今天小编分享的游戏经验:秘密开搞,新作与网易联合开发,这个新团队大胆地选了一条「最难」的路,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 西泽步
史料难梳数先商,三大项目竞开张。
华夏文明全球向,任重道远坎坷长。
在你的心目中,先商文明的代表是什么?可能是那颠沛流离的四羊方尊,身躯斑驳,散发着沉睡的力量;是一笔一划的甲骨文,蕴藏着世代智慧,时光在每一个符号中沉淀,诉说着过去与未来;又或是青铜器上那粗犷雄壮的夔龙纹,守望着千山万水,将古老的信仰与故事镌刻在自己的肌理中,永不褪色。
先商文明,这个在华夏历史中留下太多谜团与憧憬的人类文明,其深邃的内涵已经深深刻入了我们的记忆与血脉。
(商代四羊方尊)
可要想依托这种深厚的文化背景与历史舞台去发展一款游戏,无疑是一个困难重重且前人鲜有涉足的任务。不过,在今年的网易游戏520发布会上,我们发现一款名为《九畿:岐风之旅》的游戏正在向这一题材发起挑战。
据官方介绍,这是一款基于「九畿」IP,以先商时代为背景的异世界幻想风卡牌+RPG冒险游戏,由一群对华夏先民时期的文明有着深厚情感的团队打造。他们还计划通过全IP产业链发展,将华夏文明的魅力传播到全球。
这项宏大的计划在吸睛的同时,也让我们产生了许多疑问。在全球移动游戏市场激烈的竞争环境下,他们如何在保持文化特色的同时,吸引全球范围内的玩家?在游戏发行和运营方面,他们又将如何制定策略和布局?再者,随着「九畿」IP已经拓展到小说、动画等多个领網域,这一IP矩阵的发展又会如何与游戏相互促进?
为了探索这些问题的答案,我们找到了之幻网络九畿IP主理人沛之,与他来了一场由浅入深的对话,聊了聊这款游戏以至整个「九畿」IP的当下、过去与未来。
以下是经过整理与删减后的采访实录:
走近九畿
手游那点事:先从"九畿"这个名字开始吧,它有什么含义?
沛之:这是个比较复杂的概念。其实像"九州"、"八荒"、"六合、"五服"、"四境"这些词汇,实际上是代表了中华文明在演进过程中不同历史时期的"天下观"。
"九畿"的本质含义依然是"天下"或者"世界",但蕴含了华夏先民时期独特的对文明秩序的认知和理解,也折射了无数华夏先民在史前时期像星火一般在荒原中探索、开拓、铸就文明的精神。这也是我们最初定名的寓意。
而具体到游戏里,我们会有九个大板块,每个板块之间又有各自独特的气候地理、人文风貌,以及政治实体的演进。
手游那点事:这九个大板块各自有哪些特点?
沛之:以游戏流程来说吧。比如游戏最开始的"空桑村",这是一片充满静谧和幻象的地方,玩家会在这里开启与古代梦灵相关的剧情。随后来到岐下,这是一个充满浮空科技和学者的都市,玩家会在这里探寻深藏在繁荣背后的阴谋。
离开大都市,北地的冰雪之地将呈现人与自然灵的故事,关注古神、人类和奇异生物的冲突与和解。最后是地下奇境,玩家会在这里见到觉醒的古械生命,进一步探讨生命的内涵与外延。多的就先不剧透了,留给玩家自行体验。
(九畿世界中的荒化森林)
手游那点事:具体到制作上,这些地区你们是怎么做出区隔度的?
沛之:美术和叙事方面,我们在每个地区都选择了不同的主题,如幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的极寒之地、红与黑的地下要塞等。我们的文案题材也涉及神话传说、幻想科技、极远古和极未来反复碰撞等,以此拓展叙事的深度和广度。
玩法方面,每个地区都围绕着独一无二的主题展开,例如在"梦"为主题的地区,玩家需要破解虚假梦幻找到真实,也安排了与之对应的玩法。我们还在各角落設定了一些显著的遗迹探索点,如青铜柱、石碑、玉雕像等,有些需要完成特定的解谜内容才能被发现。每完成一个探索点,玩家不仅可以获得奖励,还可以了解到一些历史的谜团和趣事。
总的来说,我们通过叙事与玩法共同构成了这个青铜幻想、上古东方的华夏先民世界。
手游那点事:角色设计方面,华夏先民元素如何与角色相融合?
