今天小编分享的游戏经验:113国登顶后《星穹铁道》首谈AI:已尝试应用,未来大有可为,欢迎阅读。
游戏是最前沿的娱乐产品形式。
整理 / 严锦彦
明天,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》即将全球正式公测。作为 2023 年最受期待的国产游戏之一,《星穹铁道》几乎营造出了 " 四月限行 " 的大场面。
在游戏上线前夕,日本游戏媒体电 Fami 发布了《星穹铁道》制作人大卫,与桥野桂(《女神异闻录》系列 3-5 代制作人)的对谈内容。
在本次对谈中,双方围绕回合制 RPG 聊到了不少有价值的内容,比如这个品类真的存在所谓的沉浸感吗?《星穹铁道》的立项过程是怎样的?以及米哈游和《女神异闻录》系列都是如何创作剧情与角色的?而在听完大卫介绍的仙舟 " 罗浮 " 地图后,桥野桂也是感叹这大概只会出现在中国研发的 RPG 之中。
此外大卫首次分享了 AI 工具在《星穹铁道》开发中的应用和困难,以及团队的探索与畅想。据悉,《星穹铁道》已经尝试将 AI 工具应用到了角色行为管理、3D 建模调优、NPC 台词等多个方面,并希望在未来打造出 " 对话永不重复的智能 NPC"。如果将来 AI 技术真的能够落地,那么米哈游的工业化能力将进一步提升。
以下为经过编译整理后的采访内容:
01
《星穹铁道》2019 年立项,
已研发 4 年
电 Fami:《星穹铁道》的研发团队从桥野先生的作品中受到了哪些影响?
大卫:事实上,《星穹铁道》的研发团队成员很多人都玩过《女神异闻录》系列,其中集大成作《女神异闻录 5》更是对我影响最大的作品。我个人大概玩了 150 小时以上,也很喜欢这部作品的音乐,工作时常常当作背景音乐播放,感觉很有干劲。
2019 年,公司决定要为《崩坏》系列研发 " 新方向作品 "。之所以选择回合制 RPG,很大程度也是受到了《女神异闻录 5》的影响,无论是游戏画面还是产品整体的沉浸感,它都是我们的目标。在立项阶段,我们也曾担心回合制 RPG 不能被市场接受,但《女神异闻录 5》的实际市场表现直接打消了我们的疑虑。
我们首测是 2021 年进行的,从当时的玩家问卷反馈来看,不少人都表示 " 沉浸感差点意思 "。那之后我又玩了一遍《女神异闻录 5》等系列作品,重新审视了 NPC 以及游戏场景的打造方式。个人以为,《星穹铁道》能有现在的完成度,正是当初我们从《女神异闻录 5》中受益匪浅的结果。
桥野:容我先问一个问题,所谓的 "《女神异闻录 5》沉浸感强 ",具体指的是哪些方面?
大卫:主要应该是世界观的打造方式,以及探索地图时的沉浸感。
《女神异闻录 5》的主要舞台是东京市区以及学校,凭借游戏优秀的表现力,它能够让玩家真切感受到真实的东京街道,以及东京居民的存在感。
在基于现实世界所设定的舞台上,演绎各种个性丰富、让人过目不忘的角色,在获取了如梦似幻的怪盗之力后,艺术性地探讨现实社会的种种问题,同时还在旅途中不断重新发现自我、三省吾身……我觉得这些都是形成《女神异闻录 5》沉浸感的重中之重。
桥野:贵司从立项阶段便将《女神异闻录 5》当成了参考对象,这点让我感到分外荣幸。但比起沉浸感来说,回合制 RPG 似乎更多是把连续的战斗流程给切分了。既然《星穹铁道》很在意沉浸感,为什么会选择回合制战斗呢?
