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他们想用这款卡牌游戏,回答一个有关“时间成本”的问题

2024-06-29 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:他们想用这款卡牌游戏,回答一个有关“时间成本”的问题,欢迎阅读。

作为一个游戏编辑,原则上说,我的日常应该以游戏为主。但正像 " 游戏编辑没有时间玩游戏 " 的段子所说的那样,因为忙于工作,我其实很难有一段完整的时间来深入、沉浸式地体验一款游戏—— " 黄金树幽影 " 发售也有几天了,网络上已经有人做出了全支线任务攻略,我却还没有打开它。

我相信,不只是我,许多人应该会有类似的感受:太过疲惫的时候,实在是懒得打开电腦,只愿意玩玩手机或者掌机,很多游戏哪怕买了,也只是存放在库里。这不禁让人感慨,想游玩一款好游戏(并且获得最佳的视听享受),条件真是有点奢侈:你需要需要一套良好的配置、一段完整的时间,和足够持续的注意力。如果满足不了,休闲时间就无可避免地更倾向于一些碎片化、休闲又轻松的游戏。

我就是在这个时候接触到《剑与远征:启程》(下文简称《启程》)的。它像是一个巧合,以一种 " 只需要轻度时间投入 " 的姿态进入了我的视野,却带来了相当有乐趣的游玩时间。后来,我看到不少玩家和媒体的评论:《启程》继承了前作《剑与远征》的放置卡牌玩法,并且在这个基础上增添了一些新玩法和大世界内容,而且," 利用碎片时间 " 的感受仍然保持了下来。

《剑与远征:启程》

某种意义上,这个评价是正确的。在《启程》中的半个月,我确实用一种轻松、愉快的方式,在工作和生活的间隙里体验了它的大部分内容。但另一方面," 利用碎片时间 " 这个说法未免还是带了点 " 打工感 ",和我的感受略有不符。

实际上,我觉得《启程》  提供了一些预想之外的选择。

" 轻松 " 的游戏

《启程》的国服公测时间定档在 8 月 8 日,在这之前,我已经在它的海外版《AFK Journey》里看到了各种各样的玩家。他们给我的印象也不尽相同:" 剑与远征 "IP 的老玩家想在续作里找到乐趣,忙碌的轻度玩家们需要一款休闲游戏来打发时间,二游爱好者们把它当作副游,技术不错的卡牌玩家在 PvP 中追求胜利,被美术风格吸引来的新人则只是 " 随便玩玩 " ……唯一的共同点是,大家都说,如果不追求榜单排名,这款游戏玩起来很 " 轻松 "。

" 想玩的时候能玩很久,不想玩的时候 3 分钟就能下线 "

一开始,我对他们频繁提到的 " 轻松 " 不以为意。作为一个胜负欲很强的 Moba 爱好者,我对 " 轻松 " 这个词儿甚至有那么一点点抵触——很多时候,像我这样的玩家会觉得,深厚复杂的内容才能带来更高质量的游玩体验,高强度的时间投入才意味着你能把一款游戏玩得更好。

但很快,在读到一个玩家的体验分享之后,我的想法发生了改变。这位玩家玩《剑与远征》已经有 3 年,参加《启程》内测之后,除了会和大家讨论具体的玩法设计,更多的还是个人的感受。他说," 剑与远征 " 陪伴了他很长时间,在这个过程中,他从一开始的懵懂新人,成长为一个公会的会长,游戏让他结交了许多新朋友,给他带来了许多快乐。

然而,随着从学生时期步入社会,应用商店里的游戏越来越多,他的精力却越来越少,一起打团本的队伍也随着越来越多的人 "AFK" 而解散,曾经在游戏里并肩作战的朋友们奔向了生活。他用这句话作为自己游戏生涯的总结:" 人无法同时拥有青春和对青春的感受。"

某种程度上,这回答了一些我之前没有多想的问题。对于现在的玩家来说,想玩到一款足够炫技和精彩的游戏其实不难,甚至可以说,随着游戏行业的发展,人们的品味和要求都称得上专业和苛刻了,大量游戏因此而 " 卷 " 了起来," 轻松 "" 休闲 " 在不知不觉之间成为 " 鄙视链 " 的底层。

但其实从更深层次的需求来说,游戏的本质始终是娱乐,而让人身心放松,是娱乐的目标之一。就像赶上暑期,不少大作即将上线,它们有着优秀的玩法、画面,和大体量的内容,可以给不少玩家 " 量大管饱 " 的体验,但是另一方面,它们也难免会筛选掉一批 " 不够投入 " 的玩家。