沛之:我们主要围绕华夏先民时期的材质、纹样、结构进行设计。像青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等各类材质、都被我们二次创作应用到了角色和场景设计中。
同时我们选择了被大量应用在像琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的,这一文明时期独有的三足结构或回形结构,以及像神鸟纹、菱龙纹,神人兽面纹、云雷纹等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,进行了角色、怪物、武器、道具、场景和互動的设计。
手游那点事:在这个过程中,有没有遇到一些难以呈现的内容?
沛之:确实有,比如角色展示界面的UI互動设计就花了我们很长时间。我们很难找到既能够符合现代年轻人的二次元审美偏好,又能在文化题材上体现出那种厚重和古老的风格。
(液态青铜浇筑UI动效)
最后,我们选择了一个用液态青铜浇筑的动态过程,这样既体现了古老的文化风格,又符合现代审美。
手游那点事:我好奇的是,如果只通过美术来呈现游戏题材的差异,你会担心玩家对华夏文化鲜明元素的感受度不够强烈吗?
沛之:我们有过这样的考虑。实际上,在内容为王的市场环境下,美术只是一个前置条件,我们还需要在此基础上进行更多的工作。
具体来说,我们会尽可能地在场景组件设计、角色设计和互動体验中寻找和使用大量的文化符号和元素。除了美术品质的保证,我们会更加注重在互動反馈中给玩家带来具有高度题材辨识度的文化沉浸体验。
手游那点事:在美术以外,玩家会如何感受到角色带有的华夏先民元素?
沛之:举个简单的例子,比如角色命名。虽然在游戏里,我们的语言主要采用现代汉语表述,但在特殊的内容和命名上,我们也更倾向于使用上古时期的语言元素。
在这个过程中,我们也摸索出了一套规律,比如在命名时,我们会优先选择独体字,再是上下结构;再是左右结构;再是半包围结构的字。当然,也要注意字音美、字形美和韵律美等等。
其实这也符合语言学、古汉语发展的脉络。在美术之外的内容塑造上,我们也有相关的方法论,让玩家在整个叙事体验过程中,能体验到更多的属于我们中华上古时期的魅力。
手游那点事:在这套方法下,你最欣赏的一个角色名是?
沛之:应该会是"长乐僔"吧。他是一个强调秩序的角色,类似于一个大国的行政长官。他的内心理念也体现在他的名字中,"长"代表着长幼有序,"乐"代表着礼乐制度,"僔"则是华夏先民时期对大人物特有的敬称。
这是两个独体字加一个左右结构的字,有明确的重心,符合平仄的规则,音美上也符合我们的审美。
手游那点事:玩法方面,为什么会选择"策略卡牌+RPG冒险"?
沛之:首先,我觉得RPG冒险是和内容向游戏高度匹配的一个舞台。
因为相较于AVG等线性推关的内容体验,大量的可探索区網域可以更好地承载和九畿IP关联的剧情、玩法、特殊互動、活动甚至隐藏彩蛋的投放,也为低负担的良性社交提供了空间。而与开放世界相比,箱庭式的探索区網域又一定程度上缓解了目标感弱化的问题。
其次,策略卡牌作为一种被大量明星产品反复验证过的核心战斗选型,在保证了决策反馈乐趣的同时,在机制设计和养成设计上的难度可控;另一方面,策略卡牌的体验门槛低,閱聽人面广泛,玩家的理解和学习成本也恰到好处。这两方面都会使得项目无论在商业表现还是玩家体验上都能达到一个良性的状态。
因此,在游玩体验与核心战斗的选型上,我们的设计目的始终是在保证决策反馈乐趣的前提之上降低游玩门槛,强化目标感和代入感。
手游那点事:在发布会上,你们用一只青铜小鸟"玖玖"来串联整个视频内容,能分享一下它的设计思路吗?
沛之:当然可以。经过多轮讨论,最后我们选择了先商青铜文明中非常有代表性的青铜神树上的青铜鸟作为主要设计元素。
包装设定上,玖玖是旧日文明留下的产物,所以我们融合了古科技元素的灵感,头部、翅膀、爪子、躯干设计成了悬浮的状态。
内核技术上,它集成了项目在研的大语音模型。这个模型使得玖玖与玩家的对话不再是固定内容,而是会根据玩家的行为进行相应反馈。
得益于此,玖玖在九畿世界就相当于一本"百科全书"和"情绪树洞",不仅能帮玩家了解游戏信息,还可以用来倾诉情绪。
02
好事多磨
手游那点事:回顾最初,你们为什么会想用全产业链的方式,去做一个覆盖面如此广泛的IP?
