今天小编分享的科技经验:腾讯年会马化腾“打鸡血”,欢迎阅读。
作者 | 黄昱
摘要:不能躺在功劳簿上。
过去多年,中国明星公司的年会总是成为岁末年初的焦点,最著名的是阿里和万达的年会,马云的 cosplay 和王健林的歌唱表演,都令人印象深刻,他们那时都是繁花紧簇,意气风发。
而今,举办年会的大公司已经不多,今年比较出圈的公司年会,是格力和腾讯。他们有一个共同特征,那就是去年的业绩还不错。
不过,全球经济放缓之下,企业的压力仍然如影随形。作为为数不多还举办盛大年会的互联网大厂,腾讯不止有小马哥深情献唱、周深压轴演出的热闹,还有对过去一年的深刻反思。
1 月 29 日,在腾讯时隔四年举办的线下年会上,董事会主席、首席执行官马化腾用近半个小时,对过去一年的业务表现进行了点评,其中有不少反思,微信和游戏无疑是最受关注的业务。
微信对腾讯如今的重要性已不必多说,它不仅是腾讯目前日活、生态最强壮的平台,还是腾讯寻求下一个强劲增长点的希望所在。
近年来,腾讯正在加速推进释放微信商业化的价值。
三年前上线的视频号,是腾讯打造微信生态商业闭环的重要一步。一年前,马化腾曾说视频号是 " 全鹅厂的希望 ",如今他表示,经过一年多的发展,视频号有很多惊喜,让腾讯重新有了一个坚实的抓手。
最关键的是,视频号也承载着马化腾的电商梦。他直言:" 我们用户群体的消费能力很强,但多年来我们缺乏的电商知识还是要补的,所以我们今年能够全力发展的就是视频号直播电商,电商和广告是相辅相成的。"
在年初的微信公开课中,视频号的 GMV 表现被披露,数据显示,2023 年视频号带货 GMV 规模相比 2022 年有 3 倍增长,订单数量增长了 244%+。其中,购买用户中女性占据了 78%,服饰订单以占据全量 38% 的比重排名行业第一。
视频号的具体 GMV 数据未被公开,不过据业内估计,其 GMV 可能超 3000 亿元,实际支付 GMV 约为 1500 亿元。
虽然与抖音、快手等过万亿的 GMV 相比,视频号的电商体量还有很大差距,但相较于腾讯过去在电商业务上的成绩,这已经是不小的突破了。
当然,视频号本身发展存在的挑战也是显而易见的。除了内容生态还未成熟外,一位直播电商业内人士告诉华尔街见闻,腾讯始终将微信社交用户的体验放在第一位,所以在视频号电商的推进上比较谨慎,同时内部流程审批以及品测时间都会比较长。
在抖音、快手、小红书等在直播电商上迅速增长的背景下,腾讯必须抓紧时间了。
视频号之外,作为腾讯支柱业务的游戏,也是马化腾在年会上点评的重点,但难免更语重心长一些。
马化腾表示,游戏是腾讯的王牌业务,目前号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。" 但在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。"
确实如此,面对网易、米哈游等竞争对手接连产出爆款,腾讯去年也推出了新品,但未达预期。
一个半月前上线的《元梦之星》是唯一被马化腾点名的游戏。马化腾称:"《元梦之星》对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。"
这是马化腾首次公开强调对《元梦之星》的重视。
腾讯显然已将《元梦之星》上到集团战略层面,这不仅仅是一款用来与网易《蛋仔派对》对垒的派对游戏,更是腾讯抢占新的社交领地的通道。
一位游戏策划人士对华尔街见闻表示,《元梦之星》带有 UGC 属性,是让玩家可以自己创造内容的游戏。UGC 是未来游戏行业非常火的一个趋势和方向,腾讯必须抓住。
在商业化方面,DataEye 研究院指出,《元梦》做线下衍生品、布局小游戏云游戏,对内容、达人进行深耕,显然是期望抢占各种社交娱乐场景、打造 IP,暂时不着急变现。此外,《元梦》是腾讯 " 总办级别 " 的产品,应该是目光着眼于战略布局,堆 DAU、占入口、看长远。
过去一个多月来,腾讯不遗余力地推广《元梦》,连马化腾过去不赞成的 " 买量 ",也亮了绿灯。1 月 26 日,《元梦》官方公布首月注册量超 8000 万,诞生了数千万张用户自创地图。
对于接下来游戏业务的发展方向,马化腾也提出了要求,他指出,腾讯希望在軟體和游戏研发方面横向做透、做扎实,而不是在一个纵深角度跟其他游戏公司或硬體厂商为敌,更关键的还是找准自己的主业并聚焦,这样更有胜算。
马化腾表示:" 现在我们像打了鸡血一样振奋起来,恢复到当年在游戏行业如何从十几名开外一步一步走上来这个过程,回想创业艰难的过程就会有斗志,不能躺在功劳簿上、不进则退。"
不过,腾讯游戏要重新恢复到创业时期的精气神,显然并不是那么容易的一件事,要有勇气做出变革,摆脱 " 大公司病 "。
腾讯游戏正在做出新的尝试。据悉,今年初腾讯游戏向所有员工发送了一封邮件,宣布启动 " 春笋计划 ",增加对新机会、新玩法以及垂类游戏的研发投入,动员内部立项中等体量产品,并将在事业群和集团层级配套相应的激励。
腾讯 COO、IEG( ( 互动娱乐事业群)总裁任宇昕在年会上也透露, " 春笋 " 计划是用来鼓励小团队去做黑马项目。小团队做自己最懂最擅长的游戏,做成自己最喜欢的游戏,从而带动有同样审美和偏好的用户也喜欢这个游戏,再慢慢破圈。
此外,IEG 还有一个 " 果岭 " 计划,就是和工作室一起投资,共担风险,帮助腾讯游戏在未来抓住更多 " 白马 " 机会,做成 " 大白马游戏 ",目标是大众市场的爆款游戏。任宇昕指出,如果要做 " 大白马 ",就需要有显著超越同类游戏的品质,需要有大规模资源的投入。
去年 11 月,马化腾在内部表示,要让状态最好的人上场。而从年会马化腾的讲话来看,整个腾讯都处在找回最好状态的关键时期,除了微信和游戏外,他要求 ToB 业务也必须尽快上岸、浮出水面,这是内生的压力。
作为中国市值第一的互联网公司,腾讯多年来仰仗游戏和微信广告业务,一直过得不错,还有年会可开,这是拜公司稳健、谨慎的价值观所赐。
不过,过去多年腾讯尽管也开展了云、AI、电商等新业务,但均未取得革命性进展。而在去年,腾讯营收老大之位已经被字节抢走,在阿里等已经开始进行大刀阔斧改革的背景下,腾讯的未来向何处去,越来越成为一个紧迫的问题。
腾讯是时候要做些彻底的变革了。