今天小编分享的游戏经验:黄一孟站台一个“半死不活”的品类,心动这款新游咋这么不信邪,欢迎阅读。
同类的前浪已经先后死了在沙滩上。
文 / 安德鲁
我先放个暴论在这儿:FPS+MOBA 这概念多少有点伪命题,或者说 OW-like 这条路不太可能走得通。
你一定会觉得我语不惊人死不休,但另一方面,我也确实真心实意地这么想。
看吧,《守望先锋》的内忧外患大家有目共睹:
为了抽调人手做那个所谓的 "2 代 PVE",导致一两年里只更新一个英雄——开发遇到瓶颈了先上线一个 PVP 的部分然后改名叫 OW2 ——最后告诉大家 " 很遗憾 2019 年公布的那种 PVE 关卡我们做不出来放弃了 ",这差不多就是这个品类里名气、体量最大的游戏的发展路径。
与此同时,和它同一年代的《枪火游侠》《为战而生》(Battleborn)基本算查无此人了,还有些默默无名的同类也消失在了角落里。《Valorant》首曝时大家以为它是全村的希望,但实际看下来基本是个传统 FPS 形态的继承人。
移动端的同类型产品不遑多让,这么多年,叫得上名的基本只有《王牌战士》是第一个吃螃蟹的,但从长线来看游戏也很难算是跑出来了。
看来看去,这个品类——叫它 FPS+MOBA 也好、OW-like 也好,或者说 " 英雄团队射击 " 什么的也罢——总之这个游戏分支活得还不错的,也就只有十几年前那款开山立派的《军团要塞 2》了。
都已经这样了,心动的《火力苏打》(T3)还选了这个方向,这是不是头铁?
01
简化之后的" 小体量 " 休闲射击
当然,《火力苏打》倒也不是 " 无腦莽 ",产品还是试着面向手机做出了一些针对性的设计。
先从整体上的初步印象来看,如果你玩过《守望先锋》《军团要塞 2》这类游戏,那上手《火力苏打》应该是没有什么门槛的。
《火力苏打》在保留这类游戏核心特点的基础上,试着从各种层面上做了一些减法。比如外观上,游戏采用了 Q 版的人物比例,没有用建模面数很高的写实造型;玩法操作上,《火力苏打》也在向下兼容,最明显的在于,游戏把射击游戏中最基础的开火操作改为了默认自动射击(当然也可以改回手动),这把射击手游里常见的移动、瞄准和射击三个最核心的操作维度缩减到了两个。
游戏中每个英雄都有两个主动技能和一个充能之后释放的大招,随着养成更新,还可以解锁其他用以替换的技能。
这些简化,让游戏的基础操作变得没那么复杂:左手操作移动,右手负责转向 / 瞄准、跳跃和技能,一定程度上能让不习惯射击手游的玩家更好上手一些。
同时,对局的时长、节奏上,《火力苏打》也在尽可能地压缩。地图的尺寸也设计成了更适合移动端对战的大小。在地图整体上不复杂、有足够射击視窗的前提下,双方的英雄往往会快速展开遭遇战,一番交火后很快就出现比分上的变动。
这些基础规则,和上次开测时候的设定基本一致,正式上线后玩法上最大的不同体现在两个方面:
其一是各个英雄都多了一个技能,此前测试时游戏里的英雄基本只有一个小技能 + 大招,多出一个技能,往往意味着对局中单个角色的定位、功能性都会变得更丰富一点,在后续上手调整平衡性的时候,会有更大的腾挪空间,不至于一个改动就直接 " 上天 " 或者 " 削废 "。
其二是在 3V3 的模式之外,也新增了 5V5 的对战模式。我觉得这和加技能的改动是相辅相成的,单个英雄能够承担更复杂的功能之后,也需要一些相应的场合来发挥,而单纯 3V3 可能不足以表现这一点。
总的来说,如果不考虑开篇谈到的品类问题,只看游戏本身,那么《火力苏打》最大的几个标签应该是低上手门槛、快节奏对战、多英雄体系、休闲竞技。所以也就不难理解,TapTap 平台上不止一个玩家评价,《火力苏打》给人的整体游玩反馈,有点像是《荒野乱斗》+《守望先锋》。
