸之王》,它棒極了,歡迎閲讀。
安定的美術高度與出人意料的 " 繁復 " 玩法
在實際收到邀請,前往位于東京的世嘉本社前,我曾對《聖獸之王》抱有過無數種幻想——很少有人會想到在那般出人預料的《十三機兵防衞圈》後," 香草社 " 還能重新将故事拉回復古的 " 中世紀幻想 " 上,而早已被劃入電子遊戲古早品類的 " 策略 RPG" 玩法,也讓人為它稍顯錯位的 " 正統感 " 捏上一把冷汗。
但問題是,這可是 " 香草社(VANILLAWARE)" 啊。在過去的近二十年裏,這家不大的日本遊戲公司幾乎經手了所有我們所熟悉的日式遊戲類型,而更難得的是,這些遊戲無一不保持了超高的完成度與制作水準,從 " 玩法 "" 故事 "" 音樂 " 與 " 美術 " 等各個方面,刷新着當代玩家們日漸浮躁的遊戲審美——
大概就是因為這些原因,我們才會對《聖獸之王》抱有如此高的期待。
依然需要感謝來自世嘉方面的邀請,讓我們非常有幸地成為第一批玩到《聖獸之王》的中國媒體,整個過程長達近三個小時,體驗内容則包含了遊戲本篇開場後的大部分故事。需要注意的是,雖然本作的開發工作已經全數完成,但此次體驗中曝光内容依然不能代表遊戲的最終品質。
《聖獸之王》
在最開始構思這篇稿件時,我希望給《聖獸之王》找到某個參照物:它可以是 " 香草社 " 此前的某部作品,也可以是同一類型下的另一款策略 RPG。但很快,我便放棄了這個念頭,原因非常簡單——單一的 " 遊戲屬性 " 在《聖獸之王》的身上并不适用。
在初次打開《聖獸之王》時,你一定會被它身上的那股 " 老派 " 氣質所誤導。正如不少經典角色扮演遊戲中的常見的套路那樣,本作的主角 " 亞連 " 是一名被迫從叛亂中逃離祖國的王子,在故事開場不久後,他便率領着義軍,踏上了對抗殘暴統治者的旅途。
而從玩法層面上,你同樣也能在本作中看到不少 " 經典老派 " 的遊戲設計。比如,在本作中承擔了主要 " 冒險 " 職能的探索部分,就被包裝成了 JRPG 玩家們所熟悉的 " 世界地圖 " 形式,既給了玩家一定的探索自由,又以 " 區網域等級 " 的形式對玩家行動進行了最低限度的引導;再比如,本作中有着多達 60 名以上的可用角色出場,他們其中不少雖然遊離在主線故事外,卻也有着獨立的故事與性格,對熟悉某些老舊日式角色扮演遊戲的玩家來説,這樣的情節設計當然不會陌生——
到此為止,《聖獸之王》就像一次 " 香草社 " 與 ATLUS 在 " 臭味相投 " 下推出的王道幻想故事,前者的視覺與氛圍塑造,加上後者在同類遊戲上累積的經驗與技術,讓遊戲本身看上去像是一次不能再穩的老派策略 RPG。
但當 " 戰鬥 " 成為遊戲的一部分開始,我才意識到,這種看法顯然有些片面了。
老實説,《聖獸之王》的戰鬥系統并不算復雜,可想要将它解釋清楚,依然不是什麼簡單的事情。
《聖獸之王》中的戰鬥分為 " 行軍 " 與 " 交戰 " 兩個部分進行。其中," 行軍 " 部分更加類似傳統的即時戰略遊戲——戰鬥開始後,玩家需要從世界地圖上選擇相應的部門小隊,設定互動目标或行進路線進行移動,當敵我雙方部門相接時便會進入 " 交戰 " 部分。需要注意的是,戰鬥本身需要消耗部門的 " 精力 ",一旦精力消耗殆盡便無法繼續行軍,只有經過原地休整後才能重新行動——在這個過程中,部門無法主動發起攻擊,導致敵人擁有先發攻擊優勢。