沛之:我们决定做"九畿"这个IP的原因有两个方面:一是长期主义,二是商业策略。
从长期主义的角度看,我们团队的一个最大的共识是想做内容行业的长期主义者。我们希望通过全产业链的产品矩阵,塑造出一个真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的一个长期的品牌价值。
而从商业策略的角度看,我们想通过打通同一IP下的动画与游戏之间互相导流的通道,降低获客成本。
手游那点事:那又为什么会选中华夏先民题材?
沛之:我们选择了华夏先民题材,是基于团队的审美偏好和产品策略的考虑。我们对史前华夏文明有很浓烈的兴趣,并认为这个题材能契合年轻用户对民族自信和文化寻根的需求。同时,这也是一个相对少有竞品、稀缺的题材。对于出海市场,我们认为人类起源和史前文明的切入点同样具有一定的优势。
手游那点事:「九畿」IP的作品中有科技元素,你们会怎么解决科技与古文化的冲突?
沛之:「九畿」IP中的科技元素类似《无尽之剑》系列中的Omega计划或《塞尔达》系列中的左纳乌科技,游戏世界观是建立在早已消逝的高科技文明的废墟上的一个古文明。
我们创建的是虚构历史,而不是真实历史。这种选择减少了被真实历史困扰,简化了设计开发过程。
以《九畿:岐风之旅》为例,虚构设定让我们能在世界中加入更多隐藏信息,为后续内容扩展留下可能性,也能给玩家在探索的过程中带来惊喜。所以我认为,加入科技元素其实有助于我们以更丰富的方式展现华夏文明。
但要说,基于华夏文明设计一个虚构世界还是很有难度的。因此我们对这些元素进行了三层处理。一是直接还原,这种占比非常少。二是二次创新,即提取结构元素进行创新。三是完全创新,省略解构过程,直接使用二类元素创作。关键在于,我们解构出土遗址等的视听语言,用这些元素创作,确保内容与华夏先民历史的文化和视觉风格高度一致。
手游那点事:这套方法是你们一开始就知道要这么做,还是试错摸索出来的?
沛之:大量的试错,大量的推动。可能光前期工作的准备时间就超出了预期。在实际的项目推进过程中,也是在大量的摸索和反复当中最终找到一些适合的方法。
手游那点事:像这种用全产业链做内容的方式,行业里有先例吗?
沛之:实际上是有的,比如前段时间《明日方舟》出的动画。但通常的方式是游戏先做出成绩,再上动画之类的立项。在国内市场,可能我们是第一个同时立项动画和游戏的。不过,这在海外非常常见,比如我们的精神导师之一,Cygames,他们的很多项目都是动画和游戏同时立项的。
手游那点事:华夏先民题材史料稀少,你们是如何挖掘的?
沛之:的确,我们的题材选择具有很大的题材红利,无论是对于国内市场还是全球市场来说,它都有一个很大的盘子。但同时,这个题材的挖掘难度也很大。
(制作团队的"藏书阁"堆放着不少那个时代的资料文献)
手游那点事:你会如何回顾研发过程中的这些难点?
沛之:在整个开发过程中,我们遇到了诸多挑战,包括内容一致性,沟通机制,目标管理,成本管理,技术选型,优化等问题。招聘也是一大挑战,比如UI、角色原画、3D特效、场景、Unity程式、技术美术、动作等岗位的高技术人才,我们也在持续招聘中。(点击文末「阅读原文」可查看更多岗位)
但回过头来看,我们得出了三点重要反思:首先,团队中真正对结果负责的人占比越高,事情的推进就越顺利;其次,对于分工复杂的项目,团队成员需要更加主动地降低沟通成本;最后,困难总是存在的,但只要我们抱着明确的目标,按照提出问题、定位问题、拆解问题、解决问题的方式去做,总是能逐渐接近目标的。
手游那点事:你提到了内容一致性的问题,这方面你们又是如何解决的?
