今天小编分享的游戏经验:触乐夜话:怎么还在改,欢迎阅读。
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今天没有图(图 / 小罗)
前两天,《暗黑地牢 2》又出现了一些无人关心的新闻:开发商红钩工作室再次对游戏平衡进行了大改。改动包括,每张地图巢穴 Boss 的猎获(指随机掉落的战利品)池子从 2 个增加到 3 个,并且削弱了大部分前一版本中强势猎获物的功能;对一些英雄的强势道途进行了更改,比如 " 神枪手 " 和 " 夜誓者 " 原本的主 C 技能都有不同程度削弱,但加强了另外一些道途和辅助性技能。
这下本就不大的玩家群体又炸锅了。《暗黑地牢 2》早就结束了抢先体验阶段,属于正式版本,对游戏平衡再进行频繁更改、甚至大改,于情于理都不是特别合适。但红钩的确特别喜欢改,比如两个此前争议不断的关底 Boss" 肺龙 " 和 " 大眼 ",我几乎每隔一段时间打开游戏,都会发现机制变了,可谓三天一小改,五天一大改。而随着 DLC 推出 " 十字军 " 和 " 决斗家 " 两个新角色,其他角色的技能也经历了一拨改动,以避开技能定位重复的问题。
DLC 新角色的加入让原本的英雄技能经历了一拨调整
当然,最让玩家疑惑的还是,一个单机游戏,把平衡性翻来覆去地改,EA 版改了 1 年,正式版上线之后又改了大半年,有必要吗?
其实《暗黑地牢 2》平衡不佳是件老生常谈的事,游戏的 " 轮椅配队 " 强度和 " 下水道 " 差距过大,也的确是个问题,红钩有心去改也是件好事,至少态度很积极嘛。但有些时候,他们的改动方式非常粗暴,姑且不论说 EA 阶段给 " 听说太简单 " 的 Boss 血量翻 1.5 倍的操作,在英雄道途(职业分支)方面,也老早就流传着 " 你们觉得哪个英雄道途太弱,红钩就会把强道途削弱到你不得不用原本的弱道途 " 这个梗。
但平心而论,《暗黑地牢 2》也不是真的把强势角色都削得不能玩了。普通难度通关还是一点问题都没有,用 " 轮椅队 " 拿大满贯成就(指用同一队英雄打通所有章节)问题也不大。社交网站上流传的 " 某某角色废了 "" 世间再无某某某 ",多半是博流量的标题党。可能就是在使用一些高难度火炬的时候,需要对配队进行调整。
我已经数不清这个大眼 Boss 的机制和数值被改过多少次,感觉每次打都不一样
所以红钩这个改来改去的过程,让人最不满意的地方,其实是暗含的 " 教玩家玩游戏 " 的感觉。比如某个道途被设计成适合打反击,就想尽办法让玩家用其他玩法打得不舒服;某个角色被设计来应对某个特定场合,就把这个场合下其他角色的可用性都削弱。
再加上游戏的随机性本来就容易给玩家 " 上血压 ",现在就连 Boss 猎获都从随机二选一变成了随机三选一,性能还削了,玩家被 " 红钩概率学 " 坑害的可能性直线上升,战胜敌人的正反馈也更加稀薄了。这种正反馈的缺失,在本来一局都要耗费 3 个多小时的爬塔类玩法里,玩家的热情很容易输给疲惫感。
不过目前,这些对游戏平衡的大幅更改只在测试版上线,正式版还没有实装。不少玩家寄希望于红钩能在正式版中把部分改动回调,也不知道他们是否会听取玩家建议。从我自己的体验来说,我只感觉有些心累:何曾想到,EA 版和正式版加起来玩了快 2 年,怎么还没玩到游戏的完全体?再加上 2 代本身就被批评为 " 肉鸽 " 味不足,重复游玩性不高。一直改来改去,愿意回去重玩的玩家又有多少呢?