今天小编分享的游戏经验:专访《重生边缘》制作人:多人射击游戏的“核芯”是什么?,欢迎阅读。
前阵子,我在上海玩到了 NExT Studios 工作室开发的多人射击游戏《重生边缘》。在 8 月末的科隆游戏展 Gamescom 上,游戏宣布会在明天(9 月 8 日)上线。在上线前,我想聊聊这款游戏。
《重生边缘》不是表面看上去的那么简单
这要从科隆游戏展之后的一场对话开始说起。《重生边缘》开发团队的品宣人员找到我,询问:" 下面哪些宣传口号比较吸引你?" 她给出了一系列选项供我挑选。这些选项分别是:射击 " 宝可梦 " 刷刷刷;" 芯控 " 化敌人为同伴;小白也能玩的射击游戏;多样流派拉满 PvE 射击爽感。
先不谈最终选择是什么。在我看来,单是这些宣传口号就足以表达游戏在内容方面的深度和广度。如果更加有心的话,更可以从中窥见 NExT Studios 工作室在游戏开发过程中,对游戏所涉及的玩法的迭代痕迹——从射击到 " 刷刷刷 ",从 " 宝可梦 " 到 " 芯控 ",从 PvP 到 PvE,也正是由于开发团队的持续打磨,《重生边缘》才会有了如今的完整度和辨识性。
上面说到的这些玩法,比如 " 刷刷刷 "" 芯控 ",如果拆开来说,都是得到过国内乃至全球市场验证的优秀玩法,但当它们组合在一起——尤其还是由一个如此年轻的团队进行组合时,就不由得让人捏一把汗了。
我对游戏的关注也正是来自于此:一方面,作为一款多人射击游戏,《重生边缘》的主要玩法是 "PvP 对战 " 和 "PvE 打宝 ",其中,"PvE" 部分又是游戏内容的大头,这让我自然而然地认为,《重生边缘》与其说是网游,不如说更像一款精心设计的单机游戏。玩家们可以和朋友一起做主线任务,刷装备、打宝,然后在闲暇时间,在游戏提供的多人对战模式中,和做累了主线的全国各地玩家们一较高下。
正因如此,《重生边缘》作为一款汇聚了 " 打宝 "" 芯控 " 玩法的 PvE 游戏,注定需要在关卡、Boss 设计、技能编排等等方面下功夫,也就是要做高品质内容,靠内容来吸引玩家。
这其中的风险可一点都不小。
我们都知道,在多人射击游戏这个品类下,大部分国内开发者都倾向于以 PvP 玩法为核心设计整个游戏,原因无他,就是做 "PvE 玩法的主线 " 的成本和需要的技术太高,而 PvP 玩法则能保证内容由玩家自己生产。
所以,在《重生边缘》中,PvE 玩法的风险主要在于,既要保证玩家们有足够的主线内容可玩,也要保证质量足够好,起码要能俘获热衷 PvP 玩家的心,最重要的是,开发团队还要具备在后续不断更新新内容和玩法的能力。
游戏的地图十分有未来感
要如何规避这些风险?这是一个巨大而复杂的难题。这个难题中包含着大大小小的难关,而《重生边缘》的开发团队的选择是:花足足 5 年时间来一一迈过这些难关。
刷宝玩法
第一个难关是人才问题。
作为追求和目标,致力于开发高质量多人射击游戏的团队,NExT Studios 选择以 " 做内容 " 为核心来设计玩法的思路并不奇怪。但做内容最难的一点是,很难找到适配的人才。
游戏行业目前正处于人才匮乏的阶段,和叙事、动作、动画等相关的设计岗位," 招不到人 " 是常态。这也几乎是国内所有精品游戏开发团队所面临的困境。对于人才问题,每个团队都有不同的解决方式。比如,有的团队会选择在国外建立工作室,直接招收国外的从业者,也有些团队会选择避开缺乏的部分,用有限的人力发扬长处。
