今天小编分享的财经经验:最惨打工人,活在《幻兽帕鲁》里,欢迎阅读。
" 这里最不缺的就是帕鲁。你不干,有的是帕鲁干 "" 现在的帕鲁就是太年轻,工作量大一点就开始叫累 "" 我招你进来,是为了让你解决其他帕鲁解决不了的问题的 "......《幻兽帕鲁》,成功触发了打工人 DNA 里隐藏的狼性基因,被玩成了 " 资本家模拟器 "。
作者 | 张文曦
编辑 | 晏非
题图 | 《幻兽帕鲁》游戏宣传画面
玩家很难想到,2024 年游戏界第一个现象级爆款,是一款 " 究极缝合怪游戏 "。
自《幻兽帕鲁》发售开始,不到 6 天的时间内,这款成本不足 5000 万的开放世界生存类游戏的销售量就达到了 800 万。目前,《幻兽帕鲁》历史最高在线人数已超过 200 万人,一度登上 Steam 游戏在线人数历史峰值榜榜首,是第二名《反恐精英 2》在线游玩人数的两倍以上。
1 月 24 日,《幻兽帕鲁》在 Steam 上 24 小时内峰值在线人数为 2018905 人,居于榜首。
与游戏热度之火爆并存的,是《幻兽帕鲁》的争议性。
打开《幻兽帕鲁》的游戏界面,玩家能够轻易地发现类似《塞尔达传说》的地图探索机制,并在帕鲁生物身上看见《宝可梦》原型的影子。这款游戏就像多个经典游戏 IP 的集大成者,也因此,被部分网友称为 " 缝合怪 " 游戏。
是抄袭还是借鉴,现在还未有确凿的证据。而在多数人看来,这一点似乎也不再重要,因为他们已经开发出了新的玩法——
这一届玩家,不再满足于用帕鲁球捕捉帕鲁收集图鉴,或是加入战斗、和帕鲁并肩作战,而是变成 " 黑心资本家 " ——把抓到的帕鲁送去打工。不仅如此,玩家还在 " 奴役 "" 压榨 " 帕鲁的路上越走越远。
(图 /《幻兽帕鲁》游戏截图)
目前,社交媒体和视频网站上围绕《幻兽帕鲁》的讨论相当火热,其中,玩家和帕鲁的高自由度互動内容,是游戏二创的重要灵感来源。
" 周末玩帕鲁,周一当帕鲁 "这句话,也成了打工人充当赛博老板的自嘲和调侃。
" 这个帕鲁不干,有的是帕鲁想干 "
和许多生存类游戏一样,游戏基于一个荒岛展开。开局后,玩家于陌生的海岸苏醒,需要寻求各类方式生存下去。
从游戏玩法来说,《幻兽帕鲁》更接近于《方舟:生存进化》这类开放类游戏;而话题核心 " 帕鲁 ",在游戏中其实更像是某种 " 工具 " ——玩家可以收集各种帕鲁,并把它们派遣到建筑、农业、工业等领網域进行生产。
不同属性的帕鲁可以起到不同的作用。火属性的帕鲁适合生火,水属性的适合浇灌,草属性的则适合放置到播种、制药、手工作业等生产线。
(图 /《幻兽帕鲁》游戏宣传片)
玩家只需要提供足够的食物,就可以安排帕鲁在工厂里一直工作,实现自动化生产,直到它们走向生命的尽头。
此时,玩家发现,只要削弱自己的同理心,放手 " 奴役 " 帕鲁,就能够最大限度地利用它们,使区網域内的生产力最大化,各类高压产业链应运而生。至此,《幻兽帕鲁》中的训练师和帕鲁,不再是《宝可梦》系列里并肩作战的伙伴关系,而变成了一主一从的关系。
如果有帕鲁因工作压力太大而病倒,玩家可以人性化地选择对其进行治疗,也可以以 " 投入和产出不成正比 " 为理由直接 " 优化 " 这只帕鲁。更有甚者,会残忍地肢解帕鲁,把它用作其他帕鲁的食物或者原料。
一些玩家把《幻兽帕鲁》玩成了 " 资本家模拟器 "。(图 /《幻兽帕鲁》游戏宣传片)
白天在公司格子间兢兢业业的打工人,晚上回到家打开游戏,摇身一变成了黑心资本家。
" 这里最不缺的就是帕鲁。你不干,有的是帕鲁干 "" 现在的帕鲁就是太年轻,工作量大一点就开始叫累 "" 我招你进来,是为了让你解决其他帕鲁解决不了的问题的 "……《幻兽帕鲁》,成功触发了打工人 DNA 里隐藏的狼性基因,被玩成了 " 资本家模拟器 "。
现实中 996、末位淘汰、狼性激励等社会运行机制投射到了游戏里,让玩家过了一把资本家的瘾。而游戏结束,太阳照常升起,玩家又变回了现实中的帕鲁。
打工人或多或少都能在帕鲁身上找到熟悉的影子。(图 /Steam 上玩家对《幻兽帕鲁》的评论)
在游戏中作恶,合乎道德吗?