大卫:其实《星穹铁道》之所以会选择回合制战斗,原因还不完全在于沉浸感本身。
过去我们可能已经通过《崩坏 3rd》,让喜欢动作类游戏的玩家体会到了 HoYoverse 旗下产品的魅力……但对于更多玩家来说,动作游戏操作要求高,对新手不友好,所以它的接受度没那么广泛。而回合制 RPG 的关键乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感,可谓是十分独特的魅力所在。
就我个人看来, HoYoverse 的自身定位并非一家单纯的游戏公司,而是一家 " 提供娱乐产品的科技公司 ",我们希望向动作游戏玩家以外的,更大范围的人群,提供不同的娱乐产品选项。
基于以上缘由,我们从立项初期便确定了 " 较为轻度&偏运营方向 " 的游戏品类,决定将《星穹铁道》打造成回合制战斗 RPG。
桥野:我还有一点疑问,回合制战斗真的有沉浸感吗?RPG 发展到今天,有不少原本采用回合制的作品,为了增强临场感,都将战斗替换成了更为 " 活跃 " 的动作场面。
大卫:我认为,游戏想要提供沉浸感,其实有着各种各样无需受限于系统窠臼的办法。
举例来说,当你在观看电影或动画时,如果作品中的世界观以及画面美感完成度很高,那么 " 观看 " 这一行为本身就能带来足够的沉浸感。我们所希望做到的,就是这种 " 仿佛置身于作品世界之中 " 的沉浸感。
因此,我们研发《星穹铁道》时还有另一个重要理念,那就是打造出 " 能玩的动画番剧 "。目前 HoYoverse 的旗下产品基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,也就是说以连续剧、动画的半个季度为周期,为玩家献上新的玩法和后续剧情。
而回合制战斗不要求玩家进行激烈的操作,门槛较低,再配合接近电影、动画的沉浸感,即便是之前没什么游戏经验的,更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《星穹铁道》。
桥野:从我个人来说,哪怕是回合制战斗,只要能够将其作为一种演出方式,合理插入到剧情画面的结构当中,就算不上是一种老旧的系统。
话虽如此,考虑到回合制可能会割裂战斗的整体节奏感,在《女神异闻录 5》中我们同样十分关注游戏的操作性,尽量避免降低游戏的临场感。举例来说,玩家只需按下一个按键便能马上进行攻击,又或是召唤 Persona。
我也已经观看过《星穹铁道》的实机演示视频,十分佩服 HoYoverse 能够在关注战斗的节奏感与临场感的同时,打造出演出效果行云流水的回合制战斗。
02
聊创作:" 这样的世界只会诞生于
中国研发的 RPG 之中。"
电 Fami:接下来想分别请两位介绍一下各自塑造角色的方法,以及要如何让角色拥有魅力?
桥野:以《女神异闻录》系列为例,我们会首先创造出主角,并设定好他有着怎样的问题,最终需要去往何方。当然了,单凭主角一己之力,是抵达不了目的地的。这时就需要思考主角身边需要配置怎样的支援角色。
而塑造角色时我们明确关注的内容之一,就是让玩家与主角一体化。要想方设法让玩家与主角同呼吸共命运,与他一同纠结,一同烦恼。而作为后援,同伴们同样要拥有属于自己的纠结,和羞于谈及的烦恼。为了让玩家感觉同伴也和自己一样,是有血有肉的人类,我们一直在尽力打造有 " 人味儿 " 的剧情。
大卫:HoYoverse 所研发的游戏,全都极度重视角色。我们剧情写手的创作理念一直都是:要让笔下的各类角色仿佛真的生活在那个世界中。
HoYoverse 绝不允许写手依照个人喜好,让角色做出 OOC(out of character)行为,而是应该记录角色在游戏世界中的言行举止,以及所发生的各类事件,更类似于 " 记录员 "。
但同时因为希望角色拥有 " 真人一般的人味儿 ",所以也会参照真实人物来塑造角色。举例来说,《星穹铁道》里有一位热衷打麻将的角色 " 青雀 ",在打造该角色时,我们观察了身边的麻将发烧友,看看喜欢麻将的人平时是怎么行动的,喜欢麻将的人会讨厌什么,然后将此类特征融入到了角色身上。
电 Fami:研发过程中,两位是如何思考游戏剧情的呢?
桥野:《女神异闻录》系列一直有 " 少男少女成长为大人 " 这样一个大前提,重点就在于为登场人物設定当下无法成长的理由,也就是需要一块成为大人之前会碰撞到的壁垒。
以《女神异闻录 5》为例,主角打从一开始便有了前科,一直被同学在背后说着各种闲话……可以算是颇为露骨的 " 壁垒 "。而接下来讲述的,就是主角如何 " 破壁 " 的故事。我们希望这些故事能够让同样无法成长为大人的少男少女们共情。
电 Fami:这个系列大前提的具体灵感来自于何处?感觉正是因为对主角所面对的问题心有戚戚焉,所以大家才能很快地沉浸到《女神异闻录 5》中去。
桥野:应该还是和时代性有很大关系吧。这个时代始终存在着可以被称作 " 冷笑气氛 " 的东西。具体来说就是,你在努力面对所处的困境时,他人总会投以冷笑,说些 " 努力也没用 " 之类的风凉话。但我们还是想要高呼 " 总会有其他解决办法的!"
