今天小编分享的游戏经验:公测前,《归龙潮》经历了一次“破釜沉舟”,欢迎阅读。
国潮动作 RPG《归龙潮》前几日发布了定档 CG,将于今年 9 月 13 日公测。我格外关注这款游戏,也参加了它的前几次测试。年初的超前点映测试给我的印象是一款 " 骨相极佳的半成品 ":玩法上,横版动作加跑酷玩法富有新意,拓展性强,在市场上难寻竞品;题材上,它做的是 " 国潮 ",而不是传统中式题材,优先考虑年轻人更能接受的潮酷,以此为内容调性,贯穿游戏的每一个设计环节。
目前,《归龙潮》全平台预约总数已达到 800 万
不过,在之前的测试中,它还有许多没做好的地方。虽然都不是大问题,但重点在于,项目组能不能以较快的速度针对这些问题进行优化,尽快上线。越晚上线,游戏所应对的市场竞争就会越大。
我没想到的是,《归龙潮》会优化得那么快。7 月 30 日,距离上一次测试仅有 3 个多月,《归龙潮》就开启了技术性测试。体验过这次测试内容之后,我发现游戏有了相当大的变化——战斗几乎推翻重做,养成也针对玩家需求进行了多方位的精简。不难看出,项目组最优先的考量是让游戏变得更好玩,其次是剧情、美术等方面的细节调整。
并不是所有游戏都能在后期测试中进行如此大刀阔斧的改动,这意味着要推翻以前的许多设计,还有大量资源可能被弃置,如果方向不对,项目很容易陷入危机。但从《归龙潮》技术性测试呈现的状态来看,游戏的改动是有效的,玩家们的反馈也相当不错。所以,我愿称本次测试是一次 " 破釜沉舟 " 之举。
几乎 " 推翻重做 "
《归龙潮》本次测试最大的改动点是战斗。
此前几次测试中,玩家对战斗系统反馈最多的问题是,普通攻击和冲刺进行了按键整合,一些玩家想通过冲刺跑远闪避 Boss 技能时,反而会靠近 Boss 释放攻击。在一些高难度 Boss 战中,玩家有时会因为这问题在战斗后半段死亡,被迫重新开始——这对于一款动作 RPG 显然不是什么好体验。
我也遇到过这个问题,但与其他玩家不太一样,我认为这个设计本身不错——简化操作是大 DAU、主打泛用户的游戏的合理思路。它真正的问题在于设计:游戏的索敌功能做得不精细,让玩家在战斗中容易出岔子,从而连锁反应到了合键上。在早期测试中,可能由于参与测试的玩家较少,没有太多反馈,但随着参与测试的玩家越来越多,这个问题暴露得越来越明显,逐渐引起了玩家的共鸣。
在本次技术性测试中,项目组拆分了合键,并对合键设计下的衍生设计进行了重新考虑。以前,一些远程角色在距离敌人较近时,合键才会判定为攻击,所以角色的攻击模组只有近战类型。拆分合键后,远程角色在远处就能直接攻击,方便项目组做更加丰富的角色战斗类型,既利于玩家操作,也能让角色特征更加鲜明。同时,闪避增加了极限闪避的 " 子弹时间 " 和穿怪功能,玩家对战斗互動的实感也会更强。
能在远处直接发动攻击的醉笙
另一大改动是取消了元素反应。在《归龙潮》中,角色放出的技能有元素属性,不同元素打在敌人身上会产生特殊效果。在当下的国内手游市场,这是一种主流的战斗模块设计,各个项目组想尝试设计副玩法,都可以通过它来做文章。相应地,玩家们也对它习以为常,并对新游戏中的同类设计提出越来越高的要求。
然而,至少从前几次测试来看,《归龙潮》中的元素反应并没有展现出区别于市场上其他游戏的特色——副本队伍只能上阵 3 人,元素搭配比较有限;元素反应的奖励不突出,许多场合甚至 " 没有打的必要 "。总的来说,这套系统带给玩家的正反馈不是很强。
更何况,元素反应是一种重表现、轻互動的设计,更适用于 3D 大世界游戏,《归龙潮》则是横版动作,如果项目组要做足够的战斗深度和互動体验,必然要有所取舍。
所以,本次测试取消了元素反应,核心战斗规则迭代成了传统的破韧体系。玩家原本的战斗目标变成了削韧,怪物在破韧后的战斗实力也大大下降,是玩家输出的好时机。同时,本次测试的角色定位也从原本的元素分类,变成了破韧、输出和辅助,适应了新的战斗规则,在新的战斗规则下,角色切换后会自动索敌和连招,运镜方式也有所改善。
优化后更加有爽感了
另外值得一提的是,在进行如此大幅度的改动后,游戏的操作要求有所提升,但并没有变太复杂,新人玩家也能迅速上手;以上的两点改动,也迎合了深度玩家的需要,让深度玩家更能享受到高速战斗带来的魅力——在 8 月 13 日的公开信中,项目组也提到,之后会针对这两点方向,继续进行自动索敌和职业平衡的深度优化。
