今天小编分享的游戏经验:触乐怪话:明知是圈套,还要往里跳,欢迎阅读。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
这图看着很是扎心(图 / 小罗)
这段时间我一直在玩《暗喻幻想》。上次怪话里,我说自己给它预留了 120 — 150 小时,每天 2 小时,可以玩上 2 个月。3 周之后,我再一次意识到一个道理:这样的计划,制订出来就是供打脸之用。
事实是,我几乎把绝大部分下班后和周末的时间都贡献给了《暗喻幻想》,如今应该已经走到了最终 Boss 前面的最后一个存档点,大概花费 100 小时,一周目能做的成就也都做完了。虽然比想象中快了点儿,但这一方面是因为游戏在部分设计上做了简化,需要 " 刷刷刷 " 的东西更少了,另一方面也是因为我没有真正下定决心 " 刷刷刷 " 和为二周目白金做准备。比如说,目前我只把所有队友的 " 阿基态 "(类似 " 女神异闻录 " 里的人格面具,不过收集和使用都更简单)刷到了 100% 解锁,而不是满级;一些可以继承到二周目的装备和道具也没有特地攒着,而是能用就用。
临近通关时回顾整部《暗喻幻想》的旅程,我的感觉还是不错的。大部分时候,操作都很流畅,战斗也没有给我太大压力。剧情中规中矩,讲了一个很有 Atlus" 王道 " 风格的故事,有些地方还能看出给之后推出 " 完全版 " 留出了余地。虽然出于题材原因,有些设计总让我觉得 " 副岛和美术组是不是一边工作一边看《五星物语》" 和 " 日本作曲家写幻想题材怎么总是一个味 ",但美术、音乐的发挥也属正常。总的来说,《暗喻幻想》可以归入优秀 JRPG 的梯队,考虑到它是 Atlus 在 " 女神异闻录 " 系列之外推出的新作,还可以多给点鼓励分。
尤其是这个大姐,从长相到穿着都给我强烈的 " 五星 " 即视感
不过,游戏里当然还有一些让我觉得不满意的地方。最典型的应该是初始阶段的难度曲线——第一个主线迷宫的长度和第一个支线副本简直 " 双喜临门 ",先打主线吧,蓝量肯定不够,反复打就要浪费时间;先打支线吧,怪和我的等级差距大,刷起来非常痛苦,每次遇敌都要先用普攻耗对方血量、等到能够 OTK 时才进战斗的打法让我苦不堪言。以至于我打开游戏时还兴致勃勃地选 Normal 难度,开打第一个支线时就灰头土脸地改成了 Beginning ——都是推流程,何必为难自己呢?
之所以非要追求 OTK,是因为游戏里设计了一系列机制让人这么做,说得好听点儿是鼓励,难听点儿就是 " 逼迫 " 了。
首先,游戏里有无伤奖励,如果不受伤害击杀敌人,结算时可以获得更多的角色经验值、阿基态经验值、金钱和魔古(Mag,一种解锁、提升阿基态时使用的数值)——这个 " 更多 " 可不是象征性地多给一点点,而是会增加 25% 左右,小怪、精英和 Boss 都一视同仁。
以 JRPG 的战斗频率来说,玩家不可能无视这种数值差距。而前期如果想无伤,最直接的方式就是 OTK。如果怪物血量无法 OTK,那你只能在外面以近似动作游戏的方式慢慢磨它的血,打到够低再进战斗。前期我就是这样做的,坏处是多花了很多时间,尤其是第一个支线迷宫," 苦不堪言 "4 个字绝不夸张。当然它也有好处,那就是刷完之后再去推主线,我的等级已经升到了可以不进战斗瞬杀大部分怪物的程度,于是一路平推,打完收工。
其次,在鼓励无伤这一点上,Atlus 还搞了个小套路。一般 RPG 回合制都是默认轮流行动,但《暗喻幻想》把角色(包括我方和敌人)行动量化成了 " 行动点数 ":普攻、普通技能、防御、使用道具消耗 1 点,大招(合体技)消耗 2 点或更多。而这个机制反过来也有效——行动点既然可以消耗,自然也有办法增加,装备、技能和道具都可以达到这个效果。这也就让前期只能费劲 OTK 的无伤到了中后期有了更多解法。一些时候,我会因为技能随机不到想要的点数而反复重开;另一些时候,我靠着固定技能和道具反复增加点数、我方一直行动对方却只能看着,连我都有些可怜 Boss ……
我已经不记得自己看过多少次 " 战斗重开 " 画面
到了这个地步," 无伤击杀所有敌人 50 次可以获得一个奖杯 " 对于我来说就只是个添头了。因为我已经养成了无伤的习惯,只要自己占上先手,那就一定要无伤战斗。哪怕事后回想起来,这东西有点像吊在马头上的胡萝卜,一旦开始追着它跑,就下意识地要追到底。
事实上,如果说前期无伤给的额外奖励足够实用,能够帮我更快更新,那么随着中后期 " 刷刷刷 " 的途径增加,无伤的增益其实是递减的,毕竟金钱和魔古只要不乱用,最终都会溢出,无不无伤其实也不那么重要了。当然,我个人还是有个小建议,就是前期不要用魔古去换钱,因为游戏后期魔古的消耗量巨大,需要购买的东西补充起来反而很方便,等钱攒够了再花也来得及。
我没有计算过自己为了追求无伤额外花了多长时间,但想来应该不少。后来,我向一个想玩《暗喻幻想》的朋友推荐它的时候,还特地提到了这一点。我们也感慨,虽然每次都说 " 太花时间,以后再也不玩 JRPG,看别人视频云一云算了 ",但下一次遇到感兴趣的游戏,还是兴高采烈地买,然后用至少 100 个小时去玩一周目,在玩的时候还对自己有要求。这就有种明知是圈套、还要往里跳的感觉了。
从个人角度说,这可能就是玩家心态吧。玩家其实很专注,也很残酷。在闲暇时间充裕的情况下,这种专注和残酷表现得还不是很明显,一旦时间有限,那么 " 喜欢 " 和 " 不喜欢 " 就会变得一目了然——真喜欢的游戏,硬挤时间也要打通;反过来说,没时间、没精力、老了、玩不下去某种类型……很多时候只是给 " 不想玩 " 找的理由,其实就是不喜欢了,至少没那么喜欢了。