哪怕主角面临着某种看似无解的难题,但只要身边聚集有志同道合的同伴,集结他们的智慧,无论是多大的困难,都未必没有解决的良策。
我们的目的,是通过主角所面对的问题以及故事本身,向当下的社会问题、知名人物的负面情绪,以及充斥于该时代的 " 冷笑气氛 " 进行反击……
大卫:在创作剧情时,我们认为最重要的事情是向玩家传达游戏的价值观,这也是游戏的根基。
这么说可能显得有些太过直接,不过我操刀的游戏,基础价值观始终是 " 爱 " 与 " 正义 " 这两点。如果玩家花费了几十个小时去玩游戏,最后发现等待着自己的是一段充斥负面情绪的剧情,我会感到非常过意不去。
《星穹铁道》中,主角会和年龄相仿的伙伴们集结,一起往来于社会结构、世界观迥然不同的各大行星,有点公路片的味道。这其中还会描写角色价值观的变化与成长。
我司在打造游戏系统和剧情时,较为注重其与角色之间的关联性。从游戏系统上来说," 命途 " 类似角色的 " 职能 ",也就是所谓的 DPS、治疗、支援这类角色定位……而在文案和剧情层面,每个角色的 " 命途 ",其实还对应着他们 " 自我发现 " 的过程。
此外,本作还拥有 " 同行任务 " 这一游戏系统,玩家可以借此了解各名角色的过往经历,加深和角色之间的羁绊。玩家单凭主线剧情,是无法清晰知晓角色性格的。
桥野:漫漫人生路,任谁都是通过以往的经历,以及从中获取的经验,来规划自己今后的生活方式。我觉得公路片的本质,就是将漫长的人生浓缩成了一部电影的长度。
正如大卫方才所说,在游历了诸多世界之后,角色们的价值观也发生了转变,理解到了新的 " 正义 " 和 " 爱 "。如果是这样一种剧情展开,作为公路片来说想必会是一部佳作吧。
《星穹铁道》中貌似还会出现科幻世界观与中国传统文化相融合的舞台,这里想请大卫先生介绍一下,此类情况中," 游戏与文学 " 是如何结合在一起的?
大卫:我们在确定各大行星的关键主题时,会有很多科幻相关的遐思。比如,如果人类能够共享意识,如果人类可以长生不老,那么社会将是什么样的?人类又将拥有怎样的烦恼和苦痛?
桥野先生所提到的舞台——仙舟 " 罗浮 ",它是一艘融合了丝路朋克要素的大型宇宙飞船,主题正是对应了人类长生不老的社会。
仙舟 " 罗浮 " 的设计理念基础,来源于 " 徐福东渡 " 的传说。据说当年秦始皇派出了多艘舰船出海寻求长生不老之仙药。这一传说中所包含的 " 漂流冒险 " 要素,以及探索未知的决心,正巧和《星穹铁道》中主角团穿行于宇宙之中的故事主旨不谋而合。
再有就是,中国的古代传说中也存在不少 " 半龙半人 "" 半人半狐 " 这类 " 异族 " 的传奇故事,而这同样也是仙舟 " 罗浮 " 的主题之一,即此类 " 异族 " 与人类同生共处,将会创建出怎样的世界……将中国的传统文化主题融入游戏之中——这或许便是《星穹铁道》的文学性看点所在。
桥野:感觉仙舟 " 罗浮 " 这样的世界只会诞生于中国研发的 RPG 之中。
而如果说回到《女神异闻录 5》的创作,有次我在 YouTube 上看有关涩谷十字路口的视频,发现有国外用户在底下评论说 " 为什么人流量如此之大,日本人还能互不碰撞地快速前进?" 也就是说,这个地点是被当作日本的 " 惊人景点 " 来介绍的。
当时我就决定,要将涩谷的十字路口,打造成让人印象深刻的游戏舞台。由于我们希望《女神异闻录 5》的主角们不再当乖宝宝,要打破陈规,与成年人作斗争,所以在游戏开始阶段,我们安排了大量的行人在十字路口互不碰撞,擦肩而过,由此来表达人们的循规蹈矩。
03
" 打造对话永不重复的 AI NPC"
AI 技术 " 实践出真知 "
电 Fami:除游戏外,大卫先生还关注其他娱乐产品吗?