除了主要的两点以外,项目组还在打击感等方面下了不少工夫。动作节奏、特效表现、音效品质、定帧震屏等多个方面均有改善,进一步强化了动作游戏的核心体验。
值得鼓励的 " 精简 "
除了战斗,养成也是影响游戏体验的另一个重要模块。现在,几乎每一个游戏品类都在做 " 降肝 ",但降也不能盲目,项目组需要找到降肝与长线运营之间的平衡。
《归龙潮》的养成优化可以总结为一个词—— " 精简 "。换言之,玩家需要考虑的养成面变得更少,养成目标变得更加明确与清晰。
在本次测试中,每日任务数量减少为 2 个,且都可以迅速完成——这些任务要么只需要点击一下 " 扫荡 ",要么只需要在世界频道发个表情包,日活压力极小,和市面上其他游戏中繁琐的每日任务有显著区别。
又如 " 龙咒 " 系统。龙咒类似于传统 RPG 中的饰品,稀有度从低到高分为蓝、紫、橙、金,组合 2 件饰品可以让角色获得特殊加成效果。在之前的测试中,玩家想获得适应角色类型的橙色龙咒,只能靠刷特定副本,而副本爆率低,突破龙咒等阶还需要玩家大量重复刷取。副本不掉落金色龙咒,玩家只能通过合成紫色龙咒来获得金色龙咒。同时,副本也没有保底机制,每周刷取次数有限,如果玩家运气不好,角色就难以毕业。
在本次测试中,项目组对龙咒系统进行了重新设计:每名角色只装备一件龙咒,通过爬塔連線玩法可以获取龙咒更新材料,玩家获取角色时,自带蓝色龙咒;龙咒从紫色稀有度开始带有专属效果,玩家在新玩法 " 尘劫幻境 " 中可以在不消耗体力的情况下刷取代币,兑换紫色龙咒;专属紫色龙咒突破到 3 阶后,可消耗指定道具升到橙色稀有度。总的来说,本次测试的龙咒系统更简单直观,玩家获取龙咒的难度也大大降低,还有素材定位系统能够帮助玩家获得自己想要的特定龙咒,不至于被运气限制住。
变得更直观的升阶模式
其次是角色技能。配合新的破韧体系,角色被划为破韧、输出和辅助三类后,同类型角色的技能更新材料和突破材料变得完全一致。此前测试中可以让队伍释放通用技能的瞳术系统也被删除,现在玩家只需要更新角色技能,进一步 " 减负 "。
同样值得关注的还有 " 降课 ",《归龙潮》在本次测试中砍掉了专属武器系统,下调单抽价格,从每抽 16 元降为每抽 15 元。在公开信中,项目组还承诺了一些关于降课的方向。
其中最吸引我的是增加百分百保底池。根据这个机制,玩家到 100 抽后必出对应限定角色,而不会像常规限定池一样分 160 抽的大保底和 80 抽的小保底。这对于许多玩家是相当有效的改善——由于抽卡资源不便宜,部分玩家在小保底没出想要的角色、或者 " 歪 " 到了讨厌的常驻角色时,就可能会直接退坑。在我看来,百分百保底池是一种迎合市场变化的折中方案,它不算严格意义上的降课,而是调整商业化模式,让玩家感觉游戏 " 变良心了 "。
百分百保底池满足了一些更想求稳的玩家
除此之外,日、周活资源,活动奖励和课金性价比等也是判断游戏是否降课的标志。而项目组也在公开信中提到了这些方面,但没给出更具体的方案。我能想象项目组在降课上的纠结与担忧,不过,既然敢承诺降课,那就值得鼓励,后续具体怎么调整,调得好不好,可以看公测后的玩家反馈。
快,但还可以更好
在本次技术性测试中,《归龙潮》对剧情、美术也做了一定的改动。剧情方面,项目组优化了新手引导,让玩家降低了对世界观的认知成本,后续的故事、关卡节奏也进行了许多细节调整,但可能由于调整时间短,一些配音还没来得及实装。
美术方面,我最先关注的是角色眼睛的变化,看起来项目组做了相当程度的技术优化,让角色的眼睛看起来更通透,从而更好地表达面部情绪。同时,角色的配饰、发型等细节在这次测试中也得到了一定调整,看起来更加清晰自然。大致说来,建模虽然依旧存在精度不够的问题,但是从迭代速度来看,公测呈现的效果仍然值得期待。
总体而言,《归龙潮》技术性测试做出了许多调整,并勾勒出了接下来的优化方向,重整后的服务型运营也表明了 " 好好改 " 的态度,给予了玩家足够的信心。虽然《归龙潮》现在有许多细节可以继续打磨,但考虑到游戏的体量和这几次测试的迭代速度,项目组已经证明这将是一款足够值得等待的产品。
" 破釜沉舟 " 的方向对了,我对即将到来的公测充满期待。