今天小编分享的互联网经验:快手、B站、新浪加码游戏自研,第二个腾讯还是第二个字节?,欢迎阅读。
图片来源 @视觉中国
文 | DataEye
流量平台们再度加码游戏自研!
2 月 23 号,新浪游戏官方微博发布了一则招聘消息,宣布要为科幻 IP《三体》招募 SLG 开发团队和制作人。2021 年,新浪就拿到了《三体》IP 的归属。
3 月 1 日,快手旗下自研游戏厂牌弹指宇宙,在其官网上发布了一则岗位招聘,为旗下新游《代号:诡秘》做宣发。该游戏改编自阅文旗下白金小说《诡秘之主》,是弹指宇宙基于 UE5 引擎研发的大型 RPG 游戏。在该招聘信息发布后的两日,《代号:诡秘》官方就发布了游戏的实机场景演示。
△该游戏投流测试素材
3 月 5 号,B 站发布内部邮件成立公司一级部门自研游戏发行部,前《幻塔》发行制作人陈彤蓬空降担任负责人,直接向 CEO 陈睿汇报。原游戏发行中心自研运营一部、广州跟北京分部,将整合进自研游戏发行部,向陈彤蓬汇报。陈彤蓬于 2013 年毕业后曾加入腾讯,负责休闲、二次元等多品类国内游戏产品调优、发行工作;后于 2018 年加入米哈游,担任《崩坏 3》国服产品运营负责人,《原神》全球产品运营负责人;又在 2022 年加入腾讯 Level Infinite 负责《幻塔》双端全球发行工作。
一时间,加码游戏自研的平台型玩家,都在摩拳擦掌。
与其鲜明对比的是,从自研游戏中撤退的字节,有了新消息——腾讯光子收编朝夕光年两个项目团队。根据 Game Look 报道,字节跳动游戏业务品牌朝夕光年旗下多个项目团队已寻到买家。包括在研二次元开放世界项目 J5 的杭州江南工作室、二次元吃鸡项目 S1 的深圳引力工作室,将打包成立新公司,交由 S1 工作室负责人负责。
流量平台 / 互联网平台,一直被认为 " 没有游戏自研的基因 "。除了腾讯以外,目前也没有非常成功的先例(阿里灵犀互娱或许算半个?),字节、百度、爱奇艺 ......
——仿佛有一道魔咒。
2024,快手、B 站、新浪仍在布局,这一魔咒会被打破吗?
哪些新因素可能起积极或消极作用?
聚焦 IP,良药?毒药?
在中重度方面,流量平台资金雄厚,往往倾向于借力 IP。
自研方面,新浪是全球顶级 IP《三体》,快手前有《西行纪》漫画 IP,后有阅文集团《诡秘之主》小说 IP,B 站曾有《仙剑奇侠传》(但已被裁撤)。
B 站代理,尤为爱 IP,代理了一批 IP 游戏,成果也还行,包括《时空猎人 3》、《纳萨力克之王》、《赛马娘》、《FGO》。
IP,从来都是不是游戏成功的保障,反而在当下,往往是研发人员的 " 束缚 ",对企业来说是一场 " 豪赌 "。
据游戏日报统计,2023 年 Q1 季度国内超过 21 款游戏关服停运,其中近半为 IP 游戏。即使抛开网易与暴雪 " 离婚事件 " 影响的《魔兽世界》《暗黑破坏神》等,37 游戏《斗罗大陆》腾讯《妖精的尾巴:魔导少年》都是国内外头部 IP 授权。
IP,天然追求流量变现,商业的确定性、粉丝接受度。
因此 IP 游戏的自研路线,往往是 IP 配上一个高度成熟的玩法模板基础。一定程度上,就是成了 " 高级的换皮游戏 "。
典型如《黑色沙漠》《妖精的尾巴:魔导少年》《庆余年》。
这种 " 高级的换皮游戏 " 思路,在过往厂商资金多、同 IP 游戏少、赛道竞品不充分的状况下,也是可行的。然而,在当下,这种套路愈发难成立。
但是,玩法上创新、求变、融合,又会导致市场风险,特别是粉丝期待过高反而容易 " 炎上 "、口碑崩塌——购买 IP 的资金可能打水漂。
因此,IP,可能是良药,也可能是毒药,非常考验游戏研发的 " 平衡术 "。
内容思维 VS 平台思维,向左?向右?