大卫:硬要说的话,大概是 VR 吧……不好意思,好像还是没跳脱出游戏的范畴,不过我觉得游戏本身就是一种最前沿的娱乐产品形式。
我个人认为,所谓的娱乐产品,本质就是我们想要追求现实中无法体验之物。而唯有游戏能够向用户提供充斥各种细节、真实感爆棚的虚拟世界。
举例来说,《女神异闻录 5》通过表现现代日本以及各类文化要素,让我这样的外国人也能切身体会东京的学生生活,以及涩谷的热闹气氛。而《星穹铁道》则会在浩瀚无垠的宇宙之中,同广大玩家一道,探索人类与世界的对立和统一。
我觉得,通过游戏 " 提供一切所需 " 的虚拟世界,才是今后娱乐产品的发展方向。也正因为如此,我相信总有一天,游戏能将电影、动画和小说中所展现的宏大虚拟世界变为现实。
还有一点值得关注的就是 AI 工具。HoYoverse 一直注重游戏产业化与工业化,如果能有效利用 AI 工具,我们应该能够进一步提升生产力。举例来说,在 NPC 台词等方面 AI 工具就大有可为。毕竟剧情写手的产粮能力是有限的,通常来说,游戏内不那么重要的 NPC,我们只会配置 10 行左右的台词。
但如果有 AI 工具加持,NPC 的台词生成效率就会得到大幅提升……此外,一直以来角色的 3D 建模都是美术手制的,如果配合 AI 工具,就能对更加细节的部分进行微调。
桥野:今后必须人工操作的数据说不定会越来越少,效率也会越来越高。只是我觉得,作为制作方,我们不能因为便利性的发展,而忘记娱乐产品应该给现实世界的人们带来怎样的幸福。
大卫:没错,创造性是创作者的立足之本。从我个人来说,目前的 AI 仅能作为研发辅助工具使用,离真人还有距离。
在使用 AI 工具方面,我还有一点较为在意,那就是角色的塑造方式。《星穹铁道》创作一名角色,光文本大体就需要一个月的时间。然而即便花费如此多的时间打造角色剧情和台词,玩家消化起来其实是分分钟的事儿。
而如果能通过 AI 工具增加角色的台词与剧情量级,就能持续让角色产生新的互動,甚至角色无论被搭话几次,都不会重复一样的台词,那玩家就会更加觉得角色是真实且有生命力的。
桥野:在虚拟世界中,玩家常常会对角色产生好奇,比如他们是怎样和自己一起生活的?身边是否存在志同道合的同伴?
如果能有效利用 AI 工具,大幅提升台词量级,那对于以角色为中心的游戏来说,临场感自然也会随之提升。
大卫:是的,RPG 游戏的剧情和世界观都围绕着角色所展开,而角色本身,则需要担负起传达剧情和世界观这一重任。
举例来说,玩家在游戏初期便会邂逅重要伙伴 " 三月七 ",她是一名精灵古怪的少女,玩家会和她一同购物,在聊天过程中一起拍照、吐槽,旅行于各大行星之间……这名角色可谓是《星穹铁道》剧情与世界观的极端具现化产物,她的过往和未来都和主角的命运,以及宇宙旅行息息相关。
可尽管我们已经为三月七准备了差不多 6 万字的文案,但能够展现的场景还是很有限,仅凭人力资源,很难顾及全部事件。这时如果将已有的 6 万字文案输入到 AI 工具之中,那么增加三月七的角色事件数量也并非不可能。
不过目前 AI 生成的角色台词品质还不太行,就算設定好条件,也不一定能得到满意的结果。总之 AI 这东西,只能一点一点地实践出真知了……
电 Fami:最后想问问二位,RPG 这一游戏品类为什么能长年以来,被广大玩家所喜爱?
大卫:在诸多游戏品类当中,RPG 尤其能够让玩家获得现实中难以获取的体验,这点相当重要。
如果想在现实世界体验非日常的感受,方法可能就是出门旅行,又或者去看体育比赛。然而旅行和车票都得花费时间与财力,成本不低,类似《星穹铁道》这样的宇宙旅行就更不必说。相比之下,游戏所需花费的成本可就低多了,玩家能够轻易体验到非日常的感受。
桥野:再有就是," 我即主角 " 这点非常重要。无论是电影还是漫画,主角都是其他人;在 RPG 中,你自己就是主角,你会被赋予强大的勇气,以及各式各样的助力。
但对于现在的社会节奏来说,家用机 RPG 的确有些重度了,你得在电视机前正襟危坐,还得将搖桿握在手中。所以我觉得,RPG 的体验形式未来也会发生改变,会变得更加洗练,门槛也会变得更低。
也正因为如此,像《星穹铁道》这样完美适配智能手机,同时又包含原汁原味 JRPG 游戏体验的产品形式真的非常有趣。
大卫:我们的目标,从来都是让广大玩家能够随心所欲地通过不同平台享受游戏,同时发挥不同硬體的性能特征优势,为玩家献上各自不同的游戏体验。
举例来说,当玩家推进重要的剧情线以及任务的时候,如果想静下心来好好玩,可以选择 PC 或者游戏主机进行游戏;如果只是刷刷日常任务和副本,就可以在搭乘交通工具的时候随手取出手机玩上几把。对于时间宝贵的现代人来说,兼顾上述两种方式的游戏或许会是今后的流行趋势。
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