关于《守望先锋》一类产品有哪些遗憾,从开发人员到玩家都能说上很多,而对战体验坐牢算是其中的一大核心问题。
对此,《火力苏打》一个直观的解法是 " 玩命简化 ",地图空间、对战时长、交火节奏等等,当各种要素都浓缩一遍,简化到极致之后,游戏玩起来或许就不会再那样有压力。作为一款休闲射击,在那些 " 极简化 " 的设计下,游戏能够很快捡起来就玩,对局失利的挫败感并不明显,也很容易放下。在这些方面,游戏确实有足够的乐趣。
同时这也让游戏在相关閱聽人的心理定位发生有利的偏移,而从 TapTap 上的玩家留言来看,这也确实变相影响到了一些用户认知。
02
想让谁来玩
游戏地图中的建筑、墙体也都相当简洁,墙面上都是 " 光溜溜 " 的,甚至清爽到有一点 low poly 的感觉,或许以后的地图更新会加上些海报、喷漆之类的点缀。但总体来看,游戏显然是从角色到场景,都在竭力地控制运行资源以减小功耗、放低运行门槛。
上次我参加测试的时候,游戏的面貌还是这样,但现在回过头来看,当时的《火力苏打》显然还处于过渡,并非最终形态。
正式上线之后《火力苏打》变成了一款更为明媚鲜亮游戏,有了主题特征更明显的地图和更多元化的皮肤。从游戏内的呈现,以及通行证和商城的外观设计上来看,地图场景、英雄扮相,都有了更多的潮酷元素、流行符号。
考虑游戏强调休闲的基础调性,和竞技游戏外观付费为主的商业模式,现在这样的整体品相,是在意料之中的。
结合上次测试的体验来看,我有一点直观感受是,《火力苏打》在 " 做给谁 " 和 " 卖给谁 " 的问题上想得更清楚了一些。
首先,从核心玩法的视角来看,有 " 很多用户会先把它看做 OW-like" 这个基底在,那么产品自然会先吸引一些品类玩法的核心閱聽人。同时,规避品类缺陷的方式,就如前文所说,是大幅度的简化和更明显的休闲体验倾向。
而此前测试时玩家的对战反馈则集中在两点,一是匹配上对局往往一边倒—— " 要么虐对面要么被虐 ";二是平衡性问题,强势的英雄、搭配总会冒头,这也是同类游戏最常遇到的长线问题。
前者的解决方式通常是完善隐藏分和天梯等匹配机制。对于后者,游戏当前的选择是试着用加入技能、增加 5V5 的方式来平衡。
其次,从游戏的一些宣发动作,也明摆着是冲着出圈在努力的,毕竟休闲竞技需要足够的 DAU 支撑。
所以诸如二手玫瑰改编的主题曲:
游戏与 GARNiDELiA 的合作:
以及和微信游戏的联动,尝试借助游戏圈聚集更多泛用户等,看起来都是顺理成章的事。
心动想必很看好《火力苏打》,老板黄一孟也出来站台为产品发声,还在官号和个人视频号直播上分。
以当下的成绩来看,作为一款宏观上依然在射击品类中的新游,《火力苏打》的开局表现也还算乐观,上线后免费榜登顶,到现在霸榜两天,并且进入到了畅销 Top 50。
你可以看到,从开篇到现在我一直都是持着谨慎甚至悲观的心态来评述 " 这个类别的新品 " 的。作为这类玩法的爱好者,我当然很钦佩还有勇气碰这个品类的任何一个团队,不管体量大小、玩法如何。
而判断很保守,也确实是因为这个领網域一直有点后继无人。" 这里的人们都不穿鞋 " 是说明其中有很大的市场,还是说明因为大家确实都不喜欢、觉得没必要呢?
《火力苏打》很努力地引入了一些变量:移动平台的小体量、快节奏对局,休闲倾向对挫败感的压制,潮酷的外在包装尝试出圈等等。这些尝试现在也见到了一点初步的成绩。
倘若这些量变能聚沙成塔,引发蝴蝶效应,那应该足够证明,这个品类并非都是 dead game。
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