游戏,游戏公司做得成,为什么互联网平台公司做就不成?
在很多圈外人士(特别是自媒体、券商)看来,流量平台做出一个爆款手游是简单、轻松、顺理成章的事——毕竟腾讯这么多成功案例。
然而,事实是,游戏更多地是产品、内容,其客观规律是:只有秉持内容思维的内容公司,才能做好游戏。
腾讯做得早,资本布局广,且其实兼具内容思维与平台思维,是特例。
此外,游戏产品,和大多文化传媒产品(如电影、电视剧)一样,存在幸存者偏差,一将功成万骨枯。腾讯是坚决、持续堆了大量游戏,才跑出《王者荣耀》《和平精英》,扑街的游戏不计其数。字节也砸了不少资源,才出了《晶核》《星球:重启》——成功率,真不高。
第二梯队互联网平台,到底有多大的魄力,能去押注一个不太成立的 " 大力出奇迹 " 逻辑?按照字节的 " 想明白之后 " 的逻辑:老实当 " 卖水人 ",不香吗?
更深一层,是内容思维与平台思维的差异。
在平台思维下,流量平台凭借自身资源多、流量多的特点,过去几年总期望分散布局、齐头并进,导致 " 大而全 " 不聚焦单一赛道,导致资源分散。宏观经济、行业面临压力时,没有能撑起半边天的核心赛道。
在平台思维下,常见状况是总将游戏作为流量变现的工具,而非打磨一个感动人心的创意产品 / 内容,故而从战略、观念到绩效、人员都不适配游戏产品。
到底什么样的公司,能做成现象级自研游戏?到底需要什么基因?
在朝夕光年大撤退时,这个行业级、历史性难题已有清晰的解答:
1、中高层必须有热爱、耐心、匠心甚至是纯粹信仰,而非仅从商业、数据出发进行考量;
2、核心制作团队必须有感动人心的内容创意、奇思妙想、冒险创新精神,以及相对宽松的创作环境;
3、执行团队不一定得是名校高学历,但必须纪律严明,能够扎实执行需求,最好有工业化能力(特别有一点:游戏行业太复杂,流量平台招人时往往不太有经验,容易招来 " 简历风光 " 但没有实际做产品能力的人,而且此前做过爆款也不代表以后还能做出);
4、高度依赖流量的模式,只在传奇、数值仙侠、卡牌等赛道奏效,且天花板较低。而现象级自研精品,必然是内容向游戏,它需要产品力>营销力——这一点认知必须成为企业共识。
归根结底,游戏行业,本质是做产品、做内容、做 IP,而非做商业、玩资本、做流量变现。
特别是在当下环境,投入产出比的数学题越来越算不清,也越来越不适合平台型厂商去算。如果是自研产品,在初期就压根不应该去算,只有耐心不够,还要信念。
优质内容从不是数据筛选、衡量而来,而是靠人的智慧创意创造而来的。有一定的艺术、机遇因素。
投资收购 VS 自建团队,最好时机?最差时机?