随着这款游戏热度上升,关于 " 如何处理不需要的帕鲁 "" 帕鲁守则 " 等帖子占据了讨论区高地,甚至盖过了 "《幻兽帕鲁》的缝合行为是否涉嫌抄袭 " 的争议热度。
随着游戏进度的推进,玩家会遇到级别更高、种类更稀有的帕鲁,那些前期捕捉到的、协助开荒生产的 " 低级 " 帕鲁,变为了占用资源的累赘。
此时,玩家可以选择遗弃这些帕鲁,让它们回到帕鲁球;或者对这部分帕鲁进行肢解,把它们利用到极致,在获得材料的同时,也得到它们的悲鸣;又或者把它们作为原料,炼成能强化其他帕鲁的材料。
帕鲁棉悠悠,是《幻兽帕鲁》游戏早期出现的帕鲁之一。(图 /《幻兽帕鲁》游戏截图)
如果回到现实语境,这种行为显然是不道德、反人性的。但发生在虚拟的游戏中,人们似乎对此有了默认的共识。
这引出了两个问题:在虚拟的游戏中作恶,是合乎道德的吗?虚拟游戏中的帕鲁,值得尊重吗?
提到在游戏中作恶的问题,一些玩家会很自然地想到《侠盗猎车手》《法外枭雄:滚石城》等犯罪模拟游戏。区别于其他游戏,这类犯罪模拟类游戏的游戏机制,本身便是鼓励玩家做出破坏性行为的," 打砸抢烧 " 是玩家宣泄压力和情感的渠道。玩家实施的恶劣行为越多,在这类游戏中就越如鱼得水。
(图 /《侠盗猎车手:罪恶都市》( Grand Theft Auto: ViceCity)游戏海报)
但显然,《幻兽帕鲁》不是一款犯罪类游戏,它并没有针对作恶的鼓励机制。那么,在这款游戏中的作恶,为何会让部分玩家感到反感?
原因或许在于,玩家和帕鲁之间其实存在着一定情感联结。在这款游戏中,玩家捕捉到帕鲁后,需要对其展开训练,才能对帕鲁进行分工和安排。帕鲁会表达自己的情感状态,也会对玩家的行为态度做出回应。这让帕鲁不再只是游戏里一串没有温度的代码,也使玩家和帕鲁之间的互動附带了更强的情感属性。
在有了情感连接之后,还要残忍地处置帕鲁,这种行为让人难以接受。
(图 /《幻兽帕鲁》游戏截图)
此前,获得 2021 年 TGA" 最佳游戏奖项 " 的《双人成行》,也曾因一段残忍的剧情被部分玩家诟病。
在一个游戏章节里,意外缩小的男女主角误认为,只要得到女儿的眼泪,就可以使自己的身体恢复正常。于是,两人选择弄坏女儿最爱的玩具小象女王,让其悲伤哭泣。
和游戏里其他具有攻击力的 Boss 相比,小象女王不仅没有攻击性,还对两人毫无戒心、十分友善,游戏关卡的設定却要求玩家必须亲手操作,杀死小象。不少玩家表示,在这个游戏章节中感受到了强烈的不适。
和两人见面时,小象女王友善地送上拥抱。(图 /《双人成行》游戏截图)
当个体道德的命题卷入电子游戏,我们就不能仅仅把游戏视为一场媒介的思想试验,而必须直面游戏里的道德体验。
通过浏览游戏论坛中的讨论、问答帖以及对游戏者进行深度访谈等方式,研究者郭威和李敏收集了大量资料,分析玩家在角色扮演游戏中出现的道德情境的体验与感受。他们发现,代入感的故事与虚拟的游戏情境后,再面对两难的道德选择,会令游戏者更关心游戏里的世界和其中生活的角色。在做出道德决策后,游戏者的反思,将更多地指向自己的道德动机和道德行为。
部分生存类游戏中,玩家经常需要面临两难的道德选择。(图 /《我的战争》游戏截图)
和《我的战争》这类开放程度有限的生存游戏对比,《幻兽帕鲁》缺乏将玩家置身道德困境的具体场景,自然丧失了让玩家虚拟移情的机会,从而让道德体验缺席。
前者会直接将人性的道德抉择做成二选一的选择题,摆在玩家面前:是抢走一对年迈夫妇的食物和药品,还是让生病的女儿逐渐走向死亡?玩家要在 A 或 B、是或否的选择题上面临对良心的拷问。后者正因过于开放,并无太多道德体验的指引,玩家自然难以反思自己在遗弃、杀死帕鲁时的正当性。
至此,我们无法评价在游戏中作恶是否合乎道德,但就像 " 游戏研究社 " 评价《幻兽帕鲁》的文章标题说的那样:" 在《幻兽帕鲁》里疯狂压榨‘社畜’后,我忽然感到索然无味 " ——在驱使帕鲁无止境和高强度工作后,一些玩家表示成就感所剩无几,留下的只有一片空虚。毕竟,工作怎么做都没法做完。游戏的乐趣,是否又在于对现实的模拟呢?