我在和《重生边缘》制作人 Clark 聊到这个问题时,他说到了很核心的一点,那就是要在实践中成长,没有人才,就自己培养人才,同时,用最少的人才做最 " 精 " 的内容。
Clark 的话可以拆解成两个部分。一是他们选择了一个过程 " 很痛苦 " 的路线来获得人才:在立项初期,就花费大量的时间一点一点克服困难,在此过程中自己培养人才,建立足够成熟的内容开发管线。
其中的风险也很大。首先,这样培养人才非常花费成本,时间成本、精力成本,资金也会面临一些压力,同时,也会面临人才培养出来后因为各种原因流失的问题。最终,这些风险在 Clark 看来是值得的:" 从 0 到 1 将项目做到现在这样,无论对自己还是整个团队,成长体验和经历都是无价的。好像从这个角度想又没那么慌,算对得起自己,也对得起这个行业。"
当然,游戏开发团队的成员普遍很有进取心,也是必不可少的前提条件,随着游戏开发推进,团队也从最初的 30 多人,增加到了 100 多人,虽说和同类型游戏的规模相比依然很小,却已经足够了,未来几年,团队也将维持这个规模,持续开发新内容。
正因如此,《重生边缘》的开发时间虽然长,却也从无到有地建立了一个高水平、成熟的多人射击游戏团队。
这个团队是他们选择让游戏以 PvE 为核心玩法的最大筹码。" 无论是我们团队成员的经验,还是管线的能力,效率已经比以前高很多了。所以我们有基础不断地推出内容,能做到 3 个月 1 个赛季的更新。"Clark 说。
游戏也会以 3 个月为 1 个赛季
如果说,小而精的开发团队是《重生边缘》敢于做内容的底气,那么让游戏的 PvE 部分以 " 随机刷宝 " 为主要玩法则是他们能不断产出内容的巧妙选择。
二是像 Clark 说的那样,用最少的人做最精的内容。
在《重生边缘》开服初期,就会有 5 张大地图和无数个随机的小 Boss 供玩家挑战,玩家将和经典的 " 暗黑破坏神 " 系列游戏一样,先过一遍全部地图,了解故事,完成剧情模式的 " 初步通关 ",之后再开启无尽的 " 刷刷刷 " 之旅,这对玩家来说,是一种非常舒适的体验。这种体验对标的是全球范围内那些非常优秀的打宝游戏。
这更像是整个 NExT Studios 的一种设计文化:" 做自己觉得舒服的游戏,只要觉得不舒服,那就是错的。" 有一个很典型的开发瞬间可以展现这种文化:在游戏中,玩家可以通过 " 芯控 " 召唤一种使用巨大盾牌的守护者,而在游戏的早期版本,守护者角色并没有所谓的大盾,而更像是使用 " 虚拟力场 " 防御的——看起来确实很酷,但因为这种设计和世界观不够自洽,让开发团队中的美术人员觉得不舒服,所以这些成员便对守护者自发地进行了数次迭代,从虚拟力场到实体护盾,再到巨大的塔盾,守护者最终成了如今游戏中带着大盾、威猛若神话中骑士的形象。
还有一个瞬间是,早期版本中,玩家召唤的 " 纳米人 " 是不可收回的。玩家战斗时,纳米人常常跟着跑,不仅遮挡视线,还常常暴露位置。这点让开发者们 " 很不舒服 "。某天,制作人 Clark 午休时,忽然意识到可以采用 " 纳米人既可以放出去又可以收回到胳膊上带着跑 " 的设计。此后这个设计又影响了其他设计,最终使得游戏变得自洽,变得 " 舒服 " 起来。
角色的每个动作都经过了开发团队的精细打磨
