今天小编分享的游戏经验:《波斯王子:Rogue》抢先试玩报告:意外组合带来意外惊喜,欢迎阅读。
除了标题,一切看起来都是那么的好——对了,它还首发登陆 Steam,更好了
对广大 " 波斯王子 " 的粉丝来说,在刚刚结束的 "iii 线上展示会 " 上,《波斯王子:Rogue》的亮相可谓充满了 " 意外 " ——毕竟,谁能想到《波斯王子:失落王冠》这才刚刚发售了不到三个月的时间,那边阿育就和一群独立游戏开发者们 " 勾搭 " 在了一起,硬是又搞出了一个 " 波斯王子 "。
我当然知道你想说什么。作为一款横版动作银河城游戏," 失落王冠 " 的过硬素质超出了不少人的想象,它以一种在今天颇为主流的方式,回避了传统动作游戏在后 3D 化时代普遍存在的瓶颈。这是件好事,但有着回忆补正的 " 时之沙三部曲 " 在先," 失落王冠 " 终究说服不了所有人。而现在,又有一款 " 波斯王子 " 选择了相同的道路——但请先别着急,因为在实际玩到了本作的开头部分后,我们意识到一件事:对今天的 " 波斯王子 " 来说,这种建立在 " 主流独立游戏类型 " 上的尝试,或许并不是什么坏事。
《波斯王子:失落王冠》
通常来说,面对一款尚未发售的游戏,你难免会对它的游戏类型或核心玩法感到好奇,但育碧显然已经开始厌倦起名这件事了。
但往好了说:这样一来,我们也没有必要在它的玩法分类上多费口舌了——《波斯王子:肉鸽(Rogue)》是一款以 " 随机生成的迷宫 " 为基础,建立在 2D 动作机制上的游戏。与育碧蒙特利埃自己开发的 " 失落王冠 " 一样,《波斯王子:Rogue》也选择了于艺术风格上,打破 " 时之沙 " 固化的 " 黑暗 " 印象——只是在具体的概念表现上,《波斯王子:Rogue》更容易让你联想到早期的法国漫画,线条简单却又夸张,3D 的场景加上 2D 的渲染风格,使它整体更像一部具有特殊气质的独立游戏。
更加值得一提的是,负责开发本作开发工作的 "Evil Empire",同时也是《死亡细胞》的核心创作团队——这意味着从一开始,《波斯王子:Rogue》便有着当今市场上最优质的底子;但与此同时,也注定了它与《死亡细胞》在设计理念上的相似性。
通过一段简单的开场动画,我们了解到《波斯王子:Rogue》大致讲述了城市遭到邪恶入侵,而王子挺身而出拯救人民的故事。在简单的早期版本试玩中,我们也提前体验了游戏的前三个区網域以及首个 "BOSS 房 " ——就像《死亡细胞》中从 " 被囚者牢房 " 到 " 黑色大桥 " 需要经历的一样,《波斯王子:Rogue》同样以三个地牢关卡为一个划分点,过程中的地形结构则由电腦随机生成。
理所当然地,每当王子在前进的途中被敌人击败,都会被清空全部装备,强制送回到一切发生之前。而在这个过程中,击败敌人获得的 " 魂 " 状物会被保留,用于永久更新角色——有意思的是," 波斯王子 " 系列的核心设定 " 时间回溯 ",到了本作反而成了 " 肉鸽 " 玩法的最好解释。
在具体的探索与战斗中,不少成熟设计元素的套用,也很容易让玩过《死亡细胞》的玩家会心一笑。比如,《波斯王子:Rogue》装备系统就非常简单易懂,让人上来不久便能抓到要领——王子拥有两个武器装备槽位与四个特殊能力槽位,前者包括了用于直接攻击敌人的近战武器与飞行道具,而通过地图探索收集到的饰品,则能为王子基础行为添加各式各样的附加效果。
对一款 " 肉鸽 " 游戏来说,这些当然没有什么稀奇的。但在短暂的试玩中,你能明显感觉出 "Evil Empire" 对于这套系统的理解有多么成熟——几乎每个装备的拾取都能让你深切感受到王子的角色成长,这种强化既反映在视觉表现上,也结实地贴合于游戏机制上。
