今天小编分享的游戏经验:双人开发2年半,她们跌跌撞撞却登上了任天堂直面会,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 Corgi
十多年前的一节数学课上,两个不热爱数字的女孩子凑在了一起。她们一个在画机械城堡,另一个在玩手机小游戏。
于是她们很随意地感慨了一句,这很有意思,可以做成游戏世界观。当然只是说说,没有人真的做游戏。
十年多过去,她们又重新相遇,共同加入云山小雨,成为《山海旅人》的幕后人员。这是款在 22 年上线的曾经在 Steam 上拿到了 97% 的好评。(近一年过去好评率仍然在 96%)
可能是为了让高中数学课上的 " 做游戏 " 说法落地,也可能就是想讲故事的心停不下来,曾经负责《山海旅人》文案的糖果,和负责美术的 Jenny,重新组成小队,另开了名为《双盲把戏》的项目。
开发 850 天,这款游戏上线了。
但随之而来的并不全是好评,有玩家攻讦《双盲把戏》的实际流程与宣发有出入,也有玩家毫不客气地将之与《山海旅人》对比,直言失望。
坦白说,玩家的一些不满我完全能够理解,但这些评价又不算完全中肯,或许《双盲把戏》不算是款特别令人惊艳的推理作品,但在推理以外,两位主创讲故事的方式依旧有不少值得肯定地方。(文中存在剧透)
慢节奏的推理故事
在游戏的介绍页面,赫然有着 " 这是一款非线性的侦探文字冒险游戏 " 的字样,当然这也是一些玩家吐槽游戏推理元素不够扎实的原因所在。
毕竟侦探文字冒险,的确很容易让人想到《逆转裁判》这样经典的作品,加上《双盲把戏》的英文名字又带了《Death Trick》的小标题,很容易让人想到《Ghost Trick》(幽灵诡计)。以及预告片中一些对 " 矛盾 " 元素的呈现,很容易让玩家先入为主,自然地,大家就会认为这是款推理作品。
加上在引导环节,《双盲把戏》为了让玩家融入这个失踪了明星魔术师的马戏团,做了不少努力。比如给到玩家 " 新人魔术师 " 和 " 失忆侦探 " 双重身份的设计,再比如一些悬念引导等等。
就 " 新人魔术师 " 这个视角而言,玩家需要摸清马戏团内每位成员的基本情况,然后从他们的口中拼凑出离奇死亡的明星魔术师的相关信息。就 " 失忆侦探 " 这条线来讲,玩家要搞清楚自己为什么赤裸地躺在地上,又该如何在失去记忆的前提下,接下马戏团老板的委托,找到真凶。
这的确是个挺有意思的开头,至少在悬念设计上已然足够,这又拉高了玩家对 " 推理 " 元素的期待。因而在一开始时,我也对推理的流程充满期待。
但随着体验流程的推进,你能愈发体会到这不是款节奏那么鲜明、那么强调推理元素的游戏。对比 " 找到真相 ",两位主创也许更想讲好在黄金时代背景下,一个曾经风靡一时,但却逐渐落幕的马戏团的故事。
辗转于办公室、舞台、后台、马厩甚至是大家生活的火车车厢时,你能从每个生活化的场景中感受到角色的性格特点,当然也需要查询现场,或者是与环境内的人物对话,话题也像是《逆转裁判》那样,排列在道具栏里。
而与角色的对话,恰好是《双盲把戏》评价有些两极分化的关键所在点。
对于饱受期待 " 推理 " 的玩家来说,角色的对话需要凝练、简短,矛盾等等信息的呈现需要明显,但又不能过于直白。
但显然,《双盲把戏》的两位主创更想讲好故事。在与角色的对话过程中,你能感受到自己正在偏离 " 找出真相 " 的主线,反而踏上了挖掘人物故事的 " 支线 "。比如表演火焰杂技的艾焰是被什么打动才会加入马戏团;再比如对恶作剧乐此不疲的飞燕究竟是出于什么样的目的;木偶师回音为什么总言语刻薄,以腹语与人对话等等。
这些对于人物的刻画是细腻的,你甚至能从其中感受到鲜明的女性视角,当然这也是两位主创赋予故事的风格。诸如火车顶上飞燕与艾焰的对话、马厩内狼牙与道具师的三明治下午茶等等。这些剧情的演出与刻画,至少是能让玩家感受到平和的。
但这份平和,与玩家在前期期待的 " 激烈推理 ",就像是水和油,无法彻底融合,自然导致了评价的两极分化。
不过至少在我这里,《双盲把戏》讲述了一个有意思的故事,这个落幕的马戏团故事能够遮盖掉它在推理上的那些不足。
02
多周目的支线流程
除了剧情与激烈的推理间的融合不那么彻底以外,游戏的多周目机制也受到了一些诟病。