这就是 NExT Studios 作品中的一种气质:每一个设计,在团队内部就能获得足够的反馈,因为他们相信自己的审美,好的东西,自己喜欢,别人也会喜欢。也正因为如此,《重生边缘》的角色与敌人的观感,相较同类的国产游戏来说,更加冷峻写实,枪械与环境的整体感觉也更真实,且很少见的保持着自洽。游戏实际战斗的表现力也相当不错:玩家在对抗纳米人或者相互对战时,通过获取各种强大的枪械增益词条和不同芯片,来指挥不同专长的 " 芯控 " 纳米人,对抗潮水般随批次涌来又无处不在的强敌。与此同时,《重生边缘》也支持杜比全景声,给玩家提供了空间感。
游戏的模式抽成 " 暗潮猎场 " 和 " 淘晶行动 "。
在 " 暗潮猎场 " 中,有 10 大基础关卡和更多进阶的精英关卡。玩家要狩猎强大的纳米体领主。无论是单人或 3 人组队,伴随每局进程,均可获得多次随机技能强化的机会。从角色、芯控纳米人、特殊枪械、再到增益芯片模组,都可在开局前进行搭配,随后通过在单局内获取更多模组进一步完善和增强流派构筑。
" 淘晶行动 " 则提供了玩家之间最具战术性的博弈环境。玩家可选择 10 人组局或 3 人 5 队,在局内通过对特殊事件的挑战,来不断收集资源更新武器和获取芯片,形成属于自己的流派搭配组合,最终以吸能飞船积分攻防战击败敌方玩家。这个过程中,玩家不仅需要与人对抗,还需要与纳米体对抗,所以需要运用好自己的芯控纳米人,配合队友走位和协同,实时审视局内分数变化。
这两种模式的设计,某种程度上为开发团队减轻了内容的负担。同时," 随机刷宝融合动作元素 " 的玩法,也是近年来玩家们都喜欢的一种趋势—— 2020 年以来,市场在随机性和动作游戏领網域呈现出越来越多的热门游戏,像《苍翼:混沌效应》那样带有 Rogue 元素的产品不断涌现,网络游戏方面也有越来越多的游戏加入了随机要素。
" 随机性 " 赋予了动作射击游戏更大的策略性
局内循环
《重生边缘》作为一款带有 " 随机刷宝融合动作元素 " 玩法的游戏,如何构建游戏的局内循环,是开发团队们要解决的另外一个难关。
这种循环简单地说,就是从 PvE 到 PvP 再到 PvE。如果说《重生边缘》的第一个赛季,就足以让玩家游玩数百小时,那么其中 90% 的时间,玩家都将花在 PvE 内容上。在这一前提下,Clark 决定让游戏的 PvP 模式保证公平。也就是说,玩家在 PvE 模式刷到的各种成长,并不能够真正使得他们在 PvP 里面取得实质性的优势。相反,在 PvP 模式中,玩家却仍然能收集到 PvE 模式下的稀有掉落。
这一方面鼓励玩家去 " 刷 "PvP,另外一方面也保证了 PvP 模式的公平性。当然,循环不仅于此,PvP 模式一方面会更注重技巧和配合的策略性玩法,另一方面也是验证 PvE 模式下玩家 " 构筑 " 的一个重要试炼场。
在 PvP 模式下,玩家可以使用各种各样的 " 构筑 ",验证强度后,玩家便可以在 PvE 模式中去刷那些 " 构筑 "。这就是属于《重生边缘》的局内循环。
此外,当我们说到 " 刷宝 ",可供刷刷刷的内容和成长要素自然也是重要的一环。
除了枪械、技能等等常见成长要素外,在游戏中," 芯片 " 是刷刷刷内容,也是 " 构筑 " 的重要又独特的组成。具体来说,玩家通过在 PvE 模式中击杀敌人,完成暗潮事件,即可获得积分,消耗积分可以更新自己的装备、购买随机的芯片效果以提升芯控纳米人的技能等级。其中,芯片提供我们熟悉的打宝游戏的词条效果,不同的芯片可以互相组合强化,形成类似冲击波、多重子弹等等不同的特殊效果,提供玩家的战斗力并影响玩家的玩法。