实际上,没有太多精力、时间又被切割得太散碎的玩家是一直存在的。我经常会在游戏社区和论坛看到有人提问:" 有没有适合没时间玩游戏的人玩的游戏?",评论区的回答却寥寥可数。这类群体有着十分庞大的数量,却未必会在社交平台上发出足够大的声音;但事实上,他们对好游戏的需求也切实存在——既要轻松、有趣,又能提供完整、充实的内容。坦白地说,在当下的游玩环境里,这样的选择其实不多。

" 时间成本 " 对玩家来说是非常宝贵的

从这个角度,我在《启程》中玩到的内容就显得弥足珍贵。它的卡牌玩法是我所熟悉的,在此基础上,它提供了精致的美术风格、饱满的大世界探索、密集流畅的剧情,和一些温和的社交属性。更重要的是,我的感受相当简洁明快,没有什么压力,仿佛游戏本该如此。

比如说,《启程》里的角色养成模式做了足够的简化。这一点只要打开配队界面就能立刻感受到:由于 " 共鸣等级 " 的设定,角色采用的是一套等级同步规则,玩家只需要练 5 个角色的经验即可;同职业英雄可以共享同一套装备,玩家不需要再考虑繁琐的装备搭配。

角色的装备是共享的

这让我在《启程》中的养成节奏颇为舒缓,我没有刻意去搜索攻略和 Build 技巧——反正大差不差都能过,而是把更多时间花在了剧情和角色上,在大世界里四处闲逛,无所事事地 " 赶鸭子 " 整活。在社交平台上,我还看到有玩家只是单纯地欣赏角色的颜值:" 我十分期待瑟西娅的 Cosplay …… "

角色瑟西娅在海外人气很高

这也是《启程》哪怕在碎片化的时间里体验,也依然富有乐趣的原因。它是轻量化、做减法的,带来的体验却是持续性的,那些充实的东西依然在,即使是走马观花、浮光掠影,也相当不错。当然,如果你想深入地探索和挖掘,它也会展示出足够丰富的一面——一切仍然取决于 " 你是否想 "。

" 轻松 " 也是动力

必须承认,最开始玩《启程》时,我还没有从强烈的胜负欲里扭转过来。于是,我很快把目光投向了 " 荣誉对决 ",一个不卡练度、几乎是完全公平导向的 Roguelike 竞技场 PvP 模式,也是不少 " 大神 " 展现游戏理解的方式和最热衷的玩法。它有点像《炉石传说》的酒馆战旗模式,很符合我的游戏思维:竞争!强度!不是你死就是我活!

然而实际上,《启程》哪怕是 PvP,氛围也比我想象中温和不少。胜负固然重要(我也容易不知不觉地 " 上头 "),但比起卡牌游戏本身的竞技性,《启程》的社区氛围显得十分亲切和友善,颇有一些 " 重在参与 " 的味道。

让我印象尤为深刻的一幕是,在我经常看的某个直播间里,一位国内主播在线指导另一位外国玩家搭配阵容。两个人其实不认识,只是在同服频道里聊起来的,但一个真诚指导,一个欣然接受,哪怕语言不太通,也聊得不亦乐乎。最后,那位外国玩家十分兴奋,感觉游戏理解又提高了一层。"I soon go to push PvP!" 他说,自己不久之后就打算来挑战这位主播。

类似的对话还发生在《启程》的世界频道里。不少老玩家热衷于教新人养成、配对的小窍门。哪怕是在竞技场里被打败,都有可能遇上一个个热心指导你站位策略的 " 老师 "。有些人虽然也有夸夸其谈之嫌,但这种氛围还是让我感觉非常棒——就算输了,也不会有太大的压力和情绪起伏,比起 " 赢一把就睡 " 的冲动,这已经非常有益身心了。

经常能在直播间看到这样的对话

我想,这种轻松的氛围应该与《启程》的玩法设计有关,制作团队选择了牺牲掉一些东西(比如短期的强度,以及随之而来的流水),来换取更好、更长线的玩家体验,降低数值驱动,通过阵容搭配构建游戏性——在游戏论坛上大大小小的攻略分享里," 平民队伍 " 占比很大,还有不少 " 抖机灵 " 式的通关阵容。