试玩过程中,我们就主要试用了这样几个特殊能力—— " 在落地攻击时点燃地面,对敌人造成持续燃烧 "" 越过敌人时对敌人施加毒异常 "" 受到伤害时在原地放出小范围毒圈 "。必须承认,这些针对角色 " 动作 " 进行强化的设计,总能给你很强的 " 即视感 ",但当它们被放在《波斯王子:Rogue》中时,你也不会感到任何违和。
诚然,作为一款快节奏的 " 肉鸽 " 游戏,《波斯王子:Rogue》不可避免地需要在一定程度上,削减王子与大部分杂兵间的拆招解招内容,取而代之的是更加爽快的战斗体验——事实上,如果你觉得自己在《死亡细胞》中的身手已经足够 " 灵活 " 了,那么王子则会告诉你什么叫做 " 更灵活 "。
《波斯王子:Rogue》中最基础的战斗自是如此,"Evil Empire" 用着熟悉的思路为游戏设计了包括 " 弯刀 "" 双刀 "" 长枪 ",以及更多我们未能在本次试玩中解锁的武器。除了不同的动作模组和攻击反馈外,《波斯王子:Rogue》还为每种武器设计不同的蓄力效果,使得玩家更容易应对不同的情况。比如,双刀可以帮助王子快速穿越多个敌人,近战长枪不仅可以攻击距离够近的敌人,还可以投掷出去。而王子的招牌动作—— " 从上方越过敌人 ",则代替了传统的翻滚闪避,让闪避与攻击间的衔接更加流畅,并时刻提醒着玩家,它依然是一款 " 波斯王子 " 游戏。
当玩家能够熟练使用 " 踢 " 这一基础动作后,这种游戏节奏还会更进一步加快。在游戏中,踢腿虽然造成不了直接的伤害,却能通过物品或敌人间的碰撞,对杂兵造成眩晕,甚至直接通过地形高低与陷阱击杀敌人——即使是在装备与技能都不够丰富的前期,这种机制的加入也让我充分体会到了战斗的乐趣。丰富的击杀策略、踢击造成的连锁效果,都恨不得将爽快感写在脸上,甚至……你会觉得它都有些过于爽快了,比起动辄死在前往 BOSS 房路上的《死亡细胞》,《波斯王子:Rogue》的前期关卡似乎连难度都要低了不少。
而另一方面,王子的灵活的身手同样表现在 " 跑路 " 上——事实上,这一部分内容也是我个人在本次试玩中最喜欢的元素。
在纯粹的 " 肉鸽 " 玩法上,《波斯王子:Rogue》无论如何都会让人联想到《死亡细胞》,但在跳跃和场景机关上,它又的确吸收了 " 波斯王子 " 所特有的 " 攀爬 " 与 " 跑酷 " 要素。
不知是不是为了强调 " 王子 " 在空间中的自由来去,《波斯王子:Rogue》前三关中的不少关卡都被设计得相对开阔。而在 2D 平台的基础上,开发者又将原本仅仅作为 " 背景 " 成立的 " 后墙 ",拉进了玩家的互動范围,搭建出一个 " 半三维 " 的行动领網域——简单来说,只要是在背景 " 墙壁 " 存在的情况下,王子便可以将其作为助跑或攀爬的跳板,借此到达普通跳跃无法到达的高度。试玩过程中,我们见到的不少 " 类跳台 " 环节,也都建立在这套机制上。而到了关底的第一场 BOSS 战里,游戏更会要求你利用这一机制,闪开 X 轴上的范围攻击。由此,我们也不难推测出其在整个游戏中的重要位置。
当然,除了上述这些核心玩法上的内容外,游戏中似乎也存在着一些带有故事内容的支线任务。可惜的是,在有限的试玩时间里,我们实在没有余裕去详细了解它们的作用和定位。但仅仅是这样,此次试玩也已经足够惊喜了。
老实说,在首次听说育碧做了一款名为《波斯王子:Rogue》的游戏时,我心中的疑虑可比期待要多多了——而当听说开发者与《死亡细胞》的关系时,这种疑虑又变得更加复杂。
好在,"Evil Empire" 似乎依旧是那个深得你心的 " 肉鸽银河城 " 开发者,即使是在多年之后,你依然会为《死亡细胞》的设计感到惊叹……抛开其他不谈,如果是为了那份奶粉钱,还有什么比这买卖更加划算的呢?