而相對的,駐扎于特定城鎮與設施中的戰鬥則能夠獲得 " 無精力消耗 "" 傷害減輕 ""HP 回復 " 等正面收益。因此,何時何地進行休整、戰略位置的争奪等,自然也就成了本作在戰略部署中的重要一環
設定行軍路線
作為同類遊戲中的常規設計,《聖獸之王》中自然也存在着部門間的克制關系——在戰場上,沒有兵種可以做到一騎當千,戰術布局需要部門和兵種間的配合,即使是在行軍過程中這點也顯得尤其重要。
舉例來説,騎兵往往能以更快的速度趕到戰場,弓兵與法師則可以通過駐扎高台對遠處的敵方部門進行援護或遠距離攻擊,剩下的步兵雖然行軍速度較慢,但也有在森林等特殊地形能夠保持行軍速度的特殊優勢——是的,從底層邏輯來看,《聖獸之王》的确很像傳統的日式 " 戰棋 " 遊戲,它有着部門上的性能差異,講究不同職業間的搭配與克制關系,更會要求玩家利用特殊地形進行戰略部署。在整場對局中,玩家與敵人往往遵守着相同的博弈規則——棋盤上的 " 運籌帷幄 " 讓這一部分内容散發着古典的魅力。
駐扎設施後的部門可以在戰鬥中獲得更多優勢
但有趣的是,這種立足于 " 棋盤 " 上的玩法,并非《聖獸之王》的全部。
和大部分同類遊戲不同,本作部門間的 " 交戰 " 并非 " 行軍 " 玩法的附屬品,兩者間關系被設計得極其緊密,同時卻也相互依托。而這也是《聖獸之王》系統需要更多戰略性思考的地方。
當敵我雙方的部門在戰場上相遇時,遊戲便會進入局部視角的 " 交戰 " 環節。在這個環節中,場上所部署的敵我角色會按照一定的 " 規則 " 進行自動戰鬥,當所有角色的行動結束後,剩餘體力更多的一方将被判定為勝利,獲得相應的經驗值獎勵——而在這裏,如何設定 " 規則 " 才是決定戰場走向的關鍵。
交戰
對于熟悉日式 RPG 的玩家來説,《最終幻想 XII》中的 " 戰術布局(Gambits)" 應該是在概念上最接近本作交戰機制的系統——只不過,《聖獸之王》的戰術布局經過了現代化的重新設計,比起單一角色的規則設定,它更希望玩家着眼于不同職業間的技能與行為組合,實際遊玩起來的上手門檻更低,内容和深度也更加可觀。
簡單來説,這是一個由玩家在戰鬥之外預設條件,使得角色們擁有自我行動能力的系統。具體到《聖獸之王》中,玩家可以操作的最小部門為 " 小隊 ",每支小隊最多可以編入五名角色,一旦戰鬥開始,這些角色将會依照面板數值中的 " 行動速度 " 決定先後順序,接着以消耗 " 被動 " 與 " 主動 " 技能點數的形式進行戰鬥,而這些技能大部分都與角色職業有着較強的綁定關系。
舉個簡單的例子," 重裝步兵 " 在《聖獸之王》中就是一種能夠有效防御物理攻擊的職業。在遊戲前期,玩家一側的 " 重裝步兵 " 擁有一個 " 主動 " 和一個 " 被動 " 點數,他所擁有的主動技能是 " 對敵人發動一次攻擊 ",而被動技能則是 " 在右方被攻擊時進行掩護 " ——也就是説,這個部門在一場戰鬥中的最大行動次數是兩次,可如果在一局戰鬥的過程中,我方其他部門沒有受到攻擊," 重裝步兵 " 的被動技能便不會發動。
敵方的槍兵消耗一個主動點數進行攻擊,我方則消耗了一個被動點數進行了掩護
以此規則類推,本作中的每一個職業都有着自己的主被動技能。而在此之上,豐富的職業多樣性,則決定了《聖獸之王》的策略關鍵實則建立在每支小隊的編成與技能組合上。而光是在本次所體驗到的前三個小時遊戲流程中,我們便已經見到了十二個不同的職業,再加上随着角色成長所習得的新技能,以及正式版遊戲中将會出現的 " 高級職業 ",使得如何最大化利用角色特性,發動更多的技能,成了玩家在排兵布陣時不得不考慮的問題。
