今天小编分享的游戏经验:触乐夜话:16Bit的失望,欢迎阅读。
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图 / 小罗
上个月,日本动画《16Bit 的感动》完结,我在以前的夜话中提到过这部动画,它讲述了一群游戏开发者在上个世纪 90 年代的东京做美少女游戏的故事。许多像我一样的 Galgame 爱好者,或者是对日本美少女游戏史感兴趣的从业者,都十分关注这部动画。
在最后几集的更新中,这部动画的口碑急转直下,原因无他,它的内容已经与当初几集的卖点大不相同了。
我还记得我当初为什么来看这部动画:虽然女主角木叶的身份是游戏原画师,但她在穿越回上个世纪 90 年代后,并不熟悉当时的电腦环境和相关的绘画軟體,在她作为新人接受前辈教育的同时,我能够感受到当时最真实的游戏开发环境。
但这好像是个噱头。从动画中男主角小守穿越遇见神明这一剧情开始,我就隐隐嗅到了不对劲的气味,此后,穿越桥段变得频繁了起来,木叶与小守在时空的交汇中错过了一次又一次,他们都经历过因时空穿越而导致未来发生变化的事件。最后,一切回到了起点,也就是木叶所在的时间点,两人在这一正确的时间点相遇,伴随着夕阳缓缓落下,他好像早就预料到她会赶到这里。
" 好了,来做游戏吧。" 小守对着木叶说道。
一直保持脱线状态的木叶
我是个王道大团圆剧情爱好者,但这段情节并没有打动我。因为在之前 4 集的剧情中,他们制作游戏的内容已经很少,换句话说,铺垫不够,让原本应该感动的段落反而产生了喜剧效果。
甚至于,在一部分观众心目中,这句话成了 " 顾左右而言他 " 的代名词。比如我的朋友在面对一些难以进行下去的话题时,在快要冷场的氛围中,也会说 " 来做游戏吧 " ——哪怕只是网络聊天,我依旧能感受到螢幕对面的快活气息。
不论如何,《16Bit 的感动》都让我感到有些失望。这部动画播放时,许多人都会把它和 2006 年首播的《欢迎加入 NHK》进行对比。二者题材类似,故事中都提到过制作美少女游戏。但《欢迎加入 NHK》在当年被称为 " 脱宅神作 ",只不过因为美少女游戏在新世纪逐渐变得小众,才让它显得有些冷门。
《欢迎加入 NHK》对现实中日本社会存在的诸多弊病做了简单又入骨的刻画,以至于许多观众直呼 " 太真实了 "。动画中的男主角佐藤达广面对严苛的求职环境,没能找到一份像样的工作,屡试屡败之下,选择做家里蹲。他尝试过在网游里打工赚钱,结果花光了自己的生活费;也被骗去过传销组织,身陷囹圄。他想过自救,但越自救,见到的社会黑暗面越多,于是家里蹲程度愈发严重。
佐藤达广身边的同龄人受挫的也不在少数,有情感职场双失意,最后选择参与群体自杀活动的,也有同样找不到工作、去女仆咖啡厅出卖色相的。我认为,动画唯一的高光只有爱好制作美少女游戏的男二号山崎薰,他放弃继承家族牧场,孤身一人来到东京打拼,并发誓 " 要改变病态的日本游戏业界 "。佐藤达广在他身上看到了光辉,同时也见证了落败。
业界资源有限,竞争激烈,不是他能力不够,而是业界过于病态。他最后还是选择回到老家,听从家人的安排。他靠在列车栏杆上的镜头令我难以忘怀,那是一个人游戏梦的破碎。
没能改变业界的山崎薰
佐藤达广在和山崎薰相识时,一度沉迷美少女游戏,认为只有美少女游戏才能治好自己的家里蹲心病。幸运(或者说不现实)的是,佐藤达广还有女主角中原岬的鼓励和陪伴。
同样是 Happy End,佐藤达广和中原岬的结局更有一种苦尽甘来的感觉
他对美少女游戏的态度,可能是现实中大多数美少女游戏玩家的缩影——正因为美少女游戏足够美好,能最大程度地满足玩家们的情感需求,所以才一直有市场。只不过由于成人向的内容限制,它一直游离在主流视野之外,在灰色地带中夹缝求生。
《欢迎加入 NHK》获得观众普遍好评,一定程度上也反映出美少女游戏玩家的心声,他们想要在动画或者其他类型的文艺作品中看到的是,美少女游戏既有良性的一面,也有让大众视为洪水猛兽的一面。但总体来说,我们希望看到人与人之间因美少女游戏产生连结,希望看到不管是玩家还是开发者,都能因美少女游戏的存在,稍稍让自己的人生做出改变,都能在从游戏中获取精神食粮后,选择 " 脱宅 ",或是做自己真正想做的事。
《16Bit 的感动》开头这一柜子柚子社的游戏,吸引了许多柚子社粉丝前来追番
而这也是《16Bit 的感动》有所缺失的地方——它本来可以做到这些。但最后,它只是讲了一个魔幻的穿越爱情故事,所以,那些满怀期待的观众们,才会如此失望吧。