今天小编分享的游戏经验:触乐怪话:游戏越来越“动作化”了吗?,欢迎阅读。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图 / 小罗
不只最近几个月,而是最近一年,我偶尔会觉得,自己没那么喜欢玩游戏了。因为我对游戏的喜欢主要来自于代入,让自己成为游戏叙事中的一部分,在这个基础上享受玩法的乐趣,但这样的游戏好像越来越少了。
我还记得 8 月份《黑神话:悟空》发售后,有不少人在网上讨论 "ARPG 是动作玩法重要还是角色扮演玩法重要 " 这个问题。
讨论时,我发现大部分人会拿自己最喜欢或者最熟悉的游戏举例,然后以这个例子来论证游戏动作玩法重要还是角色扮演玩法重要,结果就是,他们得出的结论只取决于他们喜欢的游戏所在的那个时代的主流,以及一部分开发者极致的个人追求。
角色扮演的叙事部分不只是说剧情如何,还包括玩家在剧情中的位置
公正地说,实际上,现在我们很难举出纯 ARPG 的例子了……规模稍微大一点的游戏早就加上 " 开放世界 " 这个前缀,甚至还会在前缀前面再加一些修饰,诸如 " 生存建设 " 或者别的什么(虽然现在有好些国产 ARPG 正在开发,但它们代表的也只是一种有限条件下的追求,最终目的依然是开放世界式的)。至于规模小到能凭制作人一已喜好来决定玩法、搞定成本的游戏,它们的可选方向更多,只看开发者自己更喜欢哪个玩法——无论是重 ACT 还是重 RPG,都有很好的范本。
我询问过很多开发者 " 受到什么游戏的启发 "。对大部分人来说,"ACT 部分 " 的范本是《艾尔登法环》和《怪物猎人:世界》;至于 "RPG 部分 " 的范本——我听过的答案五花八门,有时是《塞尔达传说:旷野之息》,有时有《辐射 76》和《辐射 4》,偶尔有《上古卷轴 5》。独立游戏方面,更老派一些的开发者会用 " 哥特 " 系列和《崛起》来文艺复兴(例如《Drova — Forsaken Kin》),更激进的开发者会做出 " 黑暗之魂 " 系列加 " 博德之门 " 系列这样实时动作的等距视角 RPG(例如《Alaloth: Champions of The Four Kingdoms》)。
也许你能从这些被提起的游戏中发现一些规律,那就是,现在只能在越来越 " 小 " 的游戏里看到对叙事的追求了。如今许多 RPG 里,叙事部分的重要性正在被剥离,取而代之的是更有效率和更为人接受的做法。叙事部分被重视的更多是 " 这儿有多少个能展现世界观和人设的支线 " 和 " 主线有多少深情并茂的演出 "。
如果说早期大部分 ARPG 是朴实的 " 把‘一切围绕叙事来构建的 RPG ’进行 3D 动作化 ",那么现在的 ARPG 更像是朴实的 " 把‘一切围绕填内容来构建的动作游戏’做成开放世界 "。
真正紧密的开放世界也是要靠叙事编织的呀
至于为什么会这样,原因也许有很多,比如大家都觉得玩家不爱看字,比如那些能作为 RPG 范本的游戏本身太老了、以至于新入行的开发者根本不接触,比如动作和关卡的学习和设计比叙事更可控,或者干脆就是 " 时代轮到了这样的游戏成功 "。
还有一个观点是,RPG 的全部意义在数值成长和养成。这倒没错,如果不是这样,现在的 ARPG 还能叫 RPG 么?
不管怎么样,也许以后我们只能在一些小型游戏里看到 " 叙事 " 的影子了吧。