為了幫助玩家更好地理解這一切,遊戲更是在戰鬥中提供了随時用于回看的 " 技能記錄 " 功能,使得戰鬥中的試錯與數據分析都變得輕松了不少。
技能記錄界面
此外,作為最具歷史與 " 老派 " 遊戲設計思維的日本廠商," 香草社 " 與 ATLUS 也為這一獨特的戰鬥系統,加入了不少老鳥玩家喜聞樂見的元素。比如,戰棋遊戲中常見的 " 站位 " 設計——除了最基礎的 " 前排保護後排 " 思路外,遊戲同樣鼓勵玩家利用各個職業間的特性進行不同的編成嘗試;再比如,那些發生在戰鬥後的角色成長界面,怎麼都會讓人回想起過去玩家們曾經瘋狂沉迷的 " 凹點 " 環節……要知道,這些還不過只是我們在《聖獸之王》最早期階段能夠看到的内容,即使作為一款老派的策略角色扮演遊戲而言,它的系統顯然足夠那些喜歡鑽研的玩家玩兒上好一陣子了。
除了職業組合,也要考慮站位
而更難得的是,盡管這種發生于局部的自動戰鬥與發生在大戰場上的手動行軍在玩法上有着不小的差異,但在實際戰鬥的過程中,我卻絲毫沒有因為兩者間的切換而感到過割裂。正如我們在前面説過的那樣——遊戲的制作者用了一些非常簡單的方式,将它們緊密聯系在了一起。
再舉個例子,作為策略部署的一環,在行軍時玩家可以通過使用遊標選擇敵方部門,預覽敵人的隊伍編成與可能性最高的戰鬥結果,而獲得的信息則會成為玩家編成隊伍時的首要參照,再加上不同職業在行軍環節提供的戰術支援,使得頻繁的隊伍編成與策略更改也就成了必然——在此邏輯下,随着玩家對戰術部署理解的逐漸深入,兩者間的銜接自然也會變得越發順滑——如果你喜歡任何一款策略角色扮演遊戲,自然不應該錯過這種古典卻新鮮的遊戲體驗。
而在戰鬥外,《聖獸之王》依然有着太多讓人驚喜的地方。為了避免不必要的劇透,我們暫且将本作的故事放到一邊,轉過視角來聊聊主角一行在本作的舞台—— " 菲布裏斯大陸 " 上的冒險。
其中最值得一提的是,本作在探索模式中給予玩家的超高自由度。在前面我們已經簡單説到,《聖獸之王》采用了經典的 " 世界地圖 " 設計來還原 " 冒險 " 本身,而在這當中,除了簡單的等級與任務引導外,遊戲并沒有預設固定的前進路線。玩家既可以繞些遠路解放城鎮或據點,也可以選擇直搗敵人的據點,僅僅在三個小時的試玩時間裏,我便連續觸發了四個支線故事。而在這些故事裏,玩家也大都會獲得一些簡單的選擇,通過做出這些選擇,遊戲的劇情也會發生微妙的改變。
另一方面,在世界地圖的冒險過程中,收集素材或更新城鎮也能為玩家帶來不少的好處。除了商店功能的解鎖外," 香草社 " 粉絲們最喜聞樂道的 " 吃飯 " 環節,便也發生在這裏——僅從這些方面,我們就不難可以足以看到《聖獸之王》在内容上的豐富。根據現場工作人員的説法,光是本作的主線部分,便有長達 50 小時的内容,加上多結局的故事分支、大量的支線和額外内容,使得本作體量可能遠超我們的想象……
可惜的是,當我剛剛感到冒險漸入佳境,對于遊戲核心的策略部署思路也更加清晰的時候,世嘉的工作人員卻略帶歉意地告訴我,本次的試玩已經到了該收尾的時候。大概是因為過度沉浸于戰場的重復試錯與世界探索,使得我在不知不覺中忘記了主線的存在。但也正是因為這樣,才讓我充分體驗到了《聖獸之王》" 精妙繁復 " 系統下的簡單樂趣——這種樂趣,比起四年前的《十三機兵防衞圈》更加傳統和古典,卻同樣對得起 " 香草社 " 的 " 金字招牌 " ——説實話,我已經等不及了。