今天小编分享的游戏经验:Steam新品节杀出了一匹黑马,欢迎阅读。
2 月初的 STEAM 新品节刚刚开启,一款中世纪大逃杀游戏《Dungeonborne》就从一众新游戏中杀出重围,在新品节的 " 热门即将推出 " 和 " 每日活跃试用版玩家 " 双榜均位列榜首,快速引起了玩家的关注与讨论。
开测仅五天,游戏的 Steam 测试版本在线峰值就已经超过 1.9w,也是新品节中唯一进入 STEAM 热玩榜的作品,并且排名仍在不断上升。
出于好奇,葡萄君去游戏官方 Discord 里转了一圈,发现不少海外玩家已经发表了他们对这款产品的体验感受:
" 战斗设计优秀,终于找到了自己想要的第一人称 RPG 网游 "
" 有成为电竞游戏的潜力 "
" 中年玩家上头通宵玩到 4 点 "
" 产品虽然还需打磨,但风格独特,有‘第一人称大菠萝’的感觉 "
除了玩家评论,IGN 在 Youtube 上发布的《Dungeonborne》-official announcement trailer 有 90% 的点赞率,这在 Youtube 平台是一个相当高的用户评价,看来海外用户们也都对这款产品表现出来的品质给予了极高的肯定。
在产品 Steam 商店描述中,《Dungeonborne》是一款第一人称视角、中世纪魔幻题材的 PVPVE 生存撤离地牢探险游戏。
这不由引起了我的好奇,实际上从 2023 年初,国内外 PC/ 手机端就涌现了大量同类型中世纪近战生存撤离作品,其中不乏一些匆忙上架 Steam,又迅速草草收场的失败作品。
所以《Dungeonborne》的独特之处,到底在哪里呢?
新品节测试开启后,我实际体验下来,发现这款游戏的开发团队,似乎在塔科夫 × 吃鸡的玩法基础上,做出了更多独属于《Dungeonborne》的战斗特色与玩法衍生,让人忍不住对这款产品的完全形态充满期待。
01 简化的战斗机制
《Dungeonborne》带给我最大的感受是区别于同类塔科夫玩法模式产品的战斗体验。在战斗设计上,《Dungeonborne》直接在基础战斗机制上 " 动刀 "。通过简化武器击打部位与人体受伤分区,避免了过于复杂的细节设计,但同时又保留了动作特色,避免玩家沉浸体验下滑。
局内战斗时,可以非常直观地体验到,游戏增加了伤害跳字,并且除了命中头部外,攻击敌人其他位置伤害一致,在不破坏沉浸感的情况系进一步降低了战斗上手门槛。另外,《Dungeonborne》的远程职业与技能,都有着显著的 CD 和使用成本,使玩家不得不在战斗中更加聚焦近战博弈。
游戏的 Demo 版本主要开放了两种模式:
-PVPVE 生存撤离,玩家可以在城堡和地牢两张地图中进行单人和最多三人小队生生存探索、搜刮宝藏,并在缩圈机制和其他玩家的对抗下,找到传送点,将战利品带出局外;
生存撤离模式
- 竞技场玩法模式,玩家将在专用的小型竞技地图中进行 3V3 的公平竞技,且不会丢失任何装备。
竞技场模式
从目前体验来看,竞技场给了用户专注于 PVP 的机会,削弱了在单纯的 PVPVE 玩法中获得后害怕失去的紧张情绪;而在竞技场探索出的战斗思路与 bd 搭配又给了 PVPVE 模式更大的博弈机会;两种模式互相依赖,达成了神奇的动态平衡。
02 不简单的战斗体验
简化的战斗机制背后,《Dungeonborne》引入了更多的对局策略技巧来提升战斗乐趣,带来了完全不同于此前同类型产品的战斗体验。
首先,区别于传统 FPS 或塔科夫 like 游戏,《Dungeonborne》在职业设计上明显透露出强调 " 控制配合 " 而非 " 提升伤害 " 的理念。