在《双盲把戏》里,因为玩家掌握有 " 新人魔术师 " 与 " 失忆侦探 " 两个视角。两位主创自然想到要做些什么,帮助玩家切换视角,来互相形成信息上的补充。
再结合马戏团的设定,时间就是个很好的由头,在固定的时间,诸如舞台和集市会有固定的演出,这就意味着演出的人员是流动的。
加上无论是游戏的哪个视角,玩家的探索都只有一个小时的自由度,时间一到,就会自动切换成另外一个视角。在虚拟的一个小时里,玩家切换地点、调查房间、对话角色等等举动,均需要消耗一点体力。当然,在完成任务后,玩家能够得到经验用来给自己的体力值扩充加点。
(占卜小屋就是加点的场地,但剧情也很有意思)
但角色与时间线的流动,以及有限的体力,自然会让玩家感受到 " 紧迫感 ",如何提问才能得到最大化的信息,提问哪些人才是更值得的选择,都会让玩家不经意地开始衡量。而这又与《双盲把戏》想要讲述的这个温和却又带有一些惆怅的故事间产生冲突。
加上游戏剧情的设计,马戏团在当地的演出时间相当紧张,这也意味着玩家需要在固定的时间点之前找到案件的真相,当然就意味着需要牺牲一些对支线剧情的探索。
对支线内容的探索,则更多依赖于多周目的流程。但想要让多周目带给玩家新鲜有趣的体验,其实并不是一件容易的事情。
我得承认,结局的故事的确让我感到圆满,不同人物都实现了他们最初的目标。比如火女真的开了一家酒吧,而一向以恶作剧为乐趣的飞燕也成为了侦探的助手,甚至不着调的小丑也重新回家继承了家业等等。
(侦探也回到了自己的现实生活中)
作为剧情的体验者,能够看到这些鲜活的人物有相对完整的个人剧情线其实还挺满足,但说实话,多周目重复的流程也的确是让人痛苦的存在。至少在《双盲把戏》里,多周目的体力值设定有些苛刻,加上密集的时间信息,对玩家的体力规划还是有着很高的要求的。
(比如最近更新的补丁,就降低了门槛)
当然,最终的推理环节剧情设计也收获了一些玩家的吐槽。因为无论支线的剧情探索完成度如何,但 " 推理出真相 " 这个任务还是会继续推进,就像是《逆转裁判》中常见的场景,成步堂已经喊出了 " 我有异议 ",但玩家只能出示律师徽章。
而因为一些,玩家觉得提示不够到位,但制作组觉得提示已经够明显的情况,也会导致玩家发掘真相的过程总是差了些意思,这或许也是评论区对《双盲把戏》结局有些不满的原因所在。
(最后的连环画顺序推理其实还挺有意思的)
不过双视角的展现,以及主创最后圆回双视角的方式,还算是有趣,加上一些对日期做文章的手法,也算是有头有尾地解释清楚了整个谜题。
03
850 天倒计时
在 B 站《双盲把戏》的账号下,两位主创基本按照一月一条视频的节奏,记录也总结着自己的开发历程。
从她们分享中,能全然感受到她们创作的乐趣,当然也有因为遇到瓶颈,或者是卡顿时对自我的质疑。虽然 AVG 的开发难度并没有那么高,但对于两个不太有编程基础的人而言,还是相当大的工程量,当然除了他们的付出,云山小雨团队里不那么忙的程式有时也会帮忙搭把手。
好像就是这么跌跌撞撞地,两位主创做出了这款名为《双盲把戏》的单机作品。虽然历时 850 天,近乎两年半,但从开发的进度情况来看,这款独游的雏形完成得还算快,更多是在后续打磨,以及发行方面做工作。
找合适的发行团队当然是一回事,带着试玩版的游戏不停地参展也是过程,加上还要面临游戏信息被偷跑、正式上线的时间不得不提前,但海外宣发的媒体还没有联系好等等突发情况,《双盲把戏》的上线过程其实并没有那么轻松。
但幸运,或者说相当有意义的是,《双盲把戏》在任天堂直面会上有着相当充足的曝光时间,而期待着自己作品出现的两位主创,在看到玩家刷的 " 逆转裁判 " 弹幕时,还是不免感慨。其中可能有对游戏表现的期待,也有对于后续上线销量的焦虑等等。
只是这些情绪都在上线前,《双盲把戏》正式推出后,玩家有些两级分化的评价,显然是更需要两位主创思考的实际问题。毕竟如何扭转玩家的期待,如何将这次的经验带到下一款产品的开发过程中去,都是同样重要的事情。
当然还有更多属于独游创作者的成就感来源,至少能够拥有空间喘息,创作自己喜欢的内容也是挺好的一件事。
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