流量平台做自研,往往采用投资收购工作室,让其尽可能独立运作。由此期望尽量隔绝平台思维对产品思维的干扰。典型如,2021 年字节跳动以约 40 亿美元的对价收购沐瞳科技,字节跳动付出 100 亿人民币的现金和价值 150 亿的股权。更早的,2017 年阿里收购广州简悦(灵犀互娱前身)。
但也正因如此,何时投资、赛道决策、打磨多久、何时上线等一系列关键决策,都存在視窗期。
一旦错失視窗期,需要花巨大的、额外的资源去堆。
即使抓住了視窗期,游戏行业好公司,大多被腾讯收购或投资,第二梯队互联网企业是否能投进去、买下来,也是问题。
2008 年,腾讯就成立了投资部门。2019 年在腾讯年初的投资会上,腾讯集团总裁刘炽平向外界披露了一组数字,称在过去的十年中,约有 700 家公司接受过腾讯的投资,这其中,63 家如今已是上市公司,122 家公司的市值或者价值超过了 10 亿美元。
2021 年,游戏行业有一轮 " 大扩张 " 的盛况,B 站、快手、新浪都在这期间布局自研。
但 " 马后炮 " 地回看,是偏晚的。
B 站重金押注自研游戏的最佳时机是 2016 年,其次是 2019-20 年,很可惜 B 站错过了。B 站后知后觉,在 2021 年开始大肆投资游戏公司,彼时,B 站共投资将近 20 家游戏公司,自研团队规模扩充至 1000 人,累积宣布 16 款新游戏项目。之后陈睿反思:2021 年自研游戏的大失败,主要源于错过时机,在错过用户红利时代后," 质量优秀的一般游戏 " 就没办法在市面上赚到钱了。按照竞核的报道,到目前 B 站自研六大游戏工作室还剩下一个,仅剩两个项目在研。
快手的自研游戏品牌 " 弹指宇宙 " 在 2021 年 11 月成立,当时已经在杭州、北京、上海、广州建立研发工作室。相比 B 站 2023 年自研的 " 全军覆没 ",快手步调稍稳且缓。此前音乐手游《舞动星闪耀》口碑尚可,《西行纪:燃魂》表现平平,未来还有《代号:诡秘》《梦游》值得关注。或许,快手自研,比 B 站、爱奇艺、百度、新浪等,更接近 " 下一个腾讯 "?
DataEye 研究院判断,2019-2020 年是最后的投资收购自研工作室視窗期。以 2020 年 9 月 28 日《原神》公测为始,这个視窗期逐渐缩小。到 2023 年疫情因素消退、居家娱乐红利消失后,視窗期正式关闭。第一梯队基本在 2022 年前对海内外 " 高潜 " 工作室完成布局。
典型如腾讯。根据 IT 桔子的数据,2021 年腾讯的对外投资达到近 10 年的顶峰,为 296 个项目。然而,来到 2023 年,这一数字减少到只有 37 个,是近十年来的最低点,甚至不到 2014 年的一半。
当下,除了小游戏 / 轻度游戏、游戏出海以外,不存在第二梯队互联网企业投资高潜工作室的 " 捡漏 " 机会。或者说,在腾讯、网易、三七、吉比特资本能力、信息能力如此强大的情况下,第二梯互联网企业 " 捡漏 " 投出爆款的概率,无限接近 0。
这意味着,未来至少 1-2 年内,流量平台自研新品,多是此前投资收购工作室的产品。而随着去年全行业裁减游戏自研,未来 3-4 年内,可能难见到流量平台自研新品。
当然,以上判断也是小游戏 / 轻度游戏、游戏出海除外。这俩领網域还是有较多红利期,即使在 2022 年才投,也有一些机会。比如游戏出海,2022 年 4 月,爱奇艺投资广州露珠,投资比例约 9.09%。目前露珠在港澳台已有一套成熟的打法,爆款频出。吉比特 2022 年 6 月入股简游科技,持有 10%的股份,后者做出了《羊了个羊》。
有趣的是,新浪此次布局自研,是招制作人、团队的模式。和行业常见的 " 投资收购独立工作室 " 模式大相径庭。这就又容易回到前面的问题:产品思维 VS 平台思维。
友情提醒新浪 HR:游戏行业太复杂、信息不透明,流量平台招人时往往不太有经验,容易招来 " 简历风光 " 但没有实际做产品能力的人。而且,此前做过爆款也不代表以后还能做出。总之,找对游戏人,玄学、像赌。
当然,当下加码游戏自研,确实也是有一些利好因素:
1、版号常态化,且发放数量较多
2、游戏行业从业者迁移、流动更频繁
3、中轻度游戏(特别是混变小游戏)、游戏出海(特别是小游戏出海)仍有机会
4、AIGC 对于游戏开发降本增效的支持
5、低成本营销打法(如效果型达人,蹭竞对、炒舆情)的成熟
利好、利空因素相互作用,到底流量平台能否做好自研?
小游戏 / 轻度游戏、游戏出海还是很有可能的,但其它领網域,还是不太乐观。
当然,这见仁见智。你怎么看?评论区见。
不论如何,快手、B 站、新浪做自研,地狱难度仍在继续。
有流量、有钱,就能做好游戏?
这大概是互联网行业最大的幻觉,以及游戏行业最大的笑话。