以我自己的经验而言,因为角色养成并不会太焦虑,加上很多紫卡也有不错的属性和技能,所以我把更多精力放在了阵容和站位策略上——和《剑与远征》的横向对战相比,《启程》的战场采用了六边形的棋盘布局,并且加入了地形、墙体和机关的设计,在卡关的时候调整一下站位,很可能会有惊喜发生。

六边形棋盘让战斗有了更多变化

不少玩家都对阵容可玩性和研究性的变化有着直接的感受

在卡牌之外,《启程》的大世界和剧情也有可圈可点之处。游戏的剧情是推进依托大世界进行的:" 我 " 作为大魔法师踏上冒险旅程,在地图上行进,到达各个场景,解决危机或者结识伙伴。角色的战斗属性、形象塑造也和世界观紧密相连,还有一些全服挑战世界 Boss 的玩法,相当有沉浸感。

在人们以往的印象中," 大世界 " 这个词总是和一些只限于 PC 端或者多端互通(但 PC 体验远远优于手机)的 " 大作 " 连缀出现,但是《启程》的大世界没打什么折扣,甚至颇为巧妙地发挥了手机游戏的特性。

具体来说,它依然以竖屏呈现(在进行地图探索时,甚至单手就可以操作),UI 也做得很简洁,还添加了充分的自动寻路功能和传送点位,地图上显示宝箱,各种小机关、小探索场景和足够大方的奖励,玩起来相当舒服。

地图非常简洁,指引性也很明确

不少玩家就是被这种世界探索吸引的,其中包括相当一部分上班族:" 非常适合上班路上忙里偷闲 "" 虽然是大世界,但是不会占用太多内存 "。更何况,虽然是竖屏,但游戏的美术质量和画面精度也不差,2D 转 3D 加上魔法绘本的欧美风格,很有特色,甚至带了点暴雪的气质,人物的微表情和动作也都十分流畅、精致,该有的细节并没有偷懒。

进行探索玩法时,能够轻易感受到游戏画面的精致和美丽

至此,《启程》的目标其实是十分明确的:它追求的不仅是 " 一款休闲游戏 ",还是 " 一款好游戏 "。在卡牌玩法和策略上,它简洁而不乏深度;在卡牌之外,它能够提供的内容也比想象中更加丰富。两相结合,我获得的体验其实是超出预期的:游戏足够好玩,某些时刻还能唤起我玩游戏——尤其是手游时——最初的乐趣。

轻量化的 " 好游戏 "

那么,归根结底,我想从《启程》中获得什么呢?

作为游戏编辑,我可以轻松地使用一套很 " 行业 " 的话术来分析项目组可能的想法:爽点、痛点、巩固、解决,尽最大限度吸引玩家进入,再用 " 减负 "" 不课不肝 " 让他们愿意留下来。在《启程》之前和之后,我也接触过数量众多的轻量化、休闲手游,而它们也能做得不错,呈现出一些体量有限、玩法明确的游戏应有的样子。

但在此之外,我还能从《启程》中感受到一些不一样的东西。它似乎在尝试打破一些印象,同时唤起人们玩游戏、玩手游的初衷——其实我们都知道,不同的游戏在人们的生活中总是扮演着不同的角色、提供不同的服务和价值。就像那些大体量、在游戏历史上留下浓墨重彩的大作,会让你在某些时刻意识到 " 游戏确实是第九艺术 ";而那些适合全家围聚、在沙发上嬉笑着游玩的合家欢游戏,也能让你感受到珍贵的 " 娱乐 " 和 " 陪伴 " 的价值。

《启程》整体的色调都很柔和

《启程》让我意识到,一个庞大的群体自始至终都确实存在:那些没有那么多时间和精力的玩家,以及虽然有了足够多的游戏体验、却开始感到疲惫的玩家。他们不是不想玩游戏,而是没有宽松的条件,正因如此,他们想感受到的是游戏本身的乐趣:不考虑时间成本,没有游玩限制和先决条件,以最舒服、轻松的姿态玩到一款好游戏。归根结底," 玩游戏 " 本来就不应该是一件沉重的事情。

游戏——尤其是手游——本来就应该做到这一点。在精良的视觉呈现之外,也有扎实的内容呈现和可深可浅的玩法,同时便携、轻松、富有乐趣,让玩家不需要任何准备,就能体验到游戏带来的美妙、乐趣与陪伴感,哪怕只有一小会儿,也是真正属于自己和朋友的时间。

而我愿意与朋友们在《启程》里分享这样的时间。

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