沛之:我们IP创作中台的负责人原先在CDPR负责《巫师3》DLC的剧情内容制作。
在方法论上,我们在CDPR内容分级管理体系的基础之上,将九畿世界的整体内容从通用型文本到世界观核心概念依次抽成十八级(0-17),并为每一层级的内容匹配了相应的修改权限。
越高层级的内容越接近世界观核心设定,相关性越强,修改成本越高;越低层级的内容越接近落地的项目文本,和其他部分的关联性越弱,成本越低。
以游戏项目举例,概括地说,13-17级属于世界观的宏观核心设定,8-12级属于项目切面的核心设定,5-7级是大版本剧情的内容,2-4级是任务文案内容。再往下则是更改几乎没有影响的通用文本。越高层级的修改需要同步的相关环节越多,因此需要的权限和沟通成本也是越高的。
通过这种内容分级管理的方式,我们可以大体上满足整体IP内容地一致性,但也无法保证完全不出问题,同时整个体系也需要不少的人员配置进行实时更新、维护和同步。
03
游戏之外
手游那点事:近年来,二次元和泛二次元的市场竞争日益激烈,超出了许多游戏制作团队的预期。面对这个情况,你们有什么应对策略?
沛之:我们确实已经注意到这个现象,但在谈及我们的产品与二次元之间的关系时,我们更倾向于强调的是我们所选择的全年龄化、风格化的卡通渲染技术选型。我们认为这是我们扩大市场基础閱聽人的一个有利方式。
我们的美术选型是在当下二次元审美基础上创作,但我们的游戏内容不仅仅止步于此。我们希望通过倾注丰富的文化元素、深度的故事内容,以及前沿的技术实现,使我们的产品能够在与其他二次元产品的竞争中,显现出自己的独特性。
手游那点事:但华夏文明在全球的接受度都不同,你会怎么拿捏本地化和保持华夏文明原貌的平衡?
沛之:这实际上是关于民族性和全球化的平衡问题。我们的想法更多的是从全球化的角度去传达民族性的信息,而不是从民族性的角度去做全球化的表达。
当我们面对全球市场时,我们更倾向于用全球化的角度,如"人类起源"或"史前文明"这样的角度去传达"华夏先民"的信息。而不是从"华夏先民"的角度去传递"史前文明"的信息。这种策略的前提是我们需要大胆假设,小心求证。我们会仔细研究产品细节,玩法,文案包装等等,看看它们在全球各个市场的接受度如何。
(九畿世界中的悠谷塔)
再进一步说,我们是数字内容的生产者,我们希望以一种新颖的方式传播我们的华夏文明,这个文明已经被大量的欧美厂商反复开拓过。为了吸引全球年轻用户,我们会加入一些古代科技,古代机械等元素,这些元素不仅可以激发用户的兴趣和想象力,也是一种变相的对全球市场做的通用适配。
有些文化象征,比如金字塔,长城,古玛雅遗址,吴哥窟等,它们其实属于全球的属性,而不只是民族的属性。我们在产品中涉及到的良渚、三星堆、殷墟等,其实更贴近全球化的人类起源和史前文明的表达,而不是强调文化差异和文化隔阂。所以在本地化工作中,我们会秉持传播中华文化的理念,尽可能以简单易懂,高通用性的方式去适配各个不同区網域。
当然,适配过程中会有不小的困难,比如一些竖版的文字,UI规范,美学规范等,这些都需要做本地化适配。但如果我们不谈具体的本地化工作的繁琐细节,我们对全球化的切入点和民族性的传播还是有一定的信心。
手游那点事:你会担心在全球市场,《九畿:岐风之旅》可能会缺乏全产业链IP的优势吗?
沛之:我们也想到了这点,同时在考虑相关的策略。例如,我们正在与Netflix讨论关于九畿动画的合作事宜,我们希望这个IP不仅在国内市场有影响力,而且能成为一个全球化的内容基地。我们的产品契合人类起源、史前文明这样的主题,这个主题已经被很多片商反复开拓过,拥有庞大的前置市场。因此,我认为这样的主题优势对于我们的全内容矩阵来说,会是一个长期存在的状态。
手游那点事:动画版本的《九畿:渊行》会在什么时候上线?
沛之:动画制作是由我们渊行工作室负责的。动画计划共分四季,每季由12集组成,每集约15分钟。当前,我们主要在制作第一季,已经有不错的进展。预计2024年下半年,第一季的动画将在各大视频平台上线。
(卡通片段)
手游那点事:在推进小说、游戏、动画这三个纬度的产品时,你们有什么策略来增强它们之间的关联性?
