今天小编分享的游戏经验:《卧龙》DLC为什么褒贬不一?我去面对面拷打了游戏制作人,欢迎阅读。
真新镇小茂 | 文
一个血淋淋的事实是,被大家寄予厚望的《卧龙:苍天陨落》,首弹 DLC" 逐鹿中原 " 在 PC 端获得了 " 褒贬不一 " 的评价。
事实上《卧龙》自发售以来,身上就围绕着比 Team Ninja 前几部作品更多的争论。游戏有很高质量的中文本地化,和体验流畅的 " 化解 " 系统。可另一方面,也有部分玩家认为化解系统限制了游戏的操作上限,同时因为敌人种类较少,导致游戏后期体验有些重复。
玩家们原本期待 DLC 能够补足游戏本体的遗憾,不过首弹 DLC" 逐鹿中原 " 似乎没能做到这一点。主线流程缺乏亮点,虽然增加了敌人种类和新武器等内容,但关卡设计依然遵循本体的范式,并没有意料之外的惊喜。
新武器拳套
好在面对诸多不满和疑虑,制作组没有选择回避。7 月 30 日,由中电博亚牵头,在上海举办了卧龙制作人见面会,包括 BB 姬在内的多家媒体对游戏制作人山际真晃和总监平山正和进行了群访。
现场,平山正和亲自向玩家表达了歉意,承认游戏 PC 版存在诸多问题,承诺会持续改进。同时也公布了详细的下半年游戏更新计划,除了剩余的两弹付费 DLC 和平衡性优化,还将分别于 9 月和 11 月,与《匹诺曹的谎言》和《仁王》展开联动。
媒体们自然准备了不少问题 " 拷打 " 两位制作人,以下是采访详情:
Q:目前你们对 Steam 上逐鹿中原 DLC 的差评率怎么看待?后续是否有改进计划?
A:对于 DLC 评价不佳的情况,我们当然真诚地想要改善。玩家的反馈声音我们也会认真地汲取并尽快地解决。因此我们今天想要借此机会,让玩家知道我们接下来改善游戏的态度和决心。
Q:有不少玩家不太理解,《卧龙》的怪物数量为什么这么少。列举数据的话,《仁王》的怪物有 47 种,但打开《卧龙》的百鬼图鉴,包含 DLC 也只有不到 30 种,制作组对此有什么针对性的改动吗?
A:玩家这方面的反馈我们确实收到了很多,现在也在进行研究和思考。在今后的 DLC 中,我们承诺会带来更多类型的敌人,同时也会结合不同类型的关卡,给游戏带来更具深度的体验。这将是我们接下来主要的努力方向。
Q:在刚上线的逐鹿中原 DLC 中,所有战场都有明显的素材复用痕迹,很多玩家认为你们在地图设计上面明显偷懒了,你们是怎么看待这个问题的?
A:其实我们有针对想要重现的战场进行考据,但您提出的复用素材的问题确实是客观存在的,我们接受批评。在今后的 DLC,我们会尽量呈现更鲜明的战场设计和视觉体验。
Q:在玩《卧龙》多周目的时候,游戏数值会陡然提升,导致难度急剧加大,不知后续是否会对这方面进行调整优化呢?
A:对于多周目而言,游戏势必需要给玩家带来新的挑战。但是目前我们也感受到,游戏数值提升会对于部分玩法有利,而另外一些玩法会变得相当吃力。所以我们会对 RPG 的部分进行更多调整,比如让 " 仙术 " 更有存在感,尽量扩展不同玩法的可行性。
Q:游戏里几场人形 BOSS 战的体验让人印象深刻,相比之下,很多玩家认为魔化后的大型 BOSS 战却反而变弱了,可以介绍一下团队在设计 BOSS 战时有哪些考量吗?
A:我们的思路当中,肯定不存在敌人妖魔化之后反而变弱的设计。不管人形还是妖魔化的 BOSS,我们的初衷是让每场战斗玩法更鲜明更有特色。但是化解系统对于两者的效果确实不同,比如妖魔化敌人需要进行某些部位破坏,玩家熟练使用化解会更容易将其打出硬直。在今后的设计中,我们会扩展更多能够将敌人打出硬直的方法,而不是过多依赖化解。
魔化吕布的战斗并不像本体那样让人印象深刻
当然,现场氛围并非剑拔弩张,也有很多媒体提出了一些有趣的提问,和可能是更值得玩家关心的话题。
Q:玩家们对于女性武将一直兴趣高涨,请问卧龙后续会不会添加更多女性武将?
A:之后会有新的女性,但具体我们就先按下不表了,保留一些惊喜。大家可以放心等待接下来的 DLC 里有更多女性武将加入游戏。
Q:" 逐鹿中原 " 里新增了不少让很多玩家都感到印象深刻的怪物,比如说祸斗、冰蚕等,请问你们在设计它们的时候灵感来源是哪里?
A:《卧龙》的开发团队中其实有很多来自中国的员工,游戏内的妖魔,主要都是由华人员工们进行第一步的考证,灵感源于古代文献。但具体到游戏内,我们也会进行 " 更符合逻辑 " 的二次加工。比如祸斗在文献中,会排出带火的排泄物,我们认为这是一种瓦斯,并让其遇火发生爆炸。
祸斗
Q:将吕布设计成貂蝉的哥哥,同时也是左慈的大弟子,这样的设定非常具有冲击力,请问最初在进行剧本构想的时候,这个点子是如何想到的?
A:我们在设计游戏的时候,就在主线以外加入了一条暗线。在里面,我们是希望把吕布设定成一位背负许多残酷阴暗事情的英雄,也想把他打造的更加帅气一点,让玩家能够喜欢。考虑到林林总总,最后设计了这样的剧情。
Q:我想问一个有趣的问题,关于游戏里的 " 食铁兽 ",也就是熊猫。玩家找到所有的食铁兽,会得到一个 " 可爱至极 " 的奖杯成就。不过游戏里食铁兽的配色好像其实不是那么可爱,它们会不会也和武将铠甲一样,有一些设计参考和根源呢?
A:我们在文献中看到熊猫在古代有 " 食铁兽 " 的称号,觉得非常有趣,也想在游戏里塑造一个能够治愈玩家的形象。不过《卧龙》毕竟是一个暗黑风格的世界观,让熊猫太过可爱会有些突兀。所以我想到,之前曾在中国的文献里看到过某种 " 黑白配色反转 " 的熊猫,我们尝试着还原了之后,发现造型既不失熊猫的可爱,又莫名多了点 " 油腻大叔的小恶心 ",我个人很喜欢这种风格。
Q:其实《卧龙》是我第一款用中文配音全程通关的游戏,一方面是因为中国背景,但同时也因为游戏的中配质量非常高,丝毫不出戏,这方面你们有值得分享的心得吗?
A:我们在设计《卧龙》的时候,就希望能够让中国玩家满意。所以在游戏开发早期的时候,我们已经开始推进一些配音工作了(PS:游戏里配音工作通常都是最后才进行的)。制作组的华人员工们,也深度参与了游戏文本和配音工作,才得到今天的成果。
Q:有没有考虑过让游戏里的敌人也可以对玩家使用化解呢?因为本篇里最终 boss 战有这样的机制,玩家们对这场战斗有很高的评价。但遗憾在于游戏里只有这么一场。
A:这是很值得考虑的问题。不过,让敌我都能使用化解,表面上是一种更公平的战斗方式,但在实际游戏中,这会带来体验上的更新还是削弱,其实很难界定。如何实践你提的建议,我们会非常谨慎认真进行对待。
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