比如,盗贼虽然可使用潜行技能直接切团队后排,利用石化攻击控制敌方关键角色,对其造成巨大威胁,但如果遇上板甲职业,盗贼如果没有十分高超的操作与对时机的极致把握,反而会因为容错率极低成为己方团队的短板。同样,战士可以利用冲锋技能快速走位,法师可以使用火环术弹开逼近的敌人。
可以说,《Dungeonborne》为每种职业都设计了面对不同敌人的多种应对手段,即使脱离团队进行 1V1,仍能进行一场有来有往的战斗,极大地提升了战斗的不确定爽感。
其次,除了经典的战法牧铁三角,游戏还引入了 " 死亡骑士 "、" 巫妖 " 等 " 跨界 " 职业,死骑可以释放 MOBA 游戏中的经典技能 " 钩子 ",将远处的敌方或队友拉近到身边。而巫妖则可以使用暴风雪来进行范围攻击和控制。
除了职业已有技能,玩家还可以通过搭配属性、装配来构建专属技能组合;即使是同一职业,不同玩家也可以打出不同的玩法流派。玩家既可以是盾剑双持的战士,也可以是强攻手的双手剑剑豪。PVP 的战斗体验更像是一场第一人称的 MOBA 战斗,玩家需要通过不断在走位、控制、AOE 和反控中进行决策。
此外,玩家还可以利用道具、场景充分创造优势,在战斗中创造更多出其不意的效果。游戏内有许多效果各异的功能性投掷道具,例如玩家可以投掷大地药水生成防御墙,迷雾药水则类似于射击游戏常见的烟雾弹,雷暴瓶和火焰瓶则会造成大量伤害。如果身上药剂瓶充足,那么连续投掷药剂瓶或许没有敌人可以招架得住。
我自己体验下来最有趣的是变身药水,使用后可以变身为宝箱化身在场景之中。作为一个单局以夺宝撤离为核心的游戏,谁又能忍不住见到宝箱不打开看看呢。而当冒失的敌人靠近时," 宝箱怪 " 会突然跳起,直接击杀还没反应过来的敌人。
总体来说,可以看出《Dungeonborne》的研发团队在玩法上的创新思路,它更像是一款融合了 MOBA、塔科夫、吃鸡和中世纪魔幻 RPG 元素的创新融合类作品,营造出一种 " 第一人称魔兽吃鸡 " 的全新体验。
03 结语
《Dungeonborne》的画面和建模相比同类游戏要精细了不少,游戏整体美术风格中世纪魔幻味十足。暗黑风格的地牢、城堡上的箭塔和彩绘玻璃 , 配合精妙的地图设计和骷髅、哥布林、活动盔甲等经典地下城怪物 , 让我联想到了如《暗黑破坏神》、《上古卷轴》、《黑暗之魂》等诸多经典魔幻题材游戏。
游戏的地图本身还设有四通八达的暗门,玩家能在《Dungeonborne》的地图中通过地形杀、跳跳乐和地图机关来逃脱危机,相当于为玩家留足了战术设计空间,而不单单是跑图,这种设计也给产品提供了极大的发展潜力。
在这样一条有诸多前辈走过的赛道,更早上线的其他产品都在产品前期就出现了颓势,这对于后来者的《Dungeonborne》来说,可谓是占尽天时。产品的研发团队也在玩法差异设计上抛出了不少想法,玩家也期待着这些想法,能在未来的内容更新里提供更强烈的差异化体验。
当然作为一款新游,《Dungeonborne》首测版本仍在存在一些体验问题。我在进行对战时,依旧感受到打击反馈单一、角色视角偏窄、移动速度较慢等问题;同时也经常因为网络波动严重影响局内体验,尤其是组队体验,毕竟没有人喜欢在团战时自己成为 " 累赘 "。从目前游戏的体验来看,猜测未来基于中世纪魔幻 RPG 框架下衍生出来的各类职业 Build、团队搭配和战术协作会是游戏的发力核心,那么如何做好多种职业与技能的平衡、如何在塔科夫玩法下进行更多的创新尝试可能对长久吸引并留住玩家来说至关重要。
不管怎么说,我对《Dungeonborne》的未来十分看好,希望他可以保持自身的亮点,在未来成为一匹真正的黑马。