沛之:我们的各种内容产品在开发初期就已经开始互相引流和传播。尽管小说、游戏和动画是同时立项,但游戏预计会比动画更早上线。我们预计在游戏上线后的半年到一年间,动画也将上线,这样就可以在用户增长和活跃度方面为我们带来巨大的帮助。
04
赓续前行
手游那点事:单从游戏开发的角度来说,你们选择的全产业链路径是一次很大的挑战。现在回过头去看这个决策,有什么感受?
沛之:当初选择了这条较为困难的路,其实也意味着我们选择了承担一定的风险。面对困难,首先我们要认识到只要是可以被定位的问题和困难,一定是可以被解决的。
其次,在解决问题的过程中,我们需要有积极主动的态度去感知问题、定位问题、拆解问题、解决问题。而在反思和思考问题时,我们应当接受一个残酷的现实,即商业社会的运转逻辑,它很像一个成王败寇的状态。
如果我们可以以一种负责任的方式把事情做好,那么之前没有想清楚的问题,也会被当作是经验;反之,如果我们在受到市场检验时,表现不佳,再多的反思和思考也是没有那么大的意义。
手游那点事:回望这三年,你的心路历程是怎样的?
沛之:在这三年多的时间里,我见证了许多的行业故事和不同团队的起伏。最大的感受是对研发本身要保持敬畏。游戏研发是内容产业目前为止的一个产业化,或者说工业化的明珠。
我认为游戏之于内容行业,就像芯片之于科技行业一样,所需的人才水平、资源体量,以及所需克服的困难,这两者是极其类似的。虽然在内容行业中有许多共通的方法论,但由于游戏研发的复杂程度和所需的分工,我们不能简单地将这些通用性的逻辑或方法论套用在我们的研发过程中。
我们必须始终对研发本身保持敬畏,保持"大胆假设,小心求证"的态度,以积极主动的方式寻求解决问题,而不是让情绪的传递蔓延发酵。
手游那点事:《九畿:岐风之旅》马上要进入测试阶段了,你对此有何期待?
沛之:我不太好预言。
因为我们是一支新的团队,这里既有资深的游戏研发从业者,也有影视、戏剧、动画和出版行业做内容生态的小伙伴。但起初基于不同的行业背景,大家的工作习惯和思考优先级千差万别。好在大家都是皮实且对结果负责的人,在后来不断发现问题、定位问题,拆分问题最终解决问题的过程中,对目标的理解,对优先级的排序,对具体方法论的执行都在慢慢对齐并且建立了强大的,基于结果的信任。
尽管对于内容行业的各个载体而言,审美的方法论,内容传达的方法论,或者体验设计的方法论,在底层逻辑上是互通的——基于什么样的核心概念,解构成什么样的内容元素,用什么样的视听语言或者互動方法,去传递一种什么样的感受;但面对不同具体的产品落地时,针对各个环节的行业经验、资源分配的优先级,工程推进的逻辑,实际上是千差万别的。
因此,我们始终需要对研发保有敬畏之心,不能够简单套用之前的行业积累。产品本身也仍然需要一个长期打磨的过程。 成员们之前有一些做戏剧影视的经验,也有一些深耕在游戏行业的成员。但并不是所有的人都有做游戏的经验,所以还存在着许多不足。
即使如此,我们希望我们做的是真正能打动人的内容,希望这个多矩阵推出的产品或作品是值得被记住、值得被游玩的。我希望它在体验上,无论从哪个意义上,都是一种让玩家喜欢的状态,至少能够值得我们整个团队在这么长一段时间里经历的所有困惑、挣扎和反复自我拉扯。也希望,团队长期以来的努力能够让玩家喜欢上九畿世界的综合体验。
05
尾声
在这次采访的末尾,沛之说,自己作为「九畿」IP项目的领导者,需要以身作则,一切问题都需要通过积极的方式去处理。他还真诚地表示,在团队内部,他们很少有机会像今天这样以系统性的方式对问题进行反思,更多的是针对具体问题进行讨论和解决。这次分享的过程对他自己来说,是一次解压的机会,也是获得满足感的过程。
开发「九畿」IP过程中遇到的困难与挫折无疑是巨大的,但他们从未回避。沛之的话语中透露出的坚定和毅力,让我看到了这个团队的勇气和决心。而他们对于创新和突破的追求,以及对最终产品的热情和严谨,也值得我们的尊重。
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