在这些内容的基础上,《重生边缘》又找到了具有自身特色的创新玩法。
游戏内 BOSS 战发生的场景
" 芯控 " 系统
" 怎么做出属于自己的特色 " 是《重生边缘》开发团队面对的最后一道难关。
对于这支年轻团队来说," 芯控 " 玩法是非常大的挑战。射击和 " 芯控 " 玩法作为游戏的两大主要机制,也是游戏最有创新性的地方。
在《重生边缘》的早期构想中,它曾经被设计为以 "PvPvE" 为主核心玩法的游戏,在之后的数次迭代中,才成为如今以 PvE 模式为主要内容的游戏,在这个过程中,有许多属于多人对战的 " 设计遗产 " 流了下来," 芯控 " 就是这些设计之一。
在不改变传统 " 大逃杀 " 框架的前提下,《重生边缘》首先在美术上做出了自己的风格,这也正是他们在跨过 " 做出属于自己特色 " 这一难关的第一步,整个团队对游戏的地图和美术风格进行了无数次迭代,只为了满足一个要求:" 不要让人从画面中想到其他的‘大逃杀’游戏。" 同时,他们的第二步,是进一步强化 " 打野 " 部分中的随机玩法,增添了玩家在物资搜刮时的惊险感。最后一大步,则是 " 芯控 ",通过对纳米人的控制,赋予对局更大的策略性。
在《重生边缘》的背景设定中,游戏的故事发生在纳米科技被广泛应用的未来,于是纳米科技成为游戏玩法上的核心主题。伴随这个设计," 芯控 " 系统也自然而然地成为《重生边缘》最与众不同的核心。在 2019 年,游戏第一次参展 Gamescom 时,当时还显粗糙的 " 芯控 " 概念就得到了巨大的关注。而后,开发团队围绕这个概念不断迭代,成了如今的 " 芯控 " 玩法。
具体来说,就是当战斗中玩家击败敌人后,可采用 " 芯控 " 的方式控制纳米人,与其并肩作战。游戏中,目前有 4 种同伴纳米人——守护者、粉碎者、洞悉者、袭击者,分别拥有不同的能力和战术策略。玩家可投送纳米人至战场协同作战,指挥其进攻防御,也可将其召回臂环合体增强自身能力,再搭配丰富多样的芯片和各具特色的枪械模组,组合出多变的战术。
玩家召唤 " 纳米人 " 的时机、种类都大大加强了游戏的策略性
等待答案
市场永远是检验游戏的最重要标准。《重生边缘》的市场成绩会如何呢?
在与 Clark 的对话中,我印象很深的一点,就是开发团队在商业化游戏时的坚持。芯片作为游戏中最有特色的玩法,各种 " 芯片 " 都是在 PvE 模式下的怪物击杀中掉落的。值得注意的是,Clark 选择让 " 芯片 " 这一核心玩法独立于商业模式之外——所有的芯片,都只能靠刷。
这种对玩家很诚恳的设计思路,正是在和制作人交流的整个过程中,我的最大感受,也是我对《重生边缘》的印象。它和我对 NExT Studios 的一贯期待相符。作为腾讯旗下众多的中小型团队之一,NExT Studios 通过《疑案追声》《只只大冒险》等小型单机游戏在玩家中获得了不错的口碑,而这次,《重生边缘》就是他们第一次在中型规模项目上的尝试。
自从前几年,国内游戏厂商明确了 " 内容向 "" 精品化 " 游戏是未来趋势后,对标国际 3A 大作的国产游戏便纷纷立项,而今年则是一个新的开始:那些中大型规模的优质游戏,开始进入收尾阶段,在今年以及之后的几年间逐渐迈入市场。《重生边缘》就是这些项目中的一个,它来得较早,但相较于它的起步时间,它又足够老成。所以它才让人期待。