玩游戏,也要把 " 效率至上 " 刻进 DNA
严格来说,《幻兽帕鲁》并不是像《饥荒》《辐射》《腐烂国度》这类 " 要么你死,要么我活 " 的末日生存游戏,它的生存更偏向于 " 生产 "。也就是说,玩家在游戏中,角色没有绝对性生存危机的情况下,可以自行选择生产方式。
《幻兽帕鲁》的巧妙之处在于,它为玩家設定了一个开放世界,道德和不道德之间存在一个广阔的区间范围。善恶一念间,全凭自己定义。
(图 /《幻兽帕鲁》游戏宣传片)
" 让一个帕鲁全天候高强度工作,累倒后卖掉换新的帕鲁,会有更高的效益 "" 帕鲁并不需要很好的居住环境和进食,所以只要随地放个草垛子,喂点浆果就可以了,如果有帕鲁闹情绪,那是它不识好歹,卖了它 "…… 在游戏社群中广为流传的《帕鲁守则》,浓缩了奴役帕鲁的铁律。
在游戏社群中流传的《帕鲁守则》。
在《工作、消费主义和新穷人》一书中,英国社会学家齐格蒙特 · 鲍曼如此描述穷人的劳作机制:" 既然穷人对很少的东西就容易满足并且不会努力争取更多东西,穷人的工资应该保持在仅仅维持生计的水平,这样,虽然有工作,穷人只能勉强糊口,为了生计不停地劳作。"
而这似乎与这款 " 资本家模拟器 " 的玩法有异曲同工之处:独立于现实的游戏世界中,人们不再受到传统道德束缚和规制,可以尽情奴役、压榨作为劳动力的帕鲁。只要为帕鲁维持最低限度的生存条件,它们就可以一直提供劳动力,从事被支配的劳作。在资本家眼里,它们是临时的、可替代的、用完即弃的劳动力。
《工作、消费主义和新穷人》
[ 英 ] 齐格蒙特 · 鲍曼 著,郭楠 译
燧石 | 上海社会科学院出版社,2021-9
有趣的是,这个开放世界没有一个关乎生产的最终任务,而玩家却自动自觉地将 " 效率至上 " 内化为了游戏的最终思想。在唯效益论的驱使下,怎么样将生产扩大、让利润最大化成了玩家为自己設定的目标。
资本主义的运行机制在这款游戏中一览无余,而实施者不再是资本家,而是平日不满自己被压榨的打工人。
加快帕鲁的工作速度会让它们感到工作繁重。(图 /《幻兽帕鲁》游戏截图)
同样是高自由度、高开放性的特性,恰恰也得以让《幻兽帕鲁》有迥异的玩法:你可以让帕鲁沦为没有尊严、没有休息时间的奴隶,也可以让它们有人性地工作和玩乐。
有玩家分享了另一种形式的游玩方式:她为自己的帕鲁提供了舒适的生活环境,结果发现帕鲁不仅从来不会生病抑郁,还会每天自己高兴地去干活。
(图 /《幻兽帕鲁》游戏截图)
游戏里的世界之所以美好,就在于它终究有些不必那么写实的部分。在这个对 NPC 不那么友好的世界,996 和狼性文化的侵袭,停留在现实中就足够了。
鞭打帕鲁工作、建造血汗工厂,确实能获得更高的生产力,但和游戏中的帕鲁互动、并肩作战、共同建造家园,或许才是这个游戏的乐趣所在。
校对:杨潮, 运营:嘻嘻,排版:李淑莹
1. 游戏研究社,在《幻兽帕鲁》里疯狂压榨 " 社畜 " 后,我忽然感到索然无味
2. 刺猬公社,沉迷《幻兽帕鲁》的年轻人:白天大厂搬砖,晚上当赛博老板
3.IT 之家,《幻兽帕鲁》Steam 在线人数突破 200 万,领先亚军《反恐精英 2》超一倍
4. 郭威、李敏,电子游戏能让你成为更好的人吗——电子游戏卷